Vollständige Anleitung: acht Spalten, vier freie Zellen und vier Häuser, Karten absteigend und in wechselnder Farbe umlegen. Steuerung auf muta.pro und Auslegestrategie.
FreeCell ist eine Patience fast ohne Glück: das ganze Deck aus 52 Karten ist von Anfang an sichtbar, und die überwältigende Mehrheit der Auslagen ist lösbar. Ziel ist es, alle Karten in vier Häuser zu überführen, jedes nach seiner Farbe, vom Ass bis zum König. Der Erfolg hängt nicht vom Glück ab, sondern von der Planung: vier freie Zellen bieten Bewegungsspielraum, doch sie sind leicht ohne Nutzen belegt.
Das ganze Deck liegt offen und ist in acht Spalten ausgelegt. Oben — vier freie Zellen (jede für eine Karte) und vier Häuser zum Sammeln der Farben. Rechts sehen Sie, wie viele Karten bereits in den Häusern gesammelt sind, die Zeit und die Zahl der Züge; unten — ein Regelhinweis und der Spielverlauf. Der Timer startet mit dem ersten Zug.
Klicken Sie eine Karte an — sie wird zusammen mit der passenden Serie darunter markiert. Mit dem zweiten Klick geben Sie an, wohin sie verschoben werden soll: auf eine Spalte, in eine Zelle oder in ein Haus.
In den Spalten werden Karten absteigend und in wechselnder Farbe abgelegt: schwarze Sieben auf rote Acht, rote Sechs auf schwarze Sieben und so weiter.
Jede oberste Karte lässt sich vorübergehend in eine freie Zelle legen, um einen Zug freizumachen. Es gibt nur vier Zellen — setzen Sie sie mit Bedacht ein.
Mehrere Karten wandern auf einmal, wenn die Reihenfolge „absteigend + wechselnde Farbe“ eingehalten ist. Wie viele Karten sich verschieben lassen, hängt von der Zahl der freien Zellen und leeren Spalten ab.
Die Häuser werden nach Farbe von unten nach oben gefüllt: zuerst das Ass, dann die Zwei derselben Farbe und so bis zum König. Die Schaltfläche „⚡ Auto-Sammeln“ schickt selbst alle Karten in die Häuser, die möglich sind.
Die Patience ist gelöst, wenn alle 52 Karten auf die vier Häuser verteilt sind — vom Ass bis zum König jeder Farbe. Der Zähler „gesammelt“ erreicht 52, und es erscheint ein Bildschirm mit der Zahl der Züge und der Partiezeit. Das Spiel führt eine Statistik: gespielte Partien, Siege, das beste Ergebnis nach Zügen und die beste Zeit. Umentschieden? Die Schaltfläche „↶ Rückgängig“ nimmt Züge zurück, sodass sich jede Auslage sauber zu Ende spielen lässt.
Freie Zellen sind Ihre wichtigste Ressource. Je mehr davon frei sind, desto längere Serien bewegen Sie.
Eine leere Spalte erweitert den Spielraum enorm — versuchen Sie, mindestens eine freizuräumen.
Asse und Zweien werden früh gebraucht: befreien Sie sie zuerst aus der Tiefe der Spalten.
Das Deck liegt vollständig offen — planen Sie eine Zugkette, statt alles sofort in die Häuser zu schicken.
Bei FreeCell entscheidet sich alles in der ersten halben Minute — noch vor dem ersten Zug. Das ganze Deck liegt offen, also lässt sich die Partie „lesen“: erkennen, wo die Asse vergraben sind, welche Farben zurückliegen und wo sich die erste lange Serie anbietet. Ein guter Start ist ein Plan, keine Bewegung. Zuerst mit den Augen, dann mit der Maus.
Merken Sie sich, wie viele Karten über jedem Ass liegen. Das am tiefsten vergrabene Ass gibt das Tempo der ganzen Auslage vor: nach ihm richten Sie die Verteilung der Zellen aus.
Schauen Sie sich die acht obersten Karten an. Oft liegt der nötige Zug schon an der Oberfläche — eine rote Acht legt sich auf eine schwarze Neun, ohne eine einzige Zelle zu verbrauchen.
Suchen Sie zwei bis drei Karten, die sich sofort zu einer absteigenden Kette in wechselnden Farben fügen. Das ist das Fundament, an das Sie den Rest anbauen.
Rote 8♥ legt sich direkt in der Spalte auf schwarze 9♠ — keine Zelle nötig.
Der Hauptfehler des Anfängers am Start ist, nach dem erstbesten Zug zu greifen. Bevor Sie eine Zelle belegen, suchen Sie stets einen kostenlosen Zug in den Spalten: eine Karte, für die es bereits eine Aufnahme nach Farbe gibt, sollte dorthin gehen und nicht in die Reserve. Eine Zelle, die für eine Karte verbraucht wird, für die in der Spalte schon ein Platz bereitsteht, ist eine selbst geschenkte Sackgasse. Behalten Sie ein einfaches Prinzip im Kopf: zuerst den „Ausgang“ finden, dann den „Eingang“ machen. Legen Sie eine Karte in eine Zelle, wissen Sie schon im Voraus, auf welche Karte sie von dort zurückkehrt.
Die einzige Regel innerhalb der Spalten — eins niedriger und andere Farbe. Der Rang fällt streng um eins, und die Farbe muss wechseln: auf jede rote Karte kommt nur eine schwarze, auf eine schwarze nur eine rote. Die Kartenfarbe (Symbol) ist dabei egal, wichtig ist gerade die Farbe schwarz/rot. Verwirrung hier ist die Quelle der meisten „dummen“ Niederlagen.
Richtige Kette: die Farbe wechselt S-R-S-R, der Rang fällt Q-J-10-9.
7♠ und 7♣ sind austauschbar — beide schwarz, beide legen sich auf eine rote Acht. Suchen Sie nicht nach „Ihrem Symbol“: in den Spalten zählt nur die Farbe.
Im Tempo legt man leicht eine schwarze Karte auf eine schwarze. Die Engine lässt einen solchen Zug nicht zu, aber Zeit und Aufmerksamkeit haben Sie schon verloren. Prüfen Sie die Farbe der Aufnahme vor dem Klick.
Eine lange richtige Kette ist keine Zierde, sondern ein fertiger „Zug“. Eine nach dem Farbwechselgesetz aufgebaute Serie fährt später auf einmal auf eine leere Spalte oder die passende Karte und spart Ihnen eine ganze Reihe von Zügen. Fürchten Sie sich deshalb nicht, Ketten direkt auf dem Tisch zu bauen, auch wenn noch unklar ist, wohin sie fahren: eine geordnete Serie ist fast nie überflüssig, während verstreute Karten auf den Spaltenoberseiten einander blockieren und Zellen fressen.
Sie bewegen eine Serie „in einer Bewegung“, doch nach den Regeln legt die Engine die Karten einzeln um und nutzt Zellen und leere Spalten als Zwischenstationen. Daraus ergibt sich die genaue Formel des maximalen Umlegens: (freie Zellen + 1) × 2 hoch der Zahl der leeren Spalten. Sie erklärt die ganze Ökonomie des Spiels und warum man die Reserve nicht gedankenlos vollstopfen darf.
(4 + 1) × 2⁰ = 5 Karten. Basislimit: jede freie Zelle fügt dem Umlegen nur eine Karte hinzu.
(4 + 1) × 2¹ = 10 Karten. Die leere Spalte hat die Tragfähigkeit verdoppelt — das ist doppelt so stark wie jede Zelle.
(4 + 1) × 2² = 20 Karten. Jede weitere leere Spalte verdoppelt das Limit erneut. Spalten freizuräumen ist strategische Priorität.
Zwei freie Zellen plus eine leere Spalte legen eine Serie von bis zu zehn Karten auf einmal um.
Bemühen Sie sich, eine Karte aus der Zelle bei erster Gelegenheit in eine Spalte zurückzubringen. Eine leere Spalte dagegen halten Sie leer, bis Sie finden, was sich mit maximalem Nutzen hineinlegen lässt.
Fährt die Serie gerade in eine leere Spalte, hört diese auf, Zwischenstation zu sein — rechnen Sie die Formel ohne sie. Bei einer Zelle und einer leeren Spalte fahren in diese selbst nur 2 Karten.
Das Haus wird streng von unten nach oben gefüllt — Ass, Zwei, Drei und so bis zum König seiner Farbe. Also sind vergrabene Asse und Zweien der Engpass der ganzen Partie. Doch „nach oben ziehen“ und „sofort ins Haus schicken“ sind verschiedene Entscheidungen, und sie zu verwechseln ist gefährlich: das Ablegen ins Haus ist unumkehrbar, und eine mittlere Karte, die zu früh geht, lässt die Partnerkarte der gegenteiligen Farbe ohne Platz.
Das Karo-Haus wird nach Farbe von unten nach oben gebaut; Ass und Zwei treiben Sie sofort nach oben, die Drei je nach Lage.
Unter ihnen baut sich in den Spalten nichts Nützliches auf, und auf dem Tisch stören sie nur. Schicken Sie sie ohne Zögern ins Haus.
Fünf bis Neun werden oft eher in der Spalte als Aufnahme für den Farbwechsel gebraucht. Eine zu früh ins Haus gegebene 6♣ kann eine rote 5♥ ohne Platz lassen.
Sind die schwarzen Häuser bis zu den Sieben gegangen und die roten bei den Dreien stecken geblieben, haben rote kleine Karten keinen Platz, um auf schwarze zu kommen. Treiben Sie nicht eine Farbe vor die anderen.
Die Schaltfläche „⚡ Auto-Sammeln“ ist praktisch, aber schalten Sie sie ein, wenn die Spalten schon geordnet sind. Mitten in der Partie ist die manuelle Kontrolle über die Häuser wichtiger als Tempo.
„↶ Rückgängig“ (Strg+Z) erlaubt es, einen Zug in der Praxis zu prüfen: gemacht, Sackgasse gesehen, zurückgenommen. Bei offenem Deck ist das eine ehrliche Art, Varianten zu rechnen, und keine Krücke.