Vollständige Anleitung zur Patience: das Layout der drei Gipfel, wie man offene Karten einen Rang über oder unter der Welle abräumt, der Ring „Ass–König“, Punkte, Combos und Steuerung auf muta.pro.
Drei Gipfel ist eine Tempo-Patience für einen Spieler. Auf dem Tisch liegen drei Kartenhaufen (Gipfel) — insgesamt 28 Karten. Die Aufgabe ist es, sie alle abzuräumen, indem man offene Karten nacheinander in eine gemeinsame „Welle“ überführt. Eine Karte darf man nur nehmen, wenn ihr Wert um eins höher oder niedriger als die oberste Karte der Welle ist. Räume alle 28 Karten ab und du gewinnst.
Je länger die ununterbrochene Serie hintereinander abgeräumter Karten, desto höher der Multiplikator und desto mehr Punkte. Deshalb würdigt das Spiel nicht nur, dass du den Tisch geleert hast, sondern auch, wie geschickt du die Ketten gebaut hast.
Es wird ein Deck aus 52 Karten verwendet. 28 Karten bilden drei Pyramiden-Gipfel: vier Reihen zu 3, 6, 9 und 10 Karten, die einander teilweise überlappen. Die oberen Karten liegen verdeckt, die untere Reihe aus zehn Karten ist sofort offen. Die übrigen Karten kommen in den Stapel (das Deck), und eine Karte wird in die Welle aufgedeckt — damit beginnt das Spiel.
Eine Karte in den Gipfeln gilt als offen, wenn beide sie von der unteren Reihe überlappenden Karten bereits abgeräumt sind. Nur offene Karten können in die Welle genommen werden.
Die aktuelle Wellenkarte bestimmt, was du gerade abräumen kannst. Abräumen darfst du jede offene Karte, deren Wert genau um eins höher oder um eins niedriger als die Welle ist.
Die abgeräumte Karte wird selbst zur neuen Welle. Auf sie kannst du wieder eine Karte einen Rang höher oder niedriger legen — so fügen sich die Züge zu einer ununterbrochenen Serie.
Farbe und Symbol spielen keine Rolle — es zählt nur der Wert. Auf eine Sieben passt jede Sechs oder Acht, unabhängig von der Farbe.
Die Rangfolge ist zu einem Kreis geschlossen: Auf einen König kann man ein Ass legen und auf ein Ass einen König oder eine Zwei. So lassen sich lange Serien über den Rand des Decks ziehen.
Steckst du fest und hast nichts abzuräumen — nimm eine Karte vom Stapel: Sie kommt als neue Karte in die Welle. Doch das Ziehen vom Stapel unterbricht deine laufende Serie.
Indem du die unteren Karten abräumst, legst du die darüberliegenden frei. Ziel ist es, die Spitzen zu erreichen und alle 28 Karten vom Tisch zu räumen.
Für jede abgeräumte Karte gibt es Punkte, multipliziert mit dem Serienmultiplikator: Je länger die ununterbrochene Kette, desto höher steigt er (er wächst mit jeder hintereinander abgeräumten Karte bis ×8). Bei drei und sechs Karten in Folge erscheint ein Hinweis auf eine „heiße Serie“. Das Ziehen einer Karte vom Stapel setzt Serie und Multiplikator auf den Anfang zurück.
Der Sieg tritt ein, wenn alle 28 Gipfelkarten abgeräumt sind. Dafür gibt es einen Bonus, der umso größer ist, je schneller du fertig wirst und je mehr Karten im Stapel bleiben. Eine Sackgasse tritt ein, wenn auf dem Tisch keine einzige passende Karte liegt und der Stapel leer ist — dann endet die Partie, und die erzielten Punkte werden gewertet. Das Spiel führt Statistiken: Zahl der Partien, Siege, beste Punktzahl und längste Serie.
Jede Karte vom Deck unterbricht die Serie und verbraucht deine Reserve. Press zuerst alles aus dem Tisch heraus und zieh erst danach vom Stapel.
Bevor du eine Karte abräumst, schau, was als Nächstes freigelegt wird. Eine lange Serie treibt den Multiplikator, und zehn Karten in Folge bringen weit mehr Punkte.
Räume die unteren Karten so ab, dass du die verdeckten oberen möglichst rasch befreist — gerade sie blockieren meist die Auslage.
Asse und Könige verbinden die Ränder des Decks. Behalte sie im Kopf, um eine Serie dort fortzusetzen, wo es scheint, als gäbe es keine Züge.
Drei Gipfel gewinnt man nicht durch Klickgeschwindigkeit, sondern durch die Reihenfolge des Abräumens. Bevor du eine verfügbare Karte nimmst, frag dich: Was wird darunter freigelegt und brauche ich sie nicht später als Glied einer Kette? Eine falsche Reihenfolge verriegelt die Auslage so, dass der Stapel nicht ausreicht.
Der Wert eines Zuges liegt nicht in der abgeräumten Karte selbst, sondern in dem, was sie freilegt. Räume zuerst die offenen Karten ab, die gleich zwei verdeckte Karten auf einmal aufdecken.
Von jedem Wert aus kann die Welle nach oben oder unten gehen. Wäge ab, welcher der beiden Äste zur längeren Serie führt, und bau ihn aus.
Ist der benötigte Rangnachbar nicht mehr auf dem Tisch und dürfte er kaum aus dem Stapel kommen, räum die Karte ab, solange du kannst, statt sie „für später“ aufzuheben.
Aufsteigende Kette 7→8→9→10: Die Farben sind beliebig, nur der benachbarte Rang zählt.
Der Multiplikator wächst mit jeder hintereinander abgeräumten Karte (bis ×8), deshalb bringt eine einzige lange Serie mehr Punkte als dieselben Karten wahllos abgeräumt. Das Ziehen vom Stapel setzt den Multiplikator auf null — plane so, dass du möglichst selten vom Deck ziehst.
Die Rangfolge ist geschlossen: Auf den König kommt das Ass, auf das Ass ein König oder eine Zwei. Über diese „Brücke“ überspringt die Serie den Rand des Decks und läuft dort weiter, wo es scheint, als gäbe es keine Züge.
Die Kette lässt sich im Zickzack führen: 6→7→6→5. Wechsle die Richtung, wenn das eine weitere offene Karte einfängt und die Serie verlängert.
Bevor du „Vom Deck ziehen“ drückst, press vom Tisch alles heraus, was sich verketten lässt. Vom Stapel zu ziehen lohnt sich nur, wenn der Tisch wirklich festgefahren ist.
Der Ring in Aktion: K→A→2 — die Serie läuft über die Nahtstelle der höchsten und der niedrigsten Karte.
Der Klassiker auf muta.pro sind drei Gipfel aus 28 Karten und ein einziger Durchgang durch den Stapel ohne Neumischen. Doch die Familie Drei Gipfel hat wiedererkennbare Abwandlungen, und das Verständnis der Unterschiede hilft, das Können zu übertragen.
In der strengen Version ist der Ring A↔K abgeschaltet: Das Ass grenzt nur an die Zwei, der König nur an die Dame. Auslagen sind seltener lösbar, jeder Zug wiegt schwerer.
In großzügigeren Varianten darf man die ausgespielte Welle einsammeln und den Stapel noch einmal durchgehen. Es gibt weniger Sackgassen, aber auch einen geringeren Tempobonus.
Der Punktemodus belohnt lange Serien und den Reststapel; der Tempomodus ist reine Zeit bis zum Abräumen aller drei Gipfel. Die Taktik dafür ist jeweils anders.
Drei verdeckte Karten über der Spitze: Die oberste Karte des Gipfels deckt sich erst auf, wenn beide sie von unten überlappenden Karten abgeräumt sind.
Die meisten verlorenen Runden waren lösbar — nicht die Auslage hat sie zugrunde gerichtet, sondern die Zugreihenfolge. Hier die wiederkehrenden Patzer, die es zu vermeiden gilt.