Instructions complètes : huit colonnes, quatre cellules libres et quatre fondations, déplacement des cartes en ordre décroissant et par couleurs alternées. Commandes sur muta.pro et stratégie de jeu.
Le FreeCell est un solitaire presque sans chance : tout le jeu de 52 cartes est visible dès le départ, et l'immense majorité des donnes sont résolubles. Le but est de déplacer toutes les cartes vers les quatre fondations, chacune par couleur, de l'as au roi. Le succès ne tient pas à la chance mais à la planification : les quatre cellules libres offrent une marge de manœuvre, mais il est facile de les occuper sans profit.
Tout le jeu est visible et réparti en huit colonnes. En haut : quatre cellules libres (une carte chacune) et quatre fondations pour réunir les couleurs. À droite s'affichent le nombre de cartes déjà réunies en fondations, le temps et le nombre de coups ; en bas, un rappel des règles et le fil de la partie. Le chronomètre démarre au premier coup.
Cliquez sur une carte — elle se surligne avec la série valide qui la suit. Un second clic indique où la déplacer : sur une colonne, dans une cellule libre ou dans une fondation.
Dans les colonnes, les cartes se posent en ordre décroissant et par couleurs alternées : un sept noir sur un huit rouge, un six rouge sur un sept noir, et ainsi de suite.
Toute carte du dessus peut être temporairement mise de côté dans une cellule libre pour dégager un coup. Il n'y a que quatre cellules — utilisez-les avec discernement.
Plusieurs cartes se déplacent d'un coup si l'ordre « décroissant + couleurs alternées » est respecté. Le nombre de cartes déplaçables dépend du nombre de cellules libres et de colonnes vides.
Les fondations se remplissent par couleur de bas en haut : d'abord l'as, puis le deux de la même couleur, et ainsi jusqu'au roi. Le bouton « ⚡ Auto-montée » envoie de lui-même en fondations toutes les cartes possibles.
Le solitaire est résolu lorsque les 52 cartes sont réparties dans les quatre fondations — de l'as au roi de chaque couleur. Le compteur « réunies » atteint 52 et un écran s'affiche avec le nombre de coups et le temps de la partie. Le jeu tient des statistiques : parties jouées, victoires, meilleur score en coups et meilleur temps. Vous changez d'avis ? Le bouton « ↶ Annuler » revient sur les coups, de sorte que toute donne peut être menée à bien avec soin.
Les cellules libres sont votre ressource principale. Plus il en reste de libres, plus longues sont les séries que vous déplacez.
Une colonne vide élargit fortement la manœuvre — visez à en dégager au moins une.
Les as et les deux sont nécessaires tôt : libérez-les en priorité du fond des colonnes.
Le jeu est entièrement visible — planifiez une chaîne de coups plutôt que d'envoyer tout en fondations d'un coup.
Au FreeCell, tout se décide dans les trente premières secondes — avant même le premier coup. Tout le jeu est visible, donc la partie peut se « lire » : voir où sont enterrés les as, quelles couleurs sont en retard et où s'impose une première longue série. Un bon départ, c'est un plan, pas un mouvement. D'abord les yeux, ensuite la souris.
Notez combien de cartes reposent au-dessus de chaque as. L'as le plus enterré dicte le rythme de toute la donne : c'est autour de lui que vous répartissez les cellules.
Regardez les huit cartes du dessus. Souvent le coup voulu est déjà en surface — un huit rouge se posera sur un neuf noir sans dépenser une seule cellule.
Cherchez deux ou trois cartes qui forment tout de suite une chaîne décroissante à couleurs alternées. C'est le fondement auquel vous rattacherez le reste.
Le 8♥ rouge se pose sur le 9♠ noir directement dans la colonne — inutile de dépenser une cellule.
La principale erreur du débutant au départ est de saisir le premier coup venu. Avant d'occuper une cellule, cherchez toujours un coup gratuit dans les colonnes : une carte pour laquelle un réceptacle par couleur existe déjà doit y aller, pas dans la réserve. Une cellule dépensée pour une carte qui a déjà une place prête dans une colonne, c'est une impasse que l'on s'offre. Gardez en tête un principe simple : trouvez d'abord la « sortie », puis faites l'« entrée ». Si vous mettez une carte en cellule, sachez d'avance sur quelle carte elle en reviendra.
La seule règle à l'intérieur des colonnes est une unité en dessous et d'une autre couleur. Le rang décroît strictement d'un et la couleur doit alterner : sur toute carte rouge ne vient qu'une noire, sur une noire seulement une rouge. L'enseigne importe peu, c'est la couleur qui compte. La confusion sur ce point est la source de la plupart des défaites « bêtes ».
Chaîne correcte : la couleur alterne N-R-N-R, le rang descend D-V-10-9.
Le 7♠ et le 7♣ sont interchangeables — tous deux noirs, tous deux se posent sur un huit rouge. Ne cherchez pas « votre enseigne » : dans les colonnes, seule la couleur compte.
Dans la hâte, il est facile de poser une carte noire sur une noire. Le moteur refuse ce coup, mais vous avez déjà perdu du temps et de l'attention. Vérifiez la couleur du réceptacle avant de cliquer.
Une longue chaîne correcte n'est pas un ornement mais un « train » tout prêt. Une série montée selon la loi de l'alternance déménagera plus tard d'un coup vers une colonne vide ou la carte voulue, vous économisant toute une file de coups. N'ayez donc pas peur de bâtir des chaînes à même la table, même si l'on ne sait pas encore où elles iront : une série ordonnée n'est presque jamais superflue, alors que des cartes éparses sur les sommets de colonnes se bloquent mutuellement et dévorent les cellules.
Vous déplacez une série « d'un seul mouvement », mais selon les règles le moteur transporte les cartes une à une, en se servant des cellules et des colonnes vides comme points de transit. D'où la formule exacte du transfert maximal : (cellules libres + 1) × 2 puissance le nombre de colonnes vides. Elle explique toute l'économie du jeu et pourquoi il ne faut pas encombrer la réserve à l'aveugle.
(4 + 1) × 2⁰ = 5 cartes. Limite de base : chaque cellule libre n'ajoute au transfert qu'une seule carte.
(4 + 1) × 2¹ = 10 cartes. La colonne vide a doublé la capacité — c'est deux fois plus fort que n'importe quelle cellule.
(4 + 1) × 2² = 20 cartes. Chaque colonne vide supplémentaire double encore la limite. Dégager des colonnes est une priorité stratégique.
Deux cellules libres plus une colonne vide déplacent une série jusqu'à dix cartes d'un coup.
Efforcez-vous de renvoyer dans une colonne la carte d'une cellule à la première occasion. Une colonne vide, au contraire, gardez-la vide jusqu'à ce que vous trouviez quoi y placer avec le maximum de profit.
Si la série va justement dans une colonne vide, celle-ci cesse d'être un point de transit — comptez la formule sans elle. Avec une cellule et une colonne vide, seules 2 cartes déménageront dans cette colonne même.
La fondation se remplit strictement de bas en haut — as, deux, trois et ainsi jusqu'au roi de sa couleur. Les as et les deux enterrés sont donc le goulot d'étranglement de toute la partie. Mais « sortir en haut » et « envoyer aussitôt en fondation » sont deux décisions différentes, et les confondre est dangereux : l'envoi en fondation est irréversible, et une carte moyenne partie trop tôt laisse sa partenaire de couleur opposée sans place.
La fondation carreau se bâtit par couleur de bas en haut ; l'as et le deux, montez-les tout de suite, le trois selon la situation.
Rien d'utile ne se construit sous eux dans les colonnes, et sur la table ils ne font que gêner. Envoyez-les en fondation sans hésiter.
Du cinq au neuf, elles sont souvent plus utiles dans une colonne comme réceptrice pour l'alternance des couleurs. Un 6♣ donné trop tôt en fondation peut laisser le 5♥ rouge sans place.
Si les fondations noires sont montées jusqu'aux sept alors que les rouges stagnent aux trois, les petites cartes rouges n'ont nulle part où se poser sur les noires. Ne poussez pas une couleur en avant des autres.
Le bouton « ⚡ Auto-montée » est pratique, mais activez-le quand les colonnes sont déjà ordonnées. En milieu de partie, le contrôle manuel des fondations vaut mieux que la vitesse.
« ↶ Annuler » (Ctrl+Z) permet de tester un coup en pratique : fait, impasse constatée, on revient en arrière. Avec un jeu ouvert, c'est un moyen honnête de calculer les variantes, pas une béquille.