Pełna instrukcja do pasjansa: układ trzech szczytów, jak zdejmować odkryte karty o rangę wyżej lub niżej od fali, pierścień „as–król”, punkty, kombinacje i sterowanie na muta.pro.
Trzy Szczyty to szybki pasjans dla jednego gracza. Na stole wyłożono trzy stosy kart (szczyty) — łącznie 28 kart. Zadanie to zdjąć je wszystkie, przekładając po kolei odkryte karty na wspólną „falę”. Kartę można wziąć tylko wtedy, gdy jej nominał jest o jeden większy lub mniejszy niż wierzchnia karta fali. Rozebrałeś wszystkie 28 kart — wygrana.
Im dłuższa nieprzerwana seria kart zdjętych z rzędu, tym wyższy mnożnik i więcej punktów. Dlatego gra ceni nie tylko to, że oczyściłeś stół, ale i to, jak zręcznie zbudowałeś łańcuchy.
Używa się talii 52 kart. 28 kart tworzy trzy piramidy-szczyty: cztery rzędy po 3, 6, 9 i 10 kart, częściowo zachodzące na siebie. Górne karty leżą rewersem do góry, a dolny rząd dziesięciu kart jest odkryty od razu. Pozostałe karty trafiają do zapasu (talii), a jedna karta zostaje odkryta na falę — od niej zaczyna się rozgrywka.
Kartę w szczytach uznaje się za odkrytą, gdy obie zachodzące na nią karty z rzędu poniżej zostały już zdjęte. Tylko odkryte karty można brać na falę.
Aktualna karta fali określa, co można zdjąć w tej chwili. Zdjąć wolno dowolną odkrytą kartę, której nominał jest dokładnie o jeden wyższy lub o jeden niższy od fali.
Zdjęta karta sama staje się nową falą. Na nią znów można położyć kartę o rangę wyżej lub niżej — tak z ruchów układa się nieprzerwana seria.
Barwa i kolor nie mają znaczenia — liczy się tylko nominał. Na siódemkę pasuje każda szóstka lub ósemka, niezależnie od koloru.
Starszeństwo jest zamknięte w okrąg: na króla można położyć asa, a na asa — króla lub dwójkę. Pozwala to prowadzić długie serie przez krawędź talii.
Utknąłeś i nie ma co zdjąć — weź kartę z zapasu: trafi do fali jako nowa karta. Ale dobranie z zapasu przerywa bieżącą serię.
Zdejmując dolne karty, odsłaniasz te, które leżały wyżej. Cel to dotrzeć do wierzchołków i usunąć wszystkie 28 kart ze stołu.
Za każdą zdjętą kartę nalicza się punkty pomnożone przez mnożnik serii: im dłuższy nieprzerwany łańcuch, tym wyższy (rośnie z każdą kolejną zdjętą kartą aż do ×8). Na progu trzech i sześciu kart z rzędu pojawia się powiadomienie o „gorącej serii”. Dobranie karty z zapasu zeruje serię i mnożnik.
Wygrana — gdy zdjęto wszystkie 28 kart szczytów. Nalicza się za nią premię, tym większą, im szybciej się uwinąłeś i im więcej kart zostało w zapasie. Impas następuje, gdy na stole nie ma ani jednej pasującej karty, a zapas jest pusty — wtedy partia się kończy i zaliczane są zdobyte punkty. Gra prowadzi statystyki: liczbę partii, wygranych, najlepszy wynik i najdłuższą serię.
Każda karta z talii przerywa serię i zużywa rezerwę. Najpierw wyciśnij wszystko ze stołu, a dopiero potem dobieraj z zapasu.
Zanim zdejmiesz kartę, popatrz, co odsłoni się w następnej kolejności. Długa seria daje mnożnik, a dziesięć kart z rzędu przynosi znacznie więcej punktów.
Zdejmuj dolne karty tak, by jak najprędzej uwolnić zakryte górne — to właśnie one zwykle blokują układ.
Asy i króle łączą krawędzie talii. Miej je na uwadze, by przeciągnąć serię tam, gdzie wydaje się, że nie ma ruchów.
Trzy Szczyty wygrywa się nie szybkością kliknięcia, lecz kolejnością zdejmowania. Zanim usuniesz dostępną kartę, zadaj sobie pytanie: co odsłoni się pod nią i czy nie przyda mi się później jako ogniwo łańcucha? Błędna kolejność zamyka układ tak, że zapasu nie starcza.
Wartość ruchu tkwi nie w samej zdjętej karcie, lecz w tym, co ona odsłania. Najpierw usuwaj te odkryte karty, które odkrywają od razu dwa rewersy.
Z dowolnego nominału fala może pójść w górę lub w dół. Oceń, która z dwóch gałęzi doprowadzi do dłuższej serii, i ją buduj.
Jeśli potrzebnego sąsiada w randze nie ma już na stole, a z zapasu raczej nie wypadnie, zdejmij kartę, póki możesz, zamiast chować ją „na potem”.
Wznosząca się seria 7→8→9→10: kolory dowolne, ważny tylko sąsiedni nominał.
Mnożnik rośnie z każdą kolejną zdjętą kartą (aż do ×8), dlatego jedna długa seria daje więcej punktów niż te same karty zdjęte na wyrywki. Dobranie z zapasu zeruje mnożnik — planuj tak, by sięgać po talię jak najrzadziej.
Starszeństwo jest zamknięte: na króla kładzie się asa, na asa — króla lub dwójkę. Przez ten „mostek” seria przeskakuje krawędź talii i trwa dalej tam, gdzie wydaje się, że nie ma ruchów.
Łańcuch można prowadzić zygzakiem: 6→7→6→5. Zmień kierunek, jeśli zaczepia to kolejną odkrytą kartę i wydłuża serię.
Zanim naciśniesz „Dobierz z talii”, wyciśnij ze stołu wszystko, co się zaczepia. Sięgać po zapas warto tylko wtedy, gdy stół naprawdę stanął.
Pierścień w akcji: K→A→2 — seria przechodzi przez styk najwyższej i najniższej karty.
Klasyka na muta.pro to trzy szczyty z 28 kart i jedno przejście przez zapas bez przetasowania. Ale rodzina Trzech Szczytów ma rozpoznawalne odmiany, a zrozumienie różnic pomaga przenosić umiejętność.
W surowej wersji pierścień A↔K jest wyłączony: as sąsiaduje tylko z dwójką, król — tylko z damą. Układy rozwiązują się rzadziej, każdy ruch jest droższy.
W hojniejszych wariantach wolno zebrać rozegraną falę i przejść zapas jeszcze raz. Impasów jest mniej, ale i premia za szybkość niższa.
Tryb na wynik nagradza długie serie i resztę zapasu; tryb na szybkość to czysty czas do rozebrania wszystkich trzech szczytów. Taktyka pod nie jest różna.
Trzy rewersy nad wierzchołkiem: wierzchnia karta szczytu odsłoni się dopiero, gdy zdejmie się obie zachodzące na nią od dołu.
Większość przegranych rozdań dawała się rozwiązać — pogrążył je nie układ, lecz kolejność ruchów. Oto powtarzające się potknięcia, których warto unikać.