Spielanleitung · Regeln

Drei Gipfel spielen

Vollständige Anleitung zur Patience: das Layout der drei Gipfel, wie man offene Karten einen Rang über oder unter der Welle abräumt, der Ring „Ass–König“, Punkte, Combos und Steuerung auf muta.pro.

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Kurz gefasst

Ziel
Alle drei Gipfel abräumen
Spieler
1
Partie
3–8 Min.
Schwierigkeit
Leicht
Genre
Patiencen

Ziel des Spiels

Drei Gipfel ist eine Tempo-Patience für einen Spieler. Auf dem Tisch liegen drei Kartenhaufen (Gipfel) — insgesamt 28 Karten. Die Aufgabe ist es, sie alle abzuräumen, indem man offene Karten nacheinander in eine gemeinsame „Welle“ überführt. Eine Karte darf man nur nehmen, wenn ihr Wert um eins höher oder niedriger als die oberste Karte der Welle ist. Räume alle 28 Karten ab und du gewinnst.

Je länger die ununterbrochene Serie hintereinander abgeräumter Karten, desto höher der Multiplikator und desto mehr Punkte. Deshalb würdigt das Spiel nicht nur, dass du den Tisch geleert hast, sondern auch, wie geschickt du die Ketten gebaut hast.

Das Layout

Es wird ein Deck aus 52 Karten verwendet. 28 Karten bilden drei Pyramiden-Gipfel: vier Reihen zu 3, 6, 9 und 10 Karten, die einander teilweise überlappen. Die oberen Karten liegen verdeckt, die untere Reihe aus zehn Karten ist sofort offen. Die übrigen Karten kommen in den Stapel (das Deck), und eine Karte wird in die Welle aufgedeckt — damit beginnt das Spiel.

Eine Karte in den Gipfeln gilt als offen, wenn beide sie von der unteren Reihe überlappenden Karten bereits abgeräumt sind. Nur offene Karten können in die Welle genommen werden.

Wie man Karten abräumt

Achte auf die Welle

Die aktuelle Wellenkarte bestimmt, was du gerade abräumen kannst. Abräumen darfst du jede offene Karte, deren Wert genau um eins höher oder um eins niedriger als die Welle ist.

Baue eine Kette

Die abgeräumte Karte wird selbst zur neuen Welle. Auf sie kannst du wieder eine Karte einen Rang höher oder niedriger legen — so fügen sich die Züge zu einer ununterbrochenen Serie.

Die Farbe ist egal

Farbe und Symbol spielen keine Rolle — es zählt nur der Wert. Auf eine Sieben passt jede Sechs oder Acht, unabhängig von der Farbe.

Der Ring Ass–König

Die Rangfolge ist zu einem Kreis geschlossen: Auf einen König kann man ein Ass legen und auf ein Ass einen König oder eine Zwei. So lassen sich lange Serien über den Rand des Decks ziehen.

Öffne den Stapel

Steckst du fest und hast nichts abzuräumen — nimm eine Karte vom Stapel: Sie kommt als neue Karte in die Welle. Doch das Ziehen vom Stapel unterbricht deine laufende Serie.

Räume die Gipfel ab

Indem du die unteren Karten abräumst, legst du die darüberliegenden frei. Ziel ist es, die Spitzen zu erreichen und alle 28 Karten vom Tisch zu räumen.

Punkte, Combos und Abschluss

Für jede abgeräumte Karte gibt es Punkte, multipliziert mit dem Serienmultiplikator: Je länger die ununterbrochene Kette, desto höher steigt er (er wächst mit jeder hintereinander abgeräumten Karte bis ×8). Bei drei und sechs Karten in Folge erscheint ein Hinweis auf eine „heiße Serie“. Das Ziehen einer Karte vom Stapel setzt Serie und Multiplikator auf den Anfang zurück.

Der Sieg tritt ein, wenn alle 28 Gipfelkarten abgeräumt sind. Dafür gibt es einen Bonus, der umso größer ist, je schneller du fertig wirst und je mehr Karten im Stapel bleiben. Eine Sackgasse tritt ein, wenn auf dem Tisch keine einzige passende Karte liegt und der Stapel leer ist — dann endet die Partie, und die erzielten Punkte werden gewertet. Das Spiel führt Statistiken: Zahl der Partien, Siege, beste Punktzahl und längste Serie.

Steuerung auf muta.pro

🖱️
Karte abräumen
Klicke auf eine offene Karte, die als verfügbar hervorgehoben ist — sie fliegt mit einer Animation in die Welle.
🂠
Vom Deck ziehen
Die Schaltfläche „Vom Deck ziehen“ (oder ein Klick auf den Stapel) deckt eine neue Karte in die Welle auf. Die Schaltfläche erlischt, wenn der Stapel leer ist.
🔄
Neu
Die Schaltfläche „Neu“ mischt das Deck und teilt ein frisches Layout aus drei Gipfeln aus.
📊
Punkte und Combos
Rechts siehst du Punkte, Timer, aktuellen Multiplikator und Serienleiste; links Statistik und den Raum-Chat.

Tipps für Anfänger

Schone den Stapel

Jede Karte vom Deck unterbricht die Serie und verbraucht deine Reserve. Press zuerst alles aus dem Tisch heraus und zieh erst danach vom Stapel.

Plane lange Ketten

Bevor du eine Karte abräumst, schau, was als Nächstes freigelegt wird. Eine lange Serie treibt den Multiplikator, und zehn Karten in Folge bringen weit mehr Punkte.

Lege die Spitzen frei

Räume die unteren Karten so ab, dass du die verdeckten oberen möglichst rasch befreist — gerade sie blockieren meist die Auslage.

Denk an den Ring

Asse und Könige verbinden die Ränder des Decks. Behalte sie im Kopf, um eine Serie dort fortzusetzen, wo es scheint, als gäbe es keine Züge.

Strategie: lies die Auslage vorausschauend

Drei Gipfel gewinnt man nicht durch Klickgeschwindigkeit, sondern durch die Reihenfolge des Abräumens. Bevor du eine verfügbare Karte nimmst, frag dich: Was wird darunter freigelegt und brauche ich sie nicht später als Glied einer Kette? Eine falsche Reihenfolge verriegelt die Auslage so, dass der Stapel nicht ausreicht.

Steuere auf die verdeckten Karten zu

Der Wert eines Zuges liegt nicht in der abgeräumten Karte selbst, sondern in dem, was sie freilegt. Räume zuerst die offenen Karten ab, die gleich zwei verdeckte Karten auf einmal aufdecken.

Halte beide Äste der Welle offen

Von jedem Wert aus kann die Welle nach oben oder unten gehen. Wäge ab, welcher der beiden Äste zur längeren Serie führt, und bau ihn aus.

Zähle, wovon wenig übrig ist

Ist der benötigte Rangnachbar nicht mehr auf dem Tisch und dürfte er kaum aus dem Stapel kommen, räum die Karte ab, solange du kannst, statt sie „für später“ aufzuheben.

78910

Aufsteigende Kette 7→8→9→10: Die Farben sind beliebig, nur der benachbarte Rang zählt.

Taktik der Ketten und des Multiplikators

Der Multiplikator wächst mit jeder hintereinander abgeräumten Karte (bis ×8), deshalb bringt eine einzige lange Serie mehr Punkte als dieselben Karten wahllos abgeräumt. Das Ziehen vom Stapel setzt den Multiplikator auf null — plane so, dass du möglichst selten vom Deck ziehst.

Nutze den Ring A↔K

Die Rangfolge ist geschlossen: Auf den König kommt das Ass, auf das Ass ein König oder eine Zwei. Über diese „Brücke“ überspringt die Serie den Rand des Decks und läuft dort weiter, wo es scheint, als gäbe es keine Züge.

Kehre die Welle um

Die Kette lässt sich im Zickzack führen: 6→7→6→5. Wechsle die Richtung, wenn das eine weitere offene Karte einfängt und die Serie verlängert.

Sammle vor dem Öffnen des Stapels

Bevor du „Vom Deck ziehen“ drückst, press vom Tisch alles heraus, was sich verketten lässt. Vom Stapel zu ziehen lohnt sich nur, wenn der Tisch wirklich festgefahren ist.

KA2

Der Ring in Aktion: K→A→2 — die Serie läuft über die Nahtstelle der höchsten und der niedrigsten Karte.

Varianten und Modi

Der Klassiker auf muta.pro sind drei Gipfel aus 28 Karten und ein einziger Durchgang durch den Stapel ohne Neumischen. Doch die Familie Drei Gipfel hat wiedererkennbare Abwandlungen, und das Verständnis der Unterschiede hilft, das Können zu übertragen.

Ohne „Umschlag“ des Rangs

In der strengen Version ist der Ring A↔K abgeschaltet: Das Ass grenzt nur an die Zwei, der König nur an die Dame. Auslagen sind seltener lösbar, jeder Zug wiegt schwerer.

Mit Neumischen des Stapels

In großzügigeren Varianten darf man die ausgespielte Welle einsammeln und den Stapel noch einmal durchgehen. Es gibt weniger Sackgassen, aber auch einen geringeren Tempobonus.

Auf Zeit und auf Punkte

Der Punktemodus belohnt lange Serien und den Reststapel; der Tempomodus ist reine Zeit bis zum Abräumen aller drei Gipfel. Die Taktik dafür ist jeweils anders.

=J

Drei verdeckte Karten über der Spitze: Die oberste Karte des Gipfels deckt sich erst auf, wenn beide sie von unten überlappenden Karten abgeräumt sind.

Häufige Fehler

Die meisten verlorenen Runden waren lösbar — nicht die Auslage hat sie zugrunde gerichtet, sondern die Zugreihenfolge. Hier die wiederkehrenden Patzer, die es zu vermeiden gilt.

  1. „Irgendetwas“ abräumen. Wer die erstbeste verfügbare Karte wegnimmt, zerreißt leicht eine künftige lange Kette und verliert den Multiplikator.
  2. Den Stapel verschwenden. Jedes Ziehen vom Deck setzt die Serie auf null und verbraucht eine Reserve, die in einem Durchgang knapp ist. Zieh vom Stapel zuallerletzt.
  3. Den Ring A↔K vergessen. Der Spieler sieht eine Sackgasse, obwohl sich die Serie über die Ass-König-Brücke fortsetzen ließe.
  4. An einem einzigen Gipfel graben. Räumst du nur den linken Haufen ab, bleiben der mittlere und der rechte verdeckt und geben im entscheidenden Moment keine Züge her. Deck die Gipfel gleichmäßig auf.
  5. Den absteigenden Ast ignorieren. Auf eine Sieben passt nicht nur eine Acht, sondern auch eine Sechs — die absteigende Richtung wird oft vergessen.

Häufige Fragen

Ist die Farbe der Karte wichtig?
Nein. Abräumen kannst du eine Karte jeder Farbe und Couleur — entscheidend ist, dass ihr Wert um eins höher oder um eins niedriger als die Welle ist.
Was zählt als eine einzige Serie?
Karten, die nacheinander vom Tisch abgeräumt werden, ohne auf den Stapel zurückzugreifen. Sobald du eine Karte vom Deck ziehst, wird der Multiplikator zurückgesetzt.
Darf man ein Ass auf einen König legen?
Ja. Die Rangfolge ist zu einem Ring geschlossen: Ass und König gelten als Nachbarn, ebenso wie Ass und Zwei.
Was passiert, wenn kein Zug mehr übrig ist?
Gibt es auf dem Tisch keine passende Karte und ist der Stapel leer, wird eine Sackgasse ausgerufen und die Partie endet mit den erzielten Punkten. Starte eine neue Runde mit der Schaltfläche „Neu“.
Mit welchem Gipfel sollte man zu räumen beginnen?
Räume die drei Gipfel gleichmäßig ab statt einen bis zum Ende. So hältst du mehr untere Karten offen und hast fast immer einen spielbaren Zug, ohne den Stapel zu verbrauchen.
Sollte man Asse und Könige aufsparen?
Halte sie nicht sinnlos zurück, aber denk an den Ring: Ein Ass verbindet König und Zwei. Manchmal lohnt es sich, ein Ass verfügbar zu lassen, um über es den Rand des Decks zu überspringen und eine Serie fortzusetzen.
Wie holt man das Maximum an Punkten aus einer Runde?
Räume die Karten so lange wie möglich in einer einzigen ununterbrochenen Kette ab: Der Multiplikator wächst mit jeder aufeinanderfolgenden Karte und wird nur beim Ziehen vom Stapel zurückgesetzt. Eine lange Serie bringt mehr Punkte als dieselben Karten einzeln.
Was tue ich, wenn auf dem Tisch keine Züge mehr übrig sind?
Nimm eine Karte vom Stapel — sie wird zur neuen Welle und öffnet oft wieder eine Kette. Vergewissere dich vor dem Ziehen, dass wirklich nichts mehr vom Tisch abzuräumen ist: Ziehen setzt den Multiplikator zurück.
Ist eine Runde Drei Gipfel immer lösbar?
Nein. Manche Auslagen lassen sich selbst bei perfektem Spiel wegen einer ungünstigen Kartenanordnung nicht lösen. Doch die meisten Niederlagen liegen an der Zugreihenfolge, nicht an einer aussichtslosen Auslage.
Worin unterscheidet sich Drei Gipfel von der Pyramide?
Bei der Pyramide werden Karten paarweise mit der Summe 13 abgeräumt, hier dagegen einzeln, einen Rang über oder unter der Welle, in langen Ketten. Drei Gipfel ist dynamischer und belohnt das Planen von Serien weit stärker.
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