Inicio / Catálogo / Spider / Reglas
Cómo jugar · Reglas

Cómo jugar al Spider

Instrucciones completas del solitario con dos barajas: reparto en diez columnas, cadenas descendentes de un mismo palo desde el rey hasta el as, reparto desde el mazo y controles en muta.pro. Lo lees y directo a la mesa.

Jugar ahora

En resumen

Objetivo
Armar 8 cadenas K→A
Jugadores
1
Partida
10–20 min
Dificultad
Media
Género
Cartas

Objetivo del juego

Spider es un solitario con dos barajas, es decir, 104 cartas. El objetivo es armar ocho cadenas descendentes completas de un mismo palo desde el rey hasta el as directamente en las columnas de juego (K, Q, J, 10, 9 … 2, A). En cuanto en una columna se forme una secuencia terminada de trece cartas del mismo palo, esta se retira de la mesa automáticamente. Reúne las ocho y el solitario está resuelto.

La dificultad está en que las cartas necesarias se esconden bajo las tapadas y bajo cadenas de otros palos. Spider permite construir cadenas auxiliares de cualquier palo, pero solo se puede retirar una secuencia completa de un palo, por eso hay que calcular las jugadas por adelantado.

Preparación · Reparto

Sobre la mesa se disponen diez columnas, en total 54 cartas. En cada columna la carta superior está descubierta, y las que están debajo tapadas boca abajo. Las 50 cartas restantes van al mazo y se reparten por filas a lo largo de la partida. El juego empieza de inmediato: puedes mover cualquier carta descubierta o una cadena permitida.

Antes de empezar puedes elegir la dificultad: un solo palo (solo hay un palo en juego — modo fácil) o dos palos (hay dos palos en juego — más difícil). Del número de palos depende con qué frecuencia las cartas se combinan en cadenas terminadas de un solo color.

Movimiento de las cartas

Coloca en orden descendente

Una carta descubierta puede colocarse sobre una carta una unidad superior — el palo es indiferente. Por ejemplo, un ocho se coloca sobre cualquier nueve, y una jota sobre cualquier reina. Así se construyen las cadenas descendentes.

La cadena de un mismo palo se mueve junta

Varias cartas se trasladan en grupo solo si van estrictamente en orden descendente de una en una, todas del mismo palo y todas descubiertas. También puedes tomar una parte de la columna si su cima forma una cadena correcta de un solo palo.

Las cartas tapadas se descubren solas

Cuando retiras una carta bajo la cual había una tapada, esta se voltea automáticamente boca arriba y entra en juego. Descubrir las cartas tapadas es el principal modo de deshacer el atasco.

Reparto de una fila desde el mazo

Cuando ya no quedan jugadas, pulsa «🂠 Repartir» — diez cartas caerán de una en una sobre cada columna a la vez. Importante: no se puede repartir una fila mientras haya al menos una columna vacía — primero rellena los huecos vacíos.

Retirada de un palo completo

Una cadena de trece cartas de un mismo palo desde el rey hasta el as, ordenada correctamente, se retira de la mesa automáticamente. La carta que quede debajo se voltea al instante boca arriba.

Modo de 1 o 2 palos

En el modo de un solo palo las 104 cartas pertenecen al mismo palo — las cadenas se forman con la mayor facilidad. En el modo de dos palos hay dos palos en juego, y armar secuencias de un solo color es notablemente más difícil.

Puntos y victoria

El solitario se considera resuelto cuando las ocho cadenas de un mismo palo están armadas desde el rey hasta el as y retiradas de la mesa. En muta.pro la puntuación empieza en 500 puntos: por cada movimiento se descuenta −1, por cada secuencia armada K→A se conceden +100, y una solución rápida añade una prima por tiempo. Ocho cadenas retiradas — victoria. Cuantos menos movimientos de más y cuanto más rápida la partida, mayor la puntuación final.

Controles en muta.pro

🖱️
Selección y traslado
Pulsa sobre una carta — se resaltará ella y la cadena permitida debajo. Luego pulsa sobre la columna a la que quieras trasladarla.
🂠
Repartir fila
El botón «🂠 Repartir» reparte una carta sobre cada una de las diez columnas. No disponible mientras haya columnas vacías.
Deshacer
El botón «↶ Deshacer» devuelve el último movimiento — cómodo para comprobar una reorganización arriesgada.
🔄
Nueva partida
El botón «🔄 Nueva partida» baraja las dos barajas y reparte una mesa nueva.

Consejos para principiantes

Descubre las cartas tapadas

Ante todo retira cartas de las tapadas para voltear cuantas incógnitas puedas — eso amplía la elección de jugadas.

Construye por palo

Aunque se puede colocar sobre cualquier palo, solo lograrás retirar una cadena de un solo palo. Procura mantener juntas las cartas de un mismo palo.

No te apresures a repartir

El reparto de una fila añade una carta a cada columna y a menudo bloquea la posición. Primero usa todos los movimientos normales.

Cuida las columnas vacías

Una columna vacía es una palanca poderosa para deshacer atascos. Pero recuerda: mientras haya una columna vacía, no se puede repartir una fila.

Estrategia: un palo, una columna

En Spider está permitido colocar una carta sobre cualquier palo, pero de la mesa solo se retira una cadena limpia K→A de un mismo palo. Eso significa que toda la partida se reduce a que las ocho «colas» de palo crezcan cada una en su columna y no se mezclen. Una unión de colores mezclados no es un avance, sino una deuda aplazada: tarde o temprano habrá que deshacerla, gastando jugadas y a menudo forzando un reparto desfavorable.

De ahí una regla sencilla pero infravalorada: decide de antemano en qué columna crecerá cada una de las cuatro cadenas de picas, cuatro de tréboles y demás, y lleva las cartas justo allí. El rey del palo va cómodo como ancla, pues no se apoya sobre nada, y bajo él se va alargando tranquilamente la cola Q-J-10-9. Este «reparto por columnas» convierte el caos de 104 cartas en ocho obras claras y ordenadas.

K Q J K Q J

A la izquierda la cola «limpia» de picas se mueve en un solo bloque; a la derecha una Q♥ colada rompe el palo y bloquea el traslado.

En la unión elige tu palo

Si el 8♣ puede colocarse tanto sobre el 9♣ como sobre el 9♥, ponlo siempre sobre el 9♣. Una sola elección así por partida acaba formando una cadena terminada — o su ausencia.

Acumula colas, no las disperses

Mantén en una sola columna la secuencia de picas 10♠-9♠-8♠ que hayas empezado y no la diluyas con corazones, aunque las manos te pidan colocar el 7♥.

Un palo terminado no se toca

Si el 6♠-5♠-4♠ ya está armado, no le retires la carta superior por una jugada del momento: restablecer el orden a veces ya no hay con qué.

Táctica: descubrir importa más que la estética

La única fuente real de información nueva en Spider son las cartas tapadas. Mientras estén boca abajo, juegas a ciegas, por eso casi cada movimiento debe llevar a un descubrimiento. Mover las cartas descubiertas de un lado a otro sin voltear ni una tapada es marcar el paso, y encima recorta la puntuación: empieza en 500 y baja en 1 por cada movimiento.

Por eso valora cada movimiento por un único criterio: qué descubre. Un movimiento que voltea una carta tapada casi siempre es mejor que una reorganización vistosa de cartas descubiertas. Y conviene apuntar a las columnas más altas — ahí hay más cartas tapadas, y cada descubrimiento aporta el máximo de información nueva sobre el reparto.

9 8 A

Llevamos el 8♠ a un nueve ajeno — la carta tapada de arriba se voltea sola y entra en juego.

Prioriza el descubrimiento

Entre dos movimientos — «descubrir una tapada» y «alargar una cola de un solo palo en el aire» — elige casi siempre el descubrimiento. La cola espera, la información no.

Deshaz primero las columnas largas

Donde hay más cartas tapadas, hay más incertidumbre. Apuntando a esas columnas, conviertes antes la «niebla» en una posición clara.

Comprueba la maniobra con Deshacer

El botón «↶ Deshacer» devuelve el movimiento. Antes de repartir o de desarmar un palo, prueba la reorganización arriesgada y retrocede si te ha llevado a un punto muerto.

Cada movimiento, con un objetivo

Un movimiento debe descubrir una carta, liberar una columna o alargar una cola de un solo palo. Todo lo demás son puntos perdidos.

La unión de colores mezclados es un préstamo

Tómala solo por un beneficio concreto: una carta descubierta o una columna liberada. Y recuerda que la deuda habrá que devolverla.

La columna vacía y el reparto desde el mazo

Una columna vacía en Spider no es un «espacio libre», sino la herramienta más valiosa de la mesa. En ella puedes esconder temporalmente cualquier carta o cadena de un solo palo: deshacer el atasco ajeno, sacar a un rey atascado, reagrupar palos. Pero hay una regla estricta — no se puede repartir una fila nueva mientras haya al menos una columna vacía. Por eso, antes de «🂠 Repartir» siempre eliges: gastar el hueco en una maniobra ahora o sacrificarlo por el reparto.

De ahí la principal autodisciplina de Spider: no te apresures a rellenar una columna vacía con la primera carta que aparezca. Mantén la columna abierta hasta que veas una jugada que realmente desbloquee — una carta tapada descubierta o un atasco deshecho. Un hueco gastado con cabeza a menudo saca por sí solo una partida que sin él estaría muerta.

K 7 vs K

Rellena la columna vacía con un rey (a la derecha): no bloquea nada y empieza un palo nuevo — un 7♦ solitario ahí se atascaría muerto.

No llenes el hueco con cartas bajas

Un siete solitario en una columna vacía suele atascarse mucho tiempo. Si no hay nada que ponerle debajo — mejor deja la columna abierta.

El rey es un inquilino legítimo

Si de todos modos hay que cerrar el hueco antes de repartir, pon ahí un rey: de todas formas no tiene adónde ir, y bajo él empezará una nueva cadena.

Dos vacías mejor que una

Con dos columnas libres se resuelven atascos irresolubles con una: puedes deshacer una cadena más larga de lo que cabe en una columna. Cuida especialmente la segunda vacía.

Errores frecuentes

La mayoría de las partidas perdidas no son un reparto desafortunado, sino un conjunto de los mismos errores controlables. A continuación, los que con más frecuencia convierten una posición resoluble en una muerta.

Los une una cosa: el jugador persigue la comodidad del momento y sacrifica el futuro. Una jugada vistosa ahora a menudo se convierte en una cadena bloqueada y puntos perdidos después. Acostúmbrate, antes de cada acción dudosa, a preguntarte: «¿Qué voy a hacer con esto dentro de tres jugadas?»

10 9 8 7

La cadena arcoíris 10♦-9♣-8♥-7♠ parece un logro, pero no se puede retirar — habrá que desarmarla entera.

  1. Construir largas cadenas de colores mezclados. Bonito, pero imposible de retirar, y habrá que desarmarlo entero. Cada unión de colores mezclados de más es trabajo futuro y jugadas perdidas.
  2. Repartir «por costumbre». Pulsar «🂠 Repartir» apenas te trabas es una forma segura de enterrar tus cadenas bajo una capa nueva. El reparto es un último recurso, no un calentamiento.
  3. Bloquear ases y doses. Un as descubierto sobre el que caiga el reparto se atasca mucho tiempo, y sin ases ningún palo se cierra. Libéralos con antelación.
  4. Desarmar un palo casi terminado. Retirar una carta de una cola armada por la comodidad del momento es fácil — restablecer el orden a veces no hay con qué.

Las cartas grandes, arriba antes de repartir

Una carta baja caída sobre un rey o una reina continúa la cadena en el palo, en lugar de enterrarla. Mantén las colas valiosas bajo cimas altas.

Menos jugadas, más puntuación

La puntuación empieza en 500 y baja en 1 por jugada, y por rapidez hay prima. Mover cartas sin sentido recorta directamente el resultado.

Preguntas frecuentes

¿Se puede colocar cartas sobre cualquier palo?
Sí, puedes colocar una carta sobre cualquier carta una unidad superior con independencia del palo. Pero trasladar un grupo de golpe y retirar una cadena terminada solo es posible dentro de un mismo palo.
¿Por qué no puedo repartir una fila?
El reparto desde el mazo está bloqueado mientras haya en la mesa al menos una columna vacía. Rellena los huecos vacíos y el botón «🂠 Repartir» volverá a estar disponible.
¿En qué se diferencian los modos de 1 y 2 palos?
En el modo de un solo palo todas las cartas son del mismo palo — armar cadenas es lo más sencillo. En el modo de dos palos hay dos palos en juego, y la partida se vuelve notablemente más difícil.
¿Cuántas cadenas hay que armar para ganar?
Ocho secuencias completas de un mismo palo desde el rey hasta el as. Cada una se retira de la mesa automáticamente en cuanto queda ordenada.
¿Siempre tiene solución el solitario?
No, algunos repartos no tienen salida. Si llegas a un punto muerto, empieza una nueva partida con el botón «🔄 Nueva partida».
¿Merece la pena siquiera construir cadenas de colores mezclados?
Solo como apoyo temporal. De la mesa únicamente puede retirarse una secuencia de un solo palo K→A, así que una cadena de colores mezclados tarde o temprano se deshace de nuevo. Permite una unión mixta solo cuando descubre una carta tapada o libera una columna, y ten presente que más tarde tendrás que deshacerla.
¿Con qué rellenar una columna vacía si de todos modos hay que hacerlo?
El mejor inquilino para el hueco es el rey: de todos modos no se apoya sobre nada y comienza bajo él un nuevo palo, es decir, no bloquea nada. Rellenar una columna vacía con una carta baja y solitaria que luego no sabrás dónde poner es desventajoso — cambias una palanca universal por un peso muerto.
¿Cuándo es correcto pulsar «Repartir»?
Solo cuando de verdad se han agotado todos los movimientos y descubrimientos útiles, y la mesa está preparada de antemano: en lo alto de las columnas, en lo posible, las cartas más altas, los ases y los doses fuera de peligro, las uniones temporales deshechas. El reparto coloca una carta sobre cada una de las diez columnas a ciegas y a menudo bloquea cadenas, por eso es un último recurso y no un calentamiento.
¿Por qué dos columnas vacías resuelven lo que no resuelve una?
Una columna vacía solo alberga la cadena que cabe en ella; el segundo hueco permite deshacer una secuencia más larga que una columna y realizar una reagrupación imposible con un único espacio libre. Por eso conviene cuidar la segunda columna vacía con especial celo — su valor es de forma no lineal mayor que el de la primera.
¿Cómo no enterrar una cadena ya armada al repartir?
Antes de repartir, saca a lo alto de las columnas las cartas grandes — reyes y reinas — para que la carta baja que caiga encima se apoye en ellas de forma natural y no cubra tus colas terminadas. Procura mantener las cadenas valiosas casi armadas en aquellas columnas cuyas cimas ya sean altas, así el reparto tocará las cartas menos importantes.
¿Influye en el resultado mover cartas de más?
Sí, directamente. La puntuación empieza en 500 puntos y se reduce en 1 por cada movimiento, mientras que la prima se concede por la rapidez. Mover las cartas descubiertas de un lado a otro sin objeto no solo enreda la mesa e impide descubrir las cartas tapadas, sino que además recorta mecánicamente la puntuación final. Cada movimiento debe descubrir una carta, liberar espacio o alargar una cola de un solo palo.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con un código o juega tú solo.

Juegos parecidos