Instructions complètes pour le solitaire à deux jeux : disposition en dix colonnes, chaînes descendantes d'une même couleur du roi à l'as, distribution depuis la pioche et commandes sur muta.pro. Lu — et directement à la table.
Le Spider est un solitaire à deux jeux, soit 104 cartes. Le but est de rassembler huit chaînes descendantes complètes d'une même couleur du roi à l'as directement dans les colonnes de jeu (K, Q, J, 10, 9 … 2, A). Dès qu'une colonne présente une séquence complète de treize cartes d'une même couleur, elle se retire automatiquement du tableau. Rassemblez les huit — le solitaire est réussi.
La difficulté vient de ce que les cartes nécessaires se cachent sous des cartes cachées et sous des chaînes d'autres couleurs. Le Spider autorise à construire des chaînes auxiliaires de n'importe quelles couleurs, mais on ne peut retirer qu'une séquence complète d'une seule couleur, c'est pourquoi il faut anticiper ses coups.
On dispose sur le tableau dix colonnes, soit 54 cartes au total. Dans chaque colonne, la carte du dessus est face visible, tandis que celles du dessous sont cachées, dos apparent. Les 50 cartes restantes vont dans la pioche et sont distribuées par rangées au fil de la partie. Le jeu commence aussitôt : on peut déplacer n'importe quelle carte visible ou toute chaîne autorisée.
Avant de commencer, un choix de difficulté est proposé : une couleur (une seule couleur en jeu — mode facile) ou deux couleurs (deux couleurs en jeu — plus difficile). Le nombre de couleurs détermine la fréquence à laquelle les cartes forment des chaînes uniformes prêtes.
Une carte face visible peut se poser sur une carte d'un rang supérieur d'une unité — la couleur importe peu. Par exemple, un huit se pose sur n'importe quel neuf, un valet sur n'importe quelle dame. On construit ainsi des chaînes descendantes.
Plusieurs cartes se déplacent en groupe uniquement si elles sont strictement décroissantes d'une unité, toutes de la même couleur et toutes face visible. On peut aussi prendre une partie de la colonne si son sommet forme une telle chaîne correcte d'une seule couleur.
Lorsque vous retirez une carte sous laquelle se trouvait une carte cachée, celle-ci se retourne automatiquement face visible et entre en jeu. Retourner les cartes cachées est le principal moyen de dénouer le blocage.
Quand il n'y a plus de coups possibles, appuyez sur « 🂠 Distribuer » — dix cartes se posent une par une au sommet de chaque colonne d'un coup. Important : impossible de distribuer une rangée tant qu'il reste au moins une colonne vide — remplissez d'abord les emplacements vides.
Une chaîne de treize cartes d'une même couleur du roi à l'as, rangée dans l'ordre, se retire du tableau automatiquement. La carte apparue en dessous se retourne aussitôt face visible.
En mode une couleur, les 104 cartes appartiennent à une seule couleur — les chaînes se forment le plus facilement. En mode deux couleurs, deux couleurs sont en jeu, et rassembler des séquences uniformes devient nettement plus difficile.
Le solitaire est considéré comme résolu lorsque les huit chaînes d'une même couleur sont rassemblées du roi à l'as et retirées du tableau. Sur muta.pro, le score démarre à 500 points : chaque coup retranche −1, chaque séquence K→A rassemblée rapporte +100, et une résolution rapide ajoute une prime de temps. Huit chaînes retirées — victoire. Moins il y a de coups superflus et plus la partie est rapide, plus le score final est élevé.
Retirez d'abord les cartes posées sur des cartes cachées, afin de retourner le plus d'inconnues possible — cela élargit le choix de coups.
Bien qu'on puisse poser sur n'importe quelle couleur, on ne pourra retirer qu'une chaîne d'une seule couleur. Essayez de garder ensemble les cartes d'une même couleur.
La distribution d'une rangée ajoute une carte sur chaque colonne et bloque souvent la position. Utilisez d'abord tous les déplacements ordinaires.
Une colonne vide est un puissant levier pour dénouer les blocages. Mais rappelez-vous : tant qu'il y a une colonne vide, impossible de distribuer une rangée.
Au Spider, on peut poser une carte sur n'importe quelle couleur, mais seule une chaîne pure K→A d'une même couleur se retire du tableau. Autrement dit, toute la partie revient à faire croître huit « queues » de couleur, chacune dans sa colonne, sans les mélanger. Un raccord multicolore n'est pas un progrès mais une dette différée : tôt ou tard, il faudra le démêler, en dépensant des coups et souvent en révélant une distribution défavorable.
D'où une règle simple mais sous-estimée : décidez à l'avance dans quelle colonne croîtra chacune des quatre chaînes de pique, quatre de trèfle et ainsi de suite, et menez-y les cartes précisément. Le roi d'une couleur se place commodément comme ancre, car il ne se pose sur rien, et sous lui la queue Q-J-10-9 s'allonge tranquillement. Cette « répartition par colonnes » transforme le chaos de 104 cartes en huit chantiers clairs.
À gauche, la queue « pure » de pique se déplace d'un seul bloc ; à droite, la Q♥ intruse rompt la couleur et bloque le déplacement.
Si le 8♣ peut se poser à la fois sur le 9♣ et le 9♥, posez toujours sur le 9♣. Un tel choix par partie se transforme en une chaîne prête — ou en son absence.
Gardez dans une seule colonne une séquence de pique entamée 10♠-9♠-8♠ et ne la diluez pas de cœur, même si vos mains vous démangent d'y caser le 7♥.
Si 6♠-5♠-4♠ est déjà rassemblée, n'en retirez pas la carte du dessus pour un coup ponctuel : il n'y a parfois plus de quoi rétablir l'ordre.
La seule véritable source d'information nouvelle au Spider, ce sont les cartes cachées. Tant qu'elles reposent dos apparent, vous jouez à l'aveugle, c'est pourquoi presque chaque coup doit mener à un retournement. Promener des cartes visibles de-ci de-là sans en retourner aucune cachée, c'est du surplace qui de plus rogne le score : il démarre à 500 et chute de 1 à chaque coup.
Aussi, évaluez chaque coup selon un unique critère : ce qu'il révèle. Un coup qui retourne une carte cachée vaut presque toujours mieux qu'un réagencement spectaculaire de cartes visibles. Et il est plus avantageux de viser les colonnes les plus hautes — c'est là que les cartes cachées sont les plus nombreuses, et chaque retournement apporte le maximum d'information nouvelle sur la donne.
On emmène le 8♠ sur un 9 étranger — la carte cachée du dessus se retourne d'elle-même et entre en jeu.
Entre deux coups — « retourner une carte cachée » et « allonger une queue d'une seule couleur en l'air » — choisissez presque toujours le retournement. La queue attendra, l'information non.
Là où il y a le plus de cartes cachées, il y a aussi le plus d'inconnu. En visant ces colonnes, vous transformez plus vite le « brouillard » en une position claire.
Le bouton « ↶ Annuler » revient sur le coup. Avant de distribuer ou de défaire une couleur, testez le réagencement risqué et revenez en arrière s'il mène dans une impasse.
Un coup doit révéler une carte, libérer une colonne ou allonger une queue d'une seule couleur. Tout le reste, ce sont des points perdus.
Ne le prenez que pour un avantage précis : une carte révélée ou une colonne libérée. Et rappelez-vous que la dette devra être remboursée.
Une colonne vide au Spider n'est pas un « emplacement libre » mais l'outil le plus précieux du tableau. On peut y cacher temporairement n'importe quelle carte ou chaîne d'une seule couleur : démêler le blocage d'autrui, extraire un roi coincé, regrouper les couleurs. Mais il y a une règle stricte — impossible de distribuer une nouvelle rangée tant qu'au moins une colonne est vide. C'est pourquoi, avant « 🂠 Distribuer », vous choisissez toujours : dépenser le vide pour une manœuvre maintenant ou le sacrifier au profit de la distribution.
D'où la principale autodiscipline du Spider : ne vous hâtez pas de remplir une colonne vide avec la première carte venue. Gardez la colonne ouverte jusqu'à ce que vous voyiez un coup qu'elle débloque réellement — une carte cachée retournée ou un blocage démêlé. Un vide dépensé avec discernement sauve souvent à lui seul une partie qui, sans lui, serait morte.
Remplissez une colonne vide avec un roi (à droite) : il ne bloque rien et commence une nouvelle couleur — un 7♦ isolé y resterait coincé sans vie.
Un sept isolé dans une colonne vide reste généralement coincé longtemps. S'il n'y a rien à glisser dessous — mieux vaut laisser la colonne ouverte.
S'il faut malgré tout fermer le vide avant la distribution, placez-y un roi : de toute façon il n'a nulle part où aller, et sous lui commencera une nouvelle chaîne.
Avec deux colonnes libres, on résout des blocages insolubles avec une seule : on peut démêler une chaîne plus longue que ne contient une colonne. Préservez particulièrement le second vide.
La plupart des parties perdues ne sont pas une donne malchanceuse, mais un ensemble des mêmes erreurs maîtrisables. Voici celles qui, le plus souvent, transforment une position résoluble en position morte.
Elles ont un point commun : le joueur court après le confort immédiat et sacrifie l'avenir. Un beau coup maintenant se retourne souvent en chaîne bloquée et points perdus plus tard. Habituez-vous, avant chaque action douteuse, à vous demander : « Qu'en ferai-je dans trois coups ? »
La chaîne arc-en-ciel 10♦-9♣-8♥-7♠ a des airs d'exploit, mais on ne peut la retirer — il faudra la défaire entièrement.
La menue monnaie tombée sur un roi ou une dame prolonge la chaîne dans la couleur, au lieu de l'enterrer. Gardez les queues précieuses sous des sommets hauts.
Le score démarre à 500 et chute de 1 par coup, et la rapidité rapporte une prime. Un déplacement insensé rogne directement le résultat.