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Comment jouer au FreeCell

Instructions complètes : huit colonnes, quatre cellules libres et quatre fondations, déplacement des cartes en ordre décroissant et par couleurs alternées. Commandes sur muta.pro et stratégie de jeu.

Jouer maintenant

En bref

But
Réunir toutes les couleurs en fondations
Joueurs
1
Partie
5–20 min
Difficulté
Moyenne
Hasard
Minimal

But du jeu

Le FreeCell est un solitaire presque sans chance : tout le jeu de 52 cartes est visible dès le départ, et l'immense majorité des donnes sont résolubles. Le but est de déplacer toutes les cartes vers les quatre fondations, chacune par couleur, de l'as au roi. Le succès ne tient pas à la chance mais à la planification : les quatre cellules libres offrent une marge de manœuvre, mais il est facile de les occuper sans profit.

Mise en place

Tout le jeu est visible et réparti en huit colonnes. En haut : quatre cellules libres (une carte chacune) et quatre fondations pour réunir les couleurs. À droite s'affichent le nombre de cartes déjà réunies en fondations, le temps et le nombre de coups ; en bas, un rappel des règles et le fil de la partie. Le chronomètre démarre au premier coup.

Règles de déplacement

Choisir une carte

Cliquez sur une carte — elle se surligne avec la série valide qui la suit. Un second clic indique où la déplacer : sur une colonne, dans une cellule libre ou dans une fondation.

Empilement dans les colonnes

Dans les colonnes, les cartes se posent en ordre décroissant et par couleurs alternées : un sept noir sur un huit rouge, un six rouge sur un sept noir, et ainsi de suite.

Cellules libres

Toute carte du dessus peut être temporairement mise de côté dans une cellule libre pour dégager un coup. Il n'y a que quatre cellules — utilisez-les avec discernement.

Déplacement de séries

Plusieurs cartes se déplacent d'un coup si l'ordre « décroissant + couleurs alternées » est respecté. Le nombre de cartes déplaçables dépend du nombre de cellules libres et de colonnes vides.

Montée en fondations

Les fondations se remplissent par couleur de bas en haut : d'abord l'as, puis le deux de la même couleur, et ainsi jusqu'au roi. Le bouton « ⚡ Auto-montée » envoie de lui-même en fondations toutes les cartes possibles.

Quand la réussite est faite

Le solitaire est résolu lorsque les 52 cartes sont réparties dans les quatre fondations — de l'as au roi de chaque couleur. Le compteur « réunies » atteint 52 et un écran s'affiche avec le nombre de coups et le temps de la partie. Le jeu tient des statistiques : parties jouées, victoires, meilleur score en coups et meilleur temps. Vous changez d'avis ? Le bouton « ↶ Annuler » revient sur les coups, de sorte que toute donne peut être menée à bien avec soin.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Clic-clic
Le premier clic choisit la carte (et la série sous elle), le second fixe la cible : colonne, cellule libre ou fondation.
« ⚡ Auto-montée »
Envoie automatiquement en fondations toutes les cartes qui peuvent y aller, par une chaîne de coups.
« ↶ Annuler »
Revient sur le dernier coup (également Ctrl+Z / Cmd+Z). Échap annule la sélection de la carte.
🔄
« 🔄 Nouvelle »
Distribue une nouvelle donne. À droite s'affichent « réunies », le temps, les coups et le compteur de cellules occupées.

Conseils au débutant

Préservez les cellules

Les cellules libres sont votre ressource principale. Plus il en reste de libres, plus longues sont les séries que vous déplacez.

Libérez des colonnes

Une colonne vide élargit fortement la manœuvre — visez à en dégager au moins une.

Sortez les as

Les as et les deux sont nécessaires tôt : libérez-les en priorité du fond des colonnes.

Anticipez

Le jeu est entièrement visible — planifiez une chaîne de coups plutôt que d'envoyer tout en fondations d'un coup.

Lire la donne : par où commencer la partie

Au FreeCell, tout se décide dans les trente premières secondes — avant même le premier coup. Tout le jeu est visible, donc la partie peut se « lire » : voir où sont enterrés les as, quelles couleurs sont en retard et où s'impose une première longue série. Un bon départ, c'est un plan, pas un mouvement. D'abord les yeux, ensuite la souris.

Trouvez les quatre as

Notez combien de cartes reposent au-dessus de chaque as. L'as le plus enterré dicte le rythme de toute la donne : c'est autour de lui que vous répartissez les cellules.

Évaluez les sommets de colonnes

Regardez les huit cartes du dessus. Souvent le coup voulu est déjà en surface — un huit rouge se posera sur un neuf noir sans dépenser une seule cellule.

Esquissez la première série

Cherchez deux ou trois cartes qui forment tout de suite une chaîne décroissante à couleurs alternées. C'est le fondement auquel vous rattacherez le reste.

8 9

Le 8♥ rouge se pose sur le 9♠ noir directement dans la colonne — inutile de dépenser une cellule.

La principale erreur du débutant au départ est de saisir le premier coup venu. Avant d'occuper une cellule, cherchez toujours un coup gratuit dans les colonnes : une carte pour laquelle un réceptacle par couleur existe déjà doit y aller, pas dans la réserve. Une cellule dépensée pour une carte qui a déjà une place prête dans une colonne, c'est une impasse que l'on s'offre. Gardez en tête un principe simple : trouvez d'abord la « sortie », puis faites l'« entrée ». Si vous mettez une carte en cellule, sachez d'avance sur quelle carte elle en reviendra.

L'alternance des couleurs : la loi d'empilement dans les colonnes

La seule règle à l'intérieur des colonnes est une unité en dessous et d'une autre couleur. Le rang décroît strictement d'un et la couleur doit alterner : sur toute carte rouge ne vient qu'une noire, sur une noire seulement une rouge. L'enseigne importe peu, c'est la couleur qui compte. La confusion sur ce point est la source de la plupart des défaites « bêtes ».

Q J 10 9

Chaîne correcte : la couleur alterne N-R-N-R, le rang descend D-V-10-9.

Regardez la couleur, pas l'enseigne

Le 7♠ et le 7♣ sont interchangeables — tous deux noirs, tous deux se posent sur un huit rouge. Ne cherchez pas « votre enseigne » : dans les colonnes, seule la couleur compte.

Le piège classique de la précipitation

Dans la hâte, il est facile de poser une carte noire sur une noire. Le moteur refuse ce coup, mais vous avez déjà perdu du temps et de l'attention. Vérifiez la couleur du réceptacle avant de cliquer.

Une longue chaîne correcte n'est pas un ornement mais un « train » tout prêt. Une série montée selon la loi de l'alternance déménagera plus tard d'un coup vers une colonne vide ou la carte voulue, vous économisant toute une file de coups. N'ayez donc pas peur de bâtir des chaînes à même la table, même si l'on ne sait pas encore où elles iront : une série ordonnée n'est presque jamais superflue, alors que des cartes éparses sur les sommets de colonnes se bloquent mutuellement et dévorent les cellules.

La formule du super-coup : pourquoi une colonne vide vaut plus qu'une cellule

Vous déplacez une série « d'un seul mouvement », mais selon les règles le moteur transporte les cartes une à une, en se servant des cellules et des colonnes vides comme points de transit. D'où la formule exacte du transfert maximal : (cellules libres + 1) × 2 puissance le nombre de colonnes vides. Elle explique toute l'économie du jeu et pourquoi il ne faut pas encombrer la réserve à l'aveugle.

Quatre cellules, zéro colonne vide

(4 + 1) × 2⁰ = 5 cartes. Limite de base : chaque cellule libre n'ajoute au transfert qu'une seule carte.

Plus une colonne vide

(4 + 1) × 2¹ = 10 cartes. La colonne vide a doublé la capacité — c'est deux fois plus fort que n'importe quelle cellule.

Deux colonnes vides

(4 + 1) × 2² = 20 cartes. Chaque colonne vide supplémentaire double encore la limite. Dégager des colonnes est une priorité stratégique.

+ = 10

Deux cellules libres plus une colonne vide déplacent une série jusqu'à dix cartes d'un coup.

La cellule est un consommable, la colonne un capital

Efforcez-vous de renvoyer dans une colonne la carte d'une cellule à la première occasion. Une colonne vide, au contraire, gardez-la vide jusqu'à ce que vous trouviez quoi y placer avec le maximum de profit.

Nuance du transfert vers le vide

Si la série va justement dans une colonne vide, celle-ci cesse d'être un point de transit — comptez la formule sans elle. Avec une cellule et une colonne vide, seules 2 cartes déménageront dans cette colonne même.

Fondations et as : ce qu'il faut monter et ce qu'il faut garder

La fondation se remplit strictement de bas en haut — as, deux, trois et ainsi jusqu'au roi de sa couleur. Les as et les deux enterrés sont donc le goulot d'étranglement de toute la partie. Mais « sortir en haut » et « envoyer aussitôt en fondation » sont deux décisions différentes, et les confondre est dangereux : l'envoi en fondation est irréversible, et une carte moyenne partie trop tôt laisse sa partenaire de couleur opposée sans place.

A 2 3

La fondation carreau se bâtit par couleur de bas en haut ; l'as et le deux, montez-les tout de suite, le trois selon la situation.

Les as et les deux — en haut immédiatement

Rien d'utile ne se construit sous eux dans les colonnes, et sur la table ils ne font que gêner. Envoyez-les en fondation sans hésiter.

Retenez les cartes moyennes

Du cinq au neuf, elles sont souvent plus utiles dans une colonne comme réceptrice pour l'alternance des couleurs. Un 6♣ donné trop tôt en fondation peut laisser le 5♥ rouge sans place.

Gardez l'équilibre des couleurs

Si les fondations noires sont montées jusqu'aux sept alors que les rouges stagnent aux trois, les petites cartes rouges n'ont nulle part où se poser sur les noires. Ne poussez pas une couleur en avant des autres.

L'auto-montée — tout à la fin

Le bouton « ⚡ Auto-montée » est pratique, mais activez-le quand les colonnes sont déjà ordonnées. En milieu de partie, le contrôle manuel des fondations vaut mieux que la vitesse.

L'annulation est un outil légitime

« ↶ Annuler » (Ctrl+Z) permet de tester un coup en pratique : fait, impasse constatée, on revient en arrière. Avec un jeu ouvert, c'est un moyen honnête de calculer les variantes, pas une béquille.

Questions fréquentes

Toute donne est-elle résoluble ?
Presque toutes. C'est la particularité de ce solitaire : tout le jeu est visible, et l'immense majorité des donnes ont une solution si l'on joue correctement.
Combien de cartes peut-on déplacer à la fois ?
Cela dépend des cellules libres et des colonnes vides. Plus elles sont nombreuses, plus longue est la série (en ordre décroissant et couleurs alternées) que vous déplacez.
Peut-on annuler un coup ?
Oui. Le bouton « ↶ Annuler » ou Ctrl+Z reviennent sur les derniers coups — se tromper n'est pas grave.
Comment terminer la donne rapidement ?
Quand les colonnes sont ordonnées, appuyez sur « ⚡ Auto-montée » — toutes les cartes prêtes montent d'elles-mêmes en fondations.
Combien de cartes peut-on déplacer en un seul coup ?
Exactement (cellules libres + 1) × 2 puissance le nombre de colonnes vides. Quatre cellules libres sans colonne vide donnent 5 cartes, une colonne vide double à 10, deux à 20. Une colonne vide double la limite, alors qu'une cellule n'ajoute qu'une unité à la base.
Qu'est-ce qui vaut le plus — une cellule libre ou une colonne vide ?
Une colonne vide. Selon la formule du super-coup, chaque colonne vide double le nombre de cartes déplaçables, tandis qu'une cellule n'ajoute qu'un seul facteur à la base. De plus, on peut placer un roi dans une colonne vide et y bâtir une longue série, donc dégager les colonnes est une priorité.
Faut-il envoyer aussitôt toutes les cartes visibles en fondations ?
Non. L'envoi en fondation est irréversible, et les cartes moyennes (des cinq aux neuf) sont souvent plus utiles dans une colonne comme réceptrice pour l'alternance des couleurs. On ne peut monter sans risque que les as et les deux — rien d'utile ne se construit sous eux dans les colonnes.
Pourquoi n'arrive-t-on pas à réunir une couleur alors qu'il y a assez de cartes ?
Le plus souvent, la plus basse carte de cette couleur est enterrée profondément dans une colonne. La fondation se remplit strictement de bas en haut, donc tant que l'as ou le deux gît sous une pile, les cartes plus fortes de la même couleur ne monteront pas. Déterrez d'abord les basses.
Comment savoir que la donne est dans une impasse ?
Le signe : toutes les cellules sont occupées, il n'y a aucune colonne vide, et plus aucun coup utile ne reste dans les colonnes ni vers les fondations. C'est souvent le résultat d'un remplissage précoce des cellules. Essayez d'annuler les derniers coups (Ctrl+Z) et de trouver la carte qui débloque la chaîne.
Est-il utile de bâtir de longues chaînes à même la table ?
Oui, si cela ne détourne pas des as. Une longue série décroissante à couleurs alternées est un « train » tout prêt qui déménagera plus tard d'un coup vers une colonne vide ou la carte voulue. Mais la chaîne est inutile si, pour elle, vous n'avez pas déterré un as enterré qui retient toute une couleur.
Prêt pour une partie ?
Créez une salle, invitez un ami par code ou jouez contre un bot.

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