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Comment jouer au Spider

Instructions complètes pour le solitaire à deux jeux : disposition en dix colonnes, chaînes descendantes d'une même couleur du roi à l'as, distribution depuis la pioche et commandes sur muta.pro. Lu — et directement à la table.

Jouer maintenant

En bref

Objectif
Rassembler 8 chaînes K→A
Joueurs
1
Partie
10–20 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Cartes

But du jeu

Le Spider est un solitaire à deux jeux, soit 104 cartes. Le but est de rassembler huit chaînes descendantes complètes d'une même couleur du roi à l'as directement dans les colonnes de jeu (K, Q, J, 10, 9 … 2, A). Dès qu'une colonne présente une séquence complète de treize cartes d'une même couleur, elle se retire automatiquement du tableau. Rassemblez les huit — le solitaire est réussi.

La difficulté vient de ce que les cartes nécessaires se cachent sous des cartes cachées et sous des chaînes d'autres couleurs. Le Spider autorise à construire des chaînes auxiliaires de n'importe quelles couleurs, mais on ne peut retirer qu'une séquence complète d'une seule couleur, c'est pourquoi il faut anticiper ses coups.

Préparation · Disposition

On dispose sur le tableau dix colonnes, soit 54 cartes au total. Dans chaque colonne, la carte du dessus est face visible, tandis que celles du dessous sont cachées, dos apparent. Les 50 cartes restantes vont dans la pioche et sont distribuées par rangées au fil de la partie. Le jeu commence aussitôt : on peut déplacer n'importe quelle carte visible ou toute chaîne autorisée.

Avant de commencer, un choix de difficulté est proposé : une couleur (une seule couleur en jeu — mode facile) ou deux couleurs (deux couleurs en jeu — plus difficile). Le nombre de couleurs détermine la fréquence à laquelle les cartes forment des chaînes uniformes prêtes.

Déplacement des cartes

Posez en ordre décroissant

Une carte face visible peut se poser sur une carte d'un rang supérieur d'une unité — la couleur importe peu. Par exemple, un huit se pose sur n'importe quel neuf, un valet sur n'importe quelle dame. On construit ainsi des chaînes descendantes.

Une chaîne d'une même couleur se déplace ensemble

Plusieurs cartes se déplacent en groupe uniquement si elles sont strictement décroissantes d'une unité, toutes de la même couleur et toutes face visible. On peut aussi prendre une partie de la colonne si son sommet forme une telle chaîne correcte d'une seule couleur.

Les cartes cachées se retournent d'elles-mêmes

Lorsque vous retirez une carte sous laquelle se trouvait une carte cachée, celle-ci se retourne automatiquement face visible et entre en jeu. Retourner les cartes cachées est le principal moyen de dénouer le blocage.

Distribution d'une rangée depuis la pioche

Quand il n'y a plus de coups possibles, appuyez sur « 🂠 Distribuer » — dix cartes se posent une par une au sommet de chaque colonne d'un coup. Important : impossible de distribuer une rangée tant qu'il reste au moins une colonne vide — remplissez d'abord les emplacements vides.

Retrait d'une couleur complète

Une chaîne de treize cartes d'une même couleur du roi à l'as, rangée dans l'ordre, se retire du tableau automatiquement. La carte apparue en dessous se retourne aussitôt face visible.

Mode 1 ou 2 couleurs

En mode une couleur, les 104 cartes appartiennent à une seule couleur — les chaînes se forment le plus facilement. En mode deux couleurs, deux couleurs sont en jeu, et rassembler des séquences uniformes devient nettement plus difficile.

Score et victoire

Le solitaire est considéré comme résolu lorsque les huit chaînes d'une même couleur sont rassemblées du roi à l'as et retirées du tableau. Sur muta.pro, le score démarre à 500 points : chaque coup retranche −1, chaque séquence K→A rassemblée rapporte +100, et une résolution rapide ajoute une prime de temps. Huit chaînes retirées — victoire. Moins il y a de coups superflus et plus la partie est rapide, plus le score final est élevé.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Sélection et déplacement
Appuyez sur une carte — elle et la chaîne autorisée en dessous se sélectionnent. Appuyez ensuite sur la colonne où vous voulez la déplacer.
🂠
Distribuer une rangée
Le bouton « 🂠 Distribuer » distribue une carte sur chacune des dix colonnes. Indisponible tant qu'il reste des colonnes vides.
Annuler
Le bouton « ↶ Annuler » revient sur le dernier coup — pratique pour tester un déplacement risqué.
🔄
Nouvelle partie
Le bouton « 🔄 Nouvelle partie » mélange les deux jeux et dispose un tableau neuf.

Conseils au débutant

Retournez les cartes cachées

Retirez d'abord les cartes posées sur des cartes cachées, afin de retourner le plus d'inconnues possible — cela élargit le choix de coups.

Construisez par couleur

Bien qu'on puisse poser sur n'importe quelle couleur, on ne pourra retirer qu'une chaîne d'une seule couleur. Essayez de garder ensemble les cartes d'une même couleur.

Ne vous précipitez pas pour distribuer

La distribution d'une rangée ajoute une carte sur chaque colonne et bloque souvent la position. Utilisez d'abord tous les déplacements ordinaires.

Préservez les colonnes vides

Une colonne vide est un puissant levier pour dénouer les blocages. Mais rappelez-vous : tant qu'il y a une colonne vide, impossible de distribuer une rangée.

Stratégie : une couleur — une colonne

Au Spider, on peut poser une carte sur n'importe quelle couleur, mais seule une chaîne pure K→A d'une même couleur se retire du tableau. Autrement dit, toute la partie revient à faire croître huit « queues » de couleur, chacune dans sa colonne, sans les mélanger. Un raccord multicolore n'est pas un progrès mais une dette différée : tôt ou tard, il faudra le démêler, en dépensant des coups et souvent en révélant une distribution défavorable.

D'où une règle simple mais sous-estimée : décidez à l'avance dans quelle colonne croîtra chacune des quatre chaînes de pique, quatre de trèfle et ainsi de suite, et menez-y les cartes précisément. Le roi d'une couleur se place commodément comme ancre, car il ne se pose sur rien, et sous lui la queue Q-J-10-9 s'allonge tranquillement. Cette « répartition par colonnes » transforme le chaos de 104 cartes en huit chantiers clairs.

K Q J K Q J

À gauche, la queue « pure » de pique se déplace d'un seul bloc ; à droite, la Q♥ intruse rompt la couleur et bloque le déplacement.

Au raccord, choisissez votre couleur

Si le 8♣ peut se poser à la fois sur le 9♣ et le 9♥, posez toujours sur le 9♣. Un tel choix par partie se transforme en une chaîne prête — ou en son absence.

Accumulez les queues, ne les dispersez pas

Gardez dans une seule colonne une séquence de pique entamée 10♠-9♠-8♠ et ne la diluez pas de cœur, même si vos mains vous démangent d'y caser le 7♥.

On ne touche pas à une couleur prête

Si 6♠-5♠-4♠ est déjà rassemblée, n'en retirez pas la carte du dessus pour un coup ponctuel : il n'y a parfois plus de quoi rétablir l'ordre.

Tactique : révéler prime sur la beauté

La seule véritable source d'information nouvelle au Spider, ce sont les cartes cachées. Tant qu'elles reposent dos apparent, vous jouez à l'aveugle, c'est pourquoi presque chaque coup doit mener à un retournement. Promener des cartes visibles de-ci de-là sans en retourner aucune cachée, c'est du surplace qui de plus rogne le score : il démarre à 500 et chute de 1 à chaque coup.

Aussi, évaluez chaque coup selon un unique critère : ce qu'il révèle. Un coup qui retourne une carte cachée vaut presque toujours mieux qu'un réagencement spectaculaire de cartes visibles. Et il est plus avantageux de viser les colonnes les plus hautes — c'est là que les cartes cachées sont les plus nombreuses, et chaque retournement apporte le maximum d'information nouvelle sur la donne.

9 8 A

On emmène le 8♠ sur un 9 étranger — la carte cachée du dessus se retourne d'elle-même et entre en jeu.

Priorité au retournement

Entre deux coups — « retourner une carte cachée » et « allonger une queue d'une seule couleur en l'air » — choisissez presque toujours le retournement. La queue attendra, l'information non.

Démêlez d'abord les longues colonnes

Là où il y a le plus de cartes cachées, il y a aussi le plus d'inconnu. En visant ces colonnes, vous transformez plus vite le « brouillard » en une position claire.

Vérifiez la manœuvre par l'annulation

Le bouton « ↶ Annuler » revient sur le coup. Avant de distribuer ou de défaire une couleur, testez le réagencement risqué et revenez en arrière s'il mène dans une impasse.

Chaque coup avec un but

Un coup doit révéler une carte, libérer une colonne ou allonger une queue d'une seule couleur. Tout le reste, ce sont des points perdus.

Un raccord multicolore est un emprunt

Ne le prenez que pour un avantage précis : une carte révélée ou une colonne libérée. Et rappelez-vous que la dette devra être remboursée.

La colonne vide et la distribution depuis la pioche

Une colonne vide au Spider n'est pas un « emplacement libre » mais l'outil le plus précieux du tableau. On peut y cacher temporairement n'importe quelle carte ou chaîne d'une seule couleur : démêler le blocage d'autrui, extraire un roi coincé, regrouper les couleurs. Mais il y a une règle stricte — impossible de distribuer une nouvelle rangée tant qu'au moins une colonne est vide. C'est pourquoi, avant « 🂠 Distribuer », vous choisissez toujours : dépenser le vide pour une manœuvre maintenant ou le sacrifier au profit de la distribution.

D'où la principale autodiscipline du Spider : ne vous hâtez pas de remplir une colonne vide avec la première carte venue. Gardez la colonne ouverte jusqu'à ce que vous voyiez un coup qu'elle débloque réellement — une carte cachée retournée ou un blocage démêlé. Un vide dépensé avec discernement sauve souvent à lui seul une partie qui, sans lui, serait morte.

K 7 vs K

Remplissez une colonne vide avec un roi (à droite) : il ne bloque rien et commence une nouvelle couleur — un 7♦ isolé y resterait coincé sans vie.

Ne bourrez pas le vide de menue monnaie

Un sept isolé dans une colonne vide reste généralement coincé longtemps. S'il n'y a rien à glisser dessous — mieux vaut laisser la colonne ouverte.

Le roi est un occupant légitime

S'il faut malgré tout fermer le vide avant la distribution, placez-y un roi : de toute façon il n'a nulle part où aller, et sous lui commencera une nouvelle chaîne.

Deux vides valent mieux qu'un

Avec deux colonnes libres, on résout des blocages insolubles avec une seule : on peut démêler une chaîne plus longue que ne contient une colonne. Préservez particulièrement le second vide.

Erreurs fréquentes

La plupart des parties perdues ne sont pas une donne malchanceuse, mais un ensemble des mêmes erreurs maîtrisables. Voici celles qui, le plus souvent, transforment une position résoluble en position morte.

Elles ont un point commun : le joueur court après le confort immédiat et sacrifie l'avenir. Un beau coup maintenant se retourne souvent en chaîne bloquée et points perdus plus tard. Habituez-vous, avant chaque action douteuse, à vous demander : « Qu'en ferai-je dans trois coups ? »

10 9 8 7

La chaîne arc-en-ciel 10♦-9♣-8♥-7♠ a des airs d'exploit, mais on ne peut la retirer — il faudra la défaire entièrement.

  1. Construire de longues chaînes multicolores. C'est joli, mais impossible à retirer, et il faudra les défaire en entier. Chaque raccord multicolore superflu est un travail futur et des coups perdus.
  2. Distribuer « par habitude ». Appuyer sur « 🂠 Distribuer » dès qu'on hésite est un moyen sûr d'enterrer ses chaînes sous une nouvelle couche. La distribution est un dernier recours, pas un échauffement.
  3. Bloquer les as et les deux. Un as visible sur lequel tombera la distribution reste coincé longtemps, et sans as aucune couleur ne se fermera. Libérez-les à l'avance.
  4. Défaire une couleur presque prête. Retirer une carte d'une queue rassemblée pour un confort ponctuel est facile — rétablir l'ordre, parfois impossible.

Les grosses cartes au sommet avant la distribution

La menue monnaie tombée sur un roi ou une dame prolonge la chaîne dans la couleur, au lieu de l'enterrer. Gardez les queues précieuses sous des sommets hauts.

Moins de coups — score plus élevé

Le score démarre à 500 et chute de 1 par coup, et la rapidité rapporte une prime. Un déplacement insensé rogne directement le résultat.

Questions fréquentes

Peut-on poser les cartes sur n'importe quelle couleur ?
Oui, on peut poser une carte sur n'importe quelle carte d'un rang supérieur d'une unité, quelle que soit la couleur. Mais déplacer un groupe d'un coup et retirer une chaîne complète n'est possible qu'au sein d'une même couleur.
Pourquoi n'arrive-t-on pas à distribuer une rangée ?
La distribution depuis la pioche est bloquée tant qu'il reste au moins une colonne vide sur le tableau. Remplissez les emplacements vides, et le bouton « 🂠 Distribuer » redeviendra disponible.
Quelle est la différence entre les modes 1 et 2 couleurs ?
En mode une couleur, toutes les cartes sont de la même couleur — former les chaînes est le plus simple. En mode deux couleurs, deux couleurs sont en jeu, et la partie devient nettement plus difficile.
Combien de chaînes faut-il rassembler pour gagner ?
Huit séquences complètes d'une même couleur du roi à l'as. Chacune se retire du tableau automatiquement dès qu'elle est rangée dans l'ordre.
Le solitaire est-il toujours résoluble ?
Non, certaines donnes sont sans issue. Si vous êtes dans une impasse, commencez une nouvelle partie avec le bouton « 🔄 Nouvelle partie ».
Faut-il vraiment construire des chaînes multicolores ?
Seulement comme béquille temporaire. On ne peut retirer du tableau qu'une séquence d'une seule couleur K→A, c'est pourquoi une chaîne multicolore finit tôt ou tard par être défaite. N'admettez un raccord mixte que lorsqu'il révèle une carte cachée ou libère une colonne, et gardez à l'esprit qu'il faudra plus tard le démêler.
Avec quoi remplir une colonne vide s'il faut vraiment la remplir ?
Le meilleur occupant d'un vide est le roi : de toute façon il ne se pose sur rien et commence sous lui une nouvelle couleur, donc il ne bloque rien. Remplir une colonne vide avec une petite carte isolée dont on ne saura que faire ensuite est désavantageux — vous échangez un levier universel contre un poids mort.
Quand faut-il appuyer sur « Distribuer » ?
Uniquement quand tous les déplacements et retournements utiles sont réellement épuisés et que le tableau est préparé à l'avance : au sommet des colonnes, autant que possible les cartes hautes, les as et les deux hors de danger, les raccords temporaires démêlés. La distribution pose une carte sur chacune des dix colonnes à l'aveugle et bloque souvent des chaînes, c'est donc un dernier recours, pas un échauffement.
Pourquoi deux colonnes vides résolvent-elles ce qu'une seule ne résout pas ?
Une colonne vide n'accueille que la chaîne qui y tient ; le second vide permet de démêler une séquence plus longue qu'une colonne et d'effectuer un regroupement impossible avec un seul emplacement libre. C'est pourquoi il faut préserver la deuxième colonne vide avec un soin particulier — sa valeur est non linéairement supérieure à celle de la première.
Comment ne pas enterrer une chaîne rassemblée lors de la distribution ?
Avant de distribuer, faites remonter au sommet des colonnes les grosses cartes — rois et dames — pour que la petite carte tombée par-dessus se pose naturellement sur elles, sans recouvrir vos queues déjà prêtes. Essayez de garder les chaînes précieuses presque terminées dans les colonnes dont les sommets sont déjà hauts, ainsi la distribution touchera les cartes les moins importantes.
Un déplacement de cartes superflu influe-t-il sur le résultat ?
Oui, directement. Le score démarre à 500 points et diminue de 1 à chaque coup, tandis qu'une prime est accordée pour la rapidité. Promener sans but des cartes visibles de-ci de-là non seulement embrouille le tableau et gêne le retournement des cartes cachées, mais rogne aussi mécaniquement le score final. Chaque coup doit révéler une carte, libérer un emplacement ou allonger une queue d'une seule couleur.
Prêt pour une partie ?
Créez une salle, invitez un ami par code ou jouez seul.

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