Vollständige Anleitung zur Patience mit zwei Kartendecks: Auslage in zehn Spalten, absteigende Ketten einer Farbe vom König bis zum Ass, Geben aus dem Vorrat und Steuerung auf muta.pro. Durchgelesen — und gleich an den Tisch.
Spider ist eine Patience mit zwei Kartendecks, also 104 Karten. Die Aufgabe ist es, acht vollständige absteigende Ketten einer Farbe vom König bis zum Ass direkt in den Spielspalten zu sammeln (K, Q, J, 10, 9 … 2, A). Sobald sich in einer Spalte eine fertige Folge aus dreizehn Karten einer Farbe aufbaut, wird sie automatisch vom Tisch geräumt. Sammelst du alle acht — ist die Patience aufgegangen.
Die Schwierigkeit besteht darin, dass die benötigten Karten unter verdeckten Karten und unter Ketten fremder Farben versteckt sind. Spider erlaubt es, Hilfsketten aus beliebigen Farben zu bauen, aber abräumen kann man nur eine vollständige Folge einer Farbe, deshalb muss man die Züge im Voraus durchdenken.
Auf den Tisch werden zehn Spalten gelegt, insgesamt 54 Karten. In jeder Spalte ist die oberste Karte offen, die darunter liegenden sind mit der Rückseite verdeckt. Die verbleibenden 50 Karten wandern in den Vorrat und werden im Laufe der Partie reihenweise gegeben. Das Spiel beginnt sofort: Man kann jede offene Karte oder eine zulässige Kette verschieben.
Vor Beginn kann man die Schwierigkeit wählen: eine Farbe (nur eine Farbe im Spiel — leichter Modus) oder zwei Farben (zwei Farben im Spiel — schwerer). Von der Anzahl der Farben hängt ab, wie oft sich Karten zu fertigen einfarbigen Ketten fügen.
Eine offene Karte darf auf eine Karte gelegt werden, die um eins höher ist — die Farbe spielt dabei keine Rolle. Zum Beispiel legt man eine Acht auf jede beliebige Neun, einen Buben auf jede beliebige Dame. So entstehen absteigende Ketten.
Mehrere Karten werden nur dann als Gruppe verschoben, wenn sie streng um eins absteigen, alle dieselbe Farbe haben und alle offen liegen. Man kann auch einen Teil der Spalte nehmen, sofern deren oberer Teil eine solche korrekte einfarbige Kette bildet.
Wenn du eine Karte wegnimmst, unter der eine verdeckte lag, wird diese automatisch aufgedeckt und kommt ins Spiel. Das Aufdecken verdeckter Karten ist der wichtigste Weg, einen Stau aufzulösen.
Wenn keine Züge mehr möglich sind, drücke „🂠 Geben“ — zehn Karten legen sich gleichzeitig je eine auf jede Spalte. Wichtig: Eine Reihe darf nicht gegeben werden, solange mindestens eine Spalte leer ist — fülle zuerst die leeren Plätze.
Eine Kette aus dreizehn Karten einer Farbe vom König bis zum Ass, der Reihe nach aufgebaut, wird automatisch vom Tisch geräumt. Die darunter freigelegte Karte wird sofort aufgedeckt.
Im Ein-Farben-Modus gehören alle 104 Karten zu einer Farbe — die Ketten fügen sich am leichtesten zusammen. Im Zwei-Farben-Modus sind zwei Farben im Spiel, und einfarbige Folgen zu bilden ist deutlich schwerer.
Die Patience gilt als gelöst, wenn alle acht Ketten einer Farbe vom König bis zum Ass gesammelt und vom Tisch geräumt sind. Auf muta.pro beginnt der Punktestand bei 500 Punkten: Für jeden Zug werden −1 abgezogen, für jede gesammelte Folge K→A werden +100 gutgeschrieben, und eine schnelle Lösung bringt einen Zeitbonus. Acht abgeräumte Ketten — Sieg. Je weniger überflüssige Züge und je schneller die Partie, desto höher der Endstand.
Nimm zuerst Karten von verdeckten weg, um möglichst viele Unbekannte umzudrehen — das erweitert die Auswahl an Zügen.
Obwohl man auf jede Farbe legen darf, lässt sich nur eine einfarbige Kette abräumen. Versuche, Karten einer Farbe zusammenzuhalten.
Das Geben einer Reihe fügt jeder Spalte eine Karte hinzu und sperrt oft die Position. Nutze zuerst alle normalen Verschiebungen.
Eine leere Spalte ist ein mächtiger Hebel zum Auflösen von Staus. Aber denk daran: Solange es eine leere Spalte gibt, kann keine Reihe gegeben werden.
Bei Spider darf eine Karte auf jede Farbe gelegt werden, aber vom Tisch geräumt wird nur eine reine Kette K→A einer Farbe. Das heißt, die ganze Partie läuft darauf hinaus, dass acht farbliche „Enden“ jeweils in ihrer eigenen Spalte wachsen und sich nicht vermischen. Ein mehrfarbiger Anschluss ist kein Fortschritt, sondern eine aufgeschobene Schuld: Früher oder später muss er entwirrt werden, was Züge kostet und oft ein ungünstiges Geben erzwingt.
Daraus folgt eine einfache, aber unterschätzte Regel: Entscheide im Voraus, in welcher Spalte jede der vier Pik-, vier Kreuz- und so weiter Ketten wachsen soll, und führe die Karten genau dorthin. Der König einer Farbe eignet sich gut als Anker, denn er lässt sich auf nichts legen, und unter ihm wächst in Ruhe das Ende Q-J-10-9. Solch eine „Verteilung nach Spalten“ verwandelt das Chaos aus 104 Karten in acht überschaubare Baustellen.
Links wandert das „saubere“ Pik-Ende als ein Stück, rechts zerreißt die dazwischengeratene Q♥ die Farbe und blockiert das Verschieben.
Wenn eine 8♣ sowohl auf eine 9♣ als auch auf eine 9♥ gelegt werden kann, lege sie immer auf die 9♣. Eine einzige solche Wahl pro Partie summiert sich zu einer fertigen Kette — oder zu ihrem Fehlen.
Eine begonnene Pik-Folge 10♠-9♠-8♠ halte in einer Spalte und verdünne sie nicht mit Herz, auch wenn es in den Fingern juckt, die 7♥ unterzubringen.
Wenn 6♠-5♠-4♠ bereits gesammelt ist, nimm nicht die oberste Karte davon für einen kurzfristigen Zug: Die Ordnung wiederherzustellen ist manchmal nicht mehr möglich.
Die einzige echte Quelle neuer Information bei Spider sind die verdeckten Karten. Solange sie mit der Rückseite nach oben liegen, spielst du blind, deshalb sollte fast jeder Zug zum Aufdecken führen. Offene Karten hin- und herzuschieben, ohne eine einzige verdeckte umzudrehen, ist ein Auf-der-Stelle-Treten, das zudem den Punktestand schneidet: Er beginnt bei 500 und fällt um 1 pro Zug.
Beurteile deshalb jeden Zug nach einem einzigen Kriterium: was er aufdeckt. Ein Zug, der eine verdeckte Karte umdreht, ist fast immer besser als eine effektvolle Umstellung offener Karten. Und zielen lohnt sich auf die höchsten Spalten — dort liegen die meisten verdeckten Karten, und jede Aufdeckung bringt ein Maximum an neuer Information über die Auslage.
Wir führen die 8♠ auf eine fremde Neun — die obere verdeckte Karte dreht sich von selbst um und kommt ins Spiel.
Von zwei Zügen — „eine verdeckte aufdecken“ und „ein einfarbiges Ende in der Luft verlängern“ — wähle fast immer das Aufdecken. Das Ende wartet, die Information nicht.
Wo mehr verdeckte Karten liegen, ist mehr Ungewissheit. Indem du auf solche Spalten zielst, verwandelst du den „Nebel“ schneller in eine überschaubare Position.
Die Schaltfläche „↶ Rückgängig“ macht einen Zug rückgängig. Bevor du gibst oder eine Farbe auflöst, spiele die riskante Umstellung durch und mache sie rückgängig, wenn sie in eine Sackgasse führte.
Ein Zug soll eine Karte aufdecken, eine Spalte freimachen oder ein einfarbiges Ende verlängern. Alles andere sind verlorene Punkte.
Nimm ihn nur für einen konkreten Vorteil: eine aufgedeckte Karte oder eine freigemachte Spalte. Und denk daran, dass die Schuld zurückgezahlt werden muss.
Eine leere Spalte ist bei Spider kein „freier Platz“, sondern das teuerste Werkzeug auf dem Tisch. In sie kann man vorübergehend jede Karte oder einfarbige Kette verstecken: einen fremden Stau entwirren, einen festsitzenden König herausziehen, Farben umgruppieren. Aber es gibt eine harte Regel — eine neue Reihe darf nicht gegeben werden, solange auch nur eine Spalte leer ist. Deshalb wählst du vor dem „🂠 Geben“ immer: die Lücke jetzt für ein Manöver ausgeben oder sie zugunsten des Gebens opfern.
Daraus folgt die wichtigste Selbstdisziplin bei Spider: hab es nicht eilig, eine leere Spalte mit der erstbesten Karte zu füllen. Halte die Spalte offen, bis du einen Zug siehst, den sie wirklich freischaltet — eine aufgedeckte verdeckte Karte oder einen entwirrten Stau. Eine klug ausgegebene Lücke rettet nicht selten im Alleingang eine Partie, die ohne sie tot gewesen wäre.
Fülle eine leere Spalte mit einem König (rechts): Er blockiert nichts und beginnt eine neue Farbe — eine einsame 7♦ würde dort tot festsitzen.
Eine einsame Sieben in einer leeren Spalte sitzt meist lange fest. Wenn nichts darunter zu legen ist — lass die Spalte lieber offen.
Wenn die Lücke doch vor dem Geben geschlossen werden muss, setze einen König hinein: Er kann ohnehin nirgends hin, und unter ihm beginnt eine neue Kette.
Mit zwei freien Spalten lösen sich Staus, die mit einer nicht lösbar sind: Man kann eine Kette entwirren, die länger ist, als eine Spalte fasst. Die zweite Lücke hüte besonders.
Die meisten verlorenen Partien sind kein unglückliches Blatt, sondern eine Ansammlung derselben beherrschbaren Fehler. Nachfolgend jene, die eine lösbare Position am häufigsten in eine tote verwandeln.
Ihnen allen ist eines gemeinsam: Der Spieler jagt der kurzfristigen Bequemlichkeit nach und opfert die Zukunft. Ein schöner Zug jetzt entpuppt sich oft als gesperrte Kette und verlorene Punkte später. Gewöhne dir an, vor jeder strittigen Handlung zu fragen: „Was mache ich damit in drei Zügen?“
Der bunte Verbund 10♦-9♣-8♥-7♠ sieht wie ein Erfolg aus, aber abräumen kann man ihn nicht — man muss ihn ganz auseinandernehmen.
Kleinware, die auf einen König oder eine Dame fällt, setzt die Kette in der Farbe fort, statt sie zu begraben. Wertvolle Enden halte unter hohen Oberseiten.
Der Punktestand beginnt bei 500 und fällt um 1 pro Zug, und für Schnelligkeit gibt es einen Bonus. Sinnloses Umlegen schneidet direkt das Ergebnis.