Instrucciones completas del solitario con dos barajas: reparto en diez columnas, cadenas descendentes de un mismo palo desde el rey hasta el as, reparto desde el mazo y controles en muta.pro. Lo lees y directo a la mesa.
Spider es un solitario con dos barajas, es decir, 104 cartas. El objetivo es armar ocho cadenas descendentes completas de un mismo palo desde el rey hasta el as directamente en las columnas de juego (K, Q, J, 10, 9 … 2, A). En cuanto en una columna se forme una secuencia terminada de trece cartas del mismo palo, esta se retira de la mesa automáticamente. Reúne las ocho y el solitario está resuelto.
La dificultad está en que las cartas necesarias se esconden bajo las tapadas y bajo cadenas de otros palos. Spider permite construir cadenas auxiliares de cualquier palo, pero solo se puede retirar una secuencia completa de un palo, por eso hay que calcular las jugadas por adelantado.
Sobre la mesa se disponen diez columnas, en total 54 cartas. En cada columna la carta superior está descubierta, y las que están debajo tapadas boca abajo. Las 50 cartas restantes van al mazo y se reparten por filas a lo largo de la partida. El juego empieza de inmediato: puedes mover cualquier carta descubierta o una cadena permitida.
Antes de empezar puedes elegir la dificultad: un solo palo (solo hay un palo en juego — modo fácil) o dos palos (hay dos palos en juego — más difícil). Del número de palos depende con qué frecuencia las cartas se combinan en cadenas terminadas de un solo color.
Una carta descubierta puede colocarse sobre una carta una unidad superior — el palo es indiferente. Por ejemplo, un ocho se coloca sobre cualquier nueve, y una jota sobre cualquier reina. Así se construyen las cadenas descendentes.
Varias cartas se trasladan en grupo solo si van estrictamente en orden descendente de una en una, todas del mismo palo y todas descubiertas. También puedes tomar una parte de la columna si su cima forma una cadena correcta de un solo palo.
Cuando retiras una carta bajo la cual había una tapada, esta se voltea automáticamente boca arriba y entra en juego. Descubrir las cartas tapadas es el principal modo de deshacer el atasco.
Cuando ya no quedan jugadas, pulsa «🂠 Repartir» — diez cartas caerán de una en una sobre cada columna a la vez. Importante: no se puede repartir una fila mientras haya al menos una columna vacía — primero rellena los huecos vacíos.
Una cadena de trece cartas de un mismo palo desde el rey hasta el as, ordenada correctamente, se retira de la mesa automáticamente. La carta que quede debajo se voltea al instante boca arriba.
En el modo de un solo palo las 104 cartas pertenecen al mismo palo — las cadenas se forman con la mayor facilidad. En el modo de dos palos hay dos palos en juego, y armar secuencias de un solo color es notablemente más difícil.
El solitario se considera resuelto cuando las ocho cadenas de un mismo palo están armadas desde el rey hasta el as y retiradas de la mesa. En muta.pro la puntuación empieza en 500 puntos: por cada movimiento se descuenta −1, por cada secuencia armada K→A se conceden +100, y una solución rápida añade una prima por tiempo. Ocho cadenas retiradas — victoria. Cuantos menos movimientos de más y cuanto más rápida la partida, mayor la puntuación final.
Ante todo retira cartas de las tapadas para voltear cuantas incógnitas puedas — eso amplía la elección de jugadas.
Aunque se puede colocar sobre cualquier palo, solo lograrás retirar una cadena de un solo palo. Procura mantener juntas las cartas de un mismo palo.
El reparto de una fila añade una carta a cada columna y a menudo bloquea la posición. Primero usa todos los movimientos normales.
Una columna vacía es una palanca poderosa para deshacer atascos. Pero recuerda: mientras haya una columna vacía, no se puede repartir una fila.
En Spider está permitido colocar una carta sobre cualquier palo, pero de la mesa solo se retira una cadena limpia K→A de un mismo palo. Eso significa que toda la partida se reduce a que las ocho «colas» de palo crezcan cada una en su columna y no se mezclen. Una unión de colores mezclados no es un avance, sino una deuda aplazada: tarde o temprano habrá que deshacerla, gastando jugadas y a menudo forzando un reparto desfavorable.
De ahí una regla sencilla pero infravalorada: decide de antemano en qué columna crecerá cada una de las cuatro cadenas de picas, cuatro de tréboles y demás, y lleva las cartas justo allí. El rey del palo va cómodo como ancla, pues no se apoya sobre nada, y bajo él se va alargando tranquilamente la cola Q-J-10-9. Este «reparto por columnas» convierte el caos de 104 cartas en ocho obras claras y ordenadas.
A la izquierda la cola «limpia» de picas se mueve en un solo bloque; a la derecha una Q♥ colada rompe el palo y bloquea el traslado.
Si el 8♣ puede colocarse tanto sobre el 9♣ como sobre el 9♥, ponlo siempre sobre el 9♣. Una sola elección así por partida acaba formando una cadena terminada — o su ausencia.
Mantén en una sola columna la secuencia de picas 10♠-9♠-8♠ que hayas empezado y no la diluyas con corazones, aunque las manos te pidan colocar el 7♥.
Si el 6♠-5♠-4♠ ya está armado, no le retires la carta superior por una jugada del momento: restablecer el orden a veces ya no hay con qué.
La única fuente real de información nueva en Spider son las cartas tapadas. Mientras estén boca abajo, juegas a ciegas, por eso casi cada movimiento debe llevar a un descubrimiento. Mover las cartas descubiertas de un lado a otro sin voltear ni una tapada es marcar el paso, y encima recorta la puntuación: empieza en 500 y baja en 1 por cada movimiento.
Por eso valora cada movimiento por un único criterio: qué descubre. Un movimiento que voltea una carta tapada casi siempre es mejor que una reorganización vistosa de cartas descubiertas. Y conviene apuntar a las columnas más altas — ahí hay más cartas tapadas, y cada descubrimiento aporta el máximo de información nueva sobre el reparto.
Llevamos el 8♠ a un nueve ajeno — la carta tapada de arriba se voltea sola y entra en juego.
Entre dos movimientos — «descubrir una tapada» y «alargar una cola de un solo palo en el aire» — elige casi siempre el descubrimiento. La cola espera, la información no.
Donde hay más cartas tapadas, hay más incertidumbre. Apuntando a esas columnas, conviertes antes la «niebla» en una posición clara.
El botón «↶ Deshacer» devuelve el movimiento. Antes de repartir o de desarmar un palo, prueba la reorganización arriesgada y retrocede si te ha llevado a un punto muerto.
Un movimiento debe descubrir una carta, liberar una columna o alargar una cola de un solo palo. Todo lo demás son puntos perdidos.
Tómala solo por un beneficio concreto: una carta descubierta o una columna liberada. Y recuerda que la deuda habrá que devolverla.
Una columna vacía en Spider no es un «espacio libre», sino la herramienta más valiosa de la mesa. En ella puedes esconder temporalmente cualquier carta o cadena de un solo palo: deshacer el atasco ajeno, sacar a un rey atascado, reagrupar palos. Pero hay una regla estricta — no se puede repartir una fila nueva mientras haya al menos una columna vacía. Por eso, antes de «🂠 Repartir» siempre eliges: gastar el hueco en una maniobra ahora o sacrificarlo por el reparto.
De ahí la principal autodisciplina de Spider: no te apresures a rellenar una columna vacía con la primera carta que aparezca. Mantén la columna abierta hasta que veas una jugada que realmente desbloquee — una carta tapada descubierta o un atasco deshecho. Un hueco gastado con cabeza a menudo saca por sí solo una partida que sin él estaría muerta.
Rellena la columna vacía con un rey (a la derecha): no bloquea nada y empieza un palo nuevo — un 7♦ solitario ahí se atascaría muerto.
Un siete solitario en una columna vacía suele atascarse mucho tiempo. Si no hay nada que ponerle debajo — mejor deja la columna abierta.
Si de todos modos hay que cerrar el hueco antes de repartir, pon ahí un rey: de todas formas no tiene adónde ir, y bajo él empezará una nueva cadena.
Con dos columnas libres se resuelven atascos irresolubles con una: puedes deshacer una cadena más larga de lo que cabe en una columna. Cuida especialmente la segunda vacía.
La mayoría de las partidas perdidas no son un reparto desafortunado, sino un conjunto de los mismos errores controlables. A continuación, los que con más frecuencia convierten una posición resoluble en una muerta.
Los une una cosa: el jugador persigue la comodidad del momento y sacrifica el futuro. Una jugada vistosa ahora a menudo se convierte en una cadena bloqueada y puntos perdidos después. Acostúmbrate, antes de cada acción dudosa, a preguntarte: «¿Qué voy a hacer con esto dentro de tres jugadas?»
La cadena arcoíris 10♦-9♣-8♥-7♠ parece un logro, pero no se puede retirar — habrá que desarmarla entera.
Una carta baja caída sobre un rey o una reina continúa la cadena en el palo, en lugar de enterrarla. Mantén las colas valiosas bajo cimas altas.
La puntuación empieza en 500 y baja en 1 por jugada, y por rapidez hay prima. Mover cartas sin sentido recorta directamente el resultado.