Pełna instrukcja do pasjansa na dwie talie: układ w dziesięciu kolumnach, malejące sekwencje jednego koloru od króla do asa, rozdanie z zapasu i sterowanie na muta.pro. Przeczytałeś — i od razu do stołu.
Pająk to pasjans na dwie talie, czyli 104 karty. Zadanie polega na ułożeniu ośmiu pełnych malejących sekwencji jednego koloru od króla do asa prosto w kolumnach gry (K, Q, J, 10, 9 … 2, A). Gdy tylko w kolumnie ułoży się gotowa sekwencja trzynastu kart jednego koloru, zostaje ona automatycznie zdjęta ze stołu. Ułożysz wszystkie osiem — pasjans wyszedł.
Trudność polega na tym, że potrzebne karty chowają się pod zakrytymi i pod sekwencjami obcych kolorów. Pająk pozwala budować pomocnicze sekwencje z dowolnych kolorów, ale zdjąć można tylko pełną sekwencję jednego koloru, dlatego ruchy trzeba liczyć naprzód.
Na stół wykłada się dziesięć kolumn, łącznie 54 karty. W każdej kolumnie górna karta jest odkryta, a leżące pod nią są zakryte rewersem. Pozostałe 50 kart trafia do zapasu i jest rozdawane rzędami w trakcie partii. Gra zaczyna się od razu: można przenosić dowolną odkrytą kartę lub dozwoloną sekwencję.
Przed rozpoczęciem dostępny jest wybór trudności: jeden kolor (w grze tylko jeden kolor — tryb łatwy) lub dwa kolory (w grze dwa kolory — trudniej). Od liczby kolorów zależy, jak często karty składają się w gotowe jednobarwne sekwencje.
Odkrytą kartę można położyć na karcie o jeden stopień starszej — kolor może być dowolny. Na przykład ósemkę kładzie się na dowolną dziewiątkę, a waleta na dowolną damę. Tak powstają malejące sekwencje.
Kilka kart przenosi się grupą tylko wtedy, gdy idą ściśle malejąco o jeden, wszystkie są w jednym kolorze i wszystkie są odkryte. Można zabrać też część kolumny, jeśli jej wierzchołek tworzy taką poprawną jednokolorową sekwencję.
Gdy zdejmujesz kartę, pod którą leżała zakryta, ta automatycznie odwraca się licem do góry i wchodzi do gry. Odkrywanie zakrytych kart to główny sposób rozbierania zawalonego stołu.
Gdy nie ma już ruchów, naciśnij „🂠 Rozdaj” — dziesięć kart położy się po jednej na wierzchu każdej kolumny naraz. Ważne: nie można rozdać rzędu, dopóki istnieje choćby jedna pusta kolumna — najpierw zapełnij puste miejsca.
Sekwencja trzynastu kart jednego koloru od króla do asa, ułożona po kolei, jest zdejmowana ze stołu automatycznie. Karta, która się pod nią odsłania, od razu odwraca się licem do góry.
W trybie jednego koloru wszystkie 104 karty należą do jednego koloru — sekwencje układają się najłatwiej. W trybie dwóch kolorów w grze są dwa kolory, a układanie jednobarwnych sekwencji jest zauważalnie trudniejsze.
Pasjans uznaje się za rozwiązany, gdy wszystkie osiem sekwencji jednego koloru zostanie ułożonych od króla do asa i zdjętych ze stołu. Na muta.pro wynik startuje z 500 punktów: za każdy ruch odejmuje się −1, za każdą ułożoną sekwencję K→A nalicza się +100, a szybkie rozwiązanie dodaje premię za czas. Osiem zdjętych sekwencji — wygrana. Im mniej zbędnych ruchów i im szybsza partia, tym wyższy końcowy wynik.
W pierwszej kolejności zdejmuj karty z zakrytych, aby odwrócić jak najwięcej nieznanych — to poszerza wybór ruchów.
Choć kłaść można na dowolny kolor, zdjąć da się tylko jednokolorową sekwencję. Staraj się trzymać karty jednego koloru razem.
Rozdanie rzędu dodaje kartę na każdą kolumnę i często zamyka pozycję. Najpierw wykorzystaj wszystkie zwykłe przeniesienia.
Pusta kolumna to potężna dźwignia do rozbierania zawałów. Ale pamiętaj: dopóki jest pusta kolumna, nie można rozdać rzędu.
W Pająku kłaść kartę wolno na dowolny kolor, ale ze stołu zdejmuje się tylko czystą sekwencję K→A jednego koloru. Znaczy to, że cała partia sprowadza się do tego, aby osiem „ogonów” każdego koloru rosło każdy w swojej kolumnie i się nie mieszało. Różnokolorowe złączenie to nie postęp, lecz odroczony dług: prędzej czy później trzeba je będzie rozpleść, tracąc ruchy i często odkrywając niekorzystne rozdanie.
Stąd proste, ale niedoceniane prawidło: z góry zdecyduj, w której kolumnie będzie rosnąć każda z czterech pikowych, czterech treflowych i tak dalej sekwencji, i prowadź karty właśnie tam. Króla danego koloru wygodnie postawić jako kotwicę, wszak nie kładzie się on na nic, a pod nim spokojnie narasta ogon Q-J-10-9. Takie „rozdzielenie na kolumny” zamienia chaos 104 kart w osiem zrozumiałych placów budowy.
Po lewej „czysty” pikowy ogon jedzie jednym kawałkiem, po prawej wciśnięta Q♥ rwie kolor i blokuje przeniesienie.
Jeśli 8♣ można położyć i na 9♣, i na 9♥, zawsze kładź na 9♣. Jeden taki wybór na partię składa się na gotową sekwencję — albo na jej brak.
Zaczętą pikową sekwencję 10♠-9♠-8♠ trzymaj w jednej kolumnie i nie rozcieńczaj kierami, nawet jeśli ręce świerzbią, by wcisnąć 7♥.
Jeśli 6♠-5♠-4♠ jest już ułożona, nie zdejmuj z niej górnej karty dla chwilowego ruchu: przywrócić porządek bywa już czym.
Jedynym prawdziwym źródłem nowej informacji w Pająku są zakryte karty. Dopóki leżą rewersem do góry, grasz na ślepo, dlatego niemal każdy ruch powinien prowadzić do odkrycia. Ganianie odkrytych kart tam i z powrotem, bez odwracania choćby jednej zakrytej, to dreptanie w miejscu, które w dodatku tnie wynik: startuje on z 500 i spada o 1 za każdy ruch.
Dlatego oceniaj każdy ruch według jednego kryterium: co odkrywa. Ruch odwracający zakrytą kartę jest niemal zawsze lepszy od efektownego przestawienia odkrytych. A celować opłaca się w najwyższe kolumny — tam zakrytych kart jest najwięcej, i każde odkrycie przynosi maksimum nowej informacji o rozkładzie.
Zabieramy 8♠ na obcą dziewiątkę — górna zakryta karta odwraca się sama i wchodzi do gry.
Z dwóch ruchów — „odkryć zakrytą” i „wydłużyć jednokolorowy ogon w powietrzu” — niemal zawsze wybieraj odkrycie. Ogon poczeka, informacja nie.
Gdzie zakrytych kart jest więcej, tam więcej i niewiadomej. Celując w takie kolumny, szybciej zamieniasz „mgłę” w zrozumiałą pozycję.
Przycisk „↶ Cofnij” przywraca ruch. Zanim rozdasz lub rozbierzesz kolor, przećwicz ryzykowne przestawienie i cofnij się, jeśli zaprowadziło w ślepy zaułek.
Ruch powinien odkrywać kartę, zwalniać kolumnę lub wydłużać jednokolorowy ogon. Cała reszta to stracone punkty.
Bierz je tylko pod konkretną korzyść: odkrytą kartę lub zwolnioną kolumnę. I pamiętaj, że dług trzeba będzie oddać.
Pusta kolumna w Pająku to nie „wolne miejsce”, lecz najdroższe narzędzie na stole. Można w niej tymczasowo schować dowolną kartę lub jednokolorową sekwencję: rozpleść cudzy zawał, wyciągnąć uwięzionego króla, przegrupować kolory. Ale jest twarda zasada — nie można rozdać nowego rzędu, dopóki choć jedna kolumna jest pusta. Dlatego przed „🂠 Rozdaj” zawsze wybierasz: wydać pustkę na manewr teraz czy poświęcić ją dla rozdania.
Z tego wynika główna samodyscyplina Pająka: nie spiesz się z zapełnianiem pustej kolumny pierwszą lepszą kartą. Trzymaj kolumnę otwartą tak długo, aż zobaczysz ruch, który ona realnie odblokuje — odkrytą zakrytą kartę lub rozpleciony zawał. Pustka wydana z głową niejednokrotnie w pojedynkę wyciąga partię, która bez niej byłaby martwa.
Pustą kolumnę zapełniaj królem (po prawej): niczego nie blokuje i zaczyna nowy kolor — samotna 7♦ tkwiłaby tam martwo.
Samotna siódemka w pustej kolumnie zwykle tkwi długo. Jeśli nie ma czego pod nią podłożyć — lepiej zostaw kolumnę otwartą.
Jeśli pustkę i tak trzeba zamknąć przed rozdaniem, wstaw tam króla: i tak nie ma dokąd pójść, a pod nim zacznie się nowa sekwencja.
Z dwiema wolnymi kolumnami rozwiązuje się zawały nierozwiązywalne z jedną: można rozpleść sekwencję dłuższą, niż mieści jedna kolumna. Drugiej pustki strzeż szczególnie.
Większość przegranych partii to nie pechowy rozkład, lecz zestaw tych samych, dających się opanować błędów. Poniżej te, które najczęściej zamieniają rozwiązywalną pozycję w martwą.
Łączy je jedno: gracz goni za chwilową wygodą i poświęca przyszłość. Piękny ruch teraz często obraca się zamkniętą sekwencją i straconymi punktami potem. Przyzwyczaj się przed każdym spornym działaniem pytać: „Co z tym zrobię za trzy ruchy?”
Tęczowa choinka 10♦-9♣-8♥-7♠ wygląda na osiągnięcie, ale nie da się jej zdjąć — trzeba będzie rozebrać całą.
Drobnica spadła na króla lub damę kontynuuje sekwencję w kolorze, a nie grzebie jej. Cenne ogony trzymaj pod starszymi wierzchołkami.
Wynik startuje z 500 i spada o 1 za ruch, a za szybkość idzie premia. Bezsensowne przekładanie wprost tnie rezultat.