Pełna instrukcja: osiem kolumn, cztery komórki i cztery domy, przenoszenie kart malejąco i z przemianą kolorów. Sterowanie na muta.pro i strategia układania.
FreeCell to pasjans niemal bez udziału szczęścia: cała 52-kartowa talia jest widoczna od samego początku, a przytłaczająca większość rozkładów jest rozwiązywalna. Celem jest przeniesienie wszystkich kart do czterech domów, każdy według swojego koloru, od asa do króla. Sukces zależy nie od szczęścia, lecz od planowania: cztery wolne komórki dają przestrzeń do manewru, ale łatwo zająć je bez pożytku.
Cała talia jest odkryta i rozłożona w osiem kolumn. U góry — cztery wolne komórki (każda na jedną kartę) i cztery domy do zbierania kolorów. Po prawej widać, ile kart już zebrano do domów, czas i liczbę ruchów; na dole — podpowiedź do zasad i przebieg gry. Zegar rusza od pierwszego ruchu.
Kliknij kartę — zaznaczy się wraz z pasującą serią pod nią. Drugim kliknięciem wskaż, dokąd ją przenieść: na kolumnę, do komórki lub do domu.
W kolumnach karty układają się malejąco i z przemianą kolorów: czarna siódemka na czerwoną ósemkę, czerwona szóstka na czarną siódemkę i tak dalej.
Dowolną wierzchnią kartę można tymczasowo odłożyć do wolnej komórki, aby uwolnić ruch. Komórek jest tylko cztery — używaj ich rozsądnie.
Kilka kart przenosi się naraz, jeśli zachowany jest porządek „malejąco + przemiana kolorów”. To, ile kart można przesunąć, zależy od liczby wolnych komórek i pustych kolumn.
Domy zapełnia się według koloru od dołu do góry: najpierw as, potem dwójka tego samego koloru i tak aż do króla. Przycisk „⚡ Autozbiórka” sam wyśle do domów wszystkie karty, jakie się da.
Pasjans jest rozwiązany, gdy wszystkie 52 karty są rozłożone po czterech domach — od asa do króla każdego koloru. Licznik „zebrano” dochodzi do 52 i pojawia się ekran z liczbą ruchów i czasem partii. Gra prowadzi statystykę: rozegranych partii, zwycięstw, najlepszy wynik w ruchach i najlepszy czas. Zmieniłeś zdanie — przycisk „↶ Cofnij” cofa ruchy, więc każdy rozkład można dograć starannie.
Wolne komórki to Twój główny zasób. Im więcej ich wolnych, tym dłuższe serie przenosisz.
Pusta kolumna gwałtownie poszerza manewr — staraj się oczyścić przynajmniej jedną.
Asy i dwójki są potrzebne wcześnie: uwalniaj je z głębi kolumn w pierwszej kolejności.
Talia jest odkryta w całości — planuj łańcuch ruchów, zamiast od razu wysyłać wszystko do domów.
W FreeCellu wszystko rozstrzyga się w pierwszych trzydziestu sekundach — jeszcze przed pierwszym ruchem. Cała talia jest odkryta, więc partię można „przeczytać”: zobaczyć, gdzie zakopane są asy, które kolory pozostają w tyle i gdzie sam się prosi pierwszy długi ciąg. Dobry start to plan, a nie ruch. Najpierw oczami, potem myszą.
Zaznacz, ile kart leży nad każdym asem. Najbardziej zakopany as nadaje tempo całemu układaniu: pod niego rozdzielaj komórki.
Spójrz na osiem wierzchnich kart. Często potrzebny ruch jest już na powierzchni — czerwona ósemka legnie na czarną dziewiątkę bez zużycia ani jednej komórki.
Szukaj dwóch–trzech kart, które od razu składają się w malejący łańcuch przemiennych kolorów. To fundament, do którego będziesz dobudowywać resztę.
Czerwona 8♥ kładzie się na czarną 9♠ wprost w kolumnie — nie ma po co tracić komórki.
Główny błąd początkującego na starcie to chwytać się pierwszego lepszego ruchu. Zanim zajmiesz komórkę, zawsze szukaj darmowego ruchu w kolumnach: karta, dla której już jest odbiorca według koloru, powinna iść tam, a nie do rezerwy. Komórka zużyta na kartę, dla której w kolumnie jest już gotowy dom, to podarowany sobie ślepy zaułek. Trzymaj w głowie prostą zasadę: najpierw znajdź „wyjście”, potem rób „wejście”. Kładąc kartę do komórki, wiedz z góry, na jaką kartę stamtąd wróci.
Jedyna zasada w kolumnach to o jeden niżej i inny kolor. Ranga spada ściśle o jeden, a kolor musi się przemieniać: na dowolną czerwoną kartę idzie tylko czarna, na czarną — tylko czerwona. Kolor karty (kier/pik itd.) nie ma znaczenia, ważny jest właśnie barwa. Zamieszanie tutaj to źródło większości „głupich” przegranych.
Poprawny łańcuch: kolor przemienia się Cz-Cz-Cz-Cz (czarny-czerwony-czarny-czerwony), ranga spada Q-J-10-9.
7♠ i 7♣ są wymienne — obie czarne, obie legną na czerwoną ósemkę. Nie szukaj „swojej figury koloru”: w kolumnach ważna jest tylko barwa.
W tempie łatwo położyć czarną kartę na czarną. Silnik takiego ruchu nie pozwoli, ale czas i uwagę już straciłeś. Sprawdzaj barwę odbiorcy przed kliknięciem.
Długi poprawny łańcuch to nie ozdoba, lecz gotowy „pociąg”. Zebrana według prawa przemiany seria przejedzie później naraz na pustą kolumnę lub na potrzebną kartę, oszczędzając Ci cały sznur ruchów. Dlatego nie bój się budować takich choinek wprost na stole, nawet jeśli na razie nie wiadomo, dokąd pojadą: uporządkowana seria prawie nigdy nie jest zbędna, a rozproszone karty po wierzchołkach kolumn blokują się nawzajem i pożerają komórki.
Przenosisz serię „jednym ruchem”, ale zgodnie z zasadami silnik przenosi karty po jednej, używając komórek i pustych kolumn jako punktów przeładunkowych. Stąd dokładny wzór na maksymalny przenos: (wolne komórki + 1) × 2 do potęgi liczby pustych kolumn. Wyjaśnia on całą ekonomię gry i to, dlaczego nie można bezmyślnie zapychać rezerwy.
(4 + 1) × 2⁰ = 5 kart. Podstawowy limit: każda wolna komórka dodaje do przenosu tylko jedną kartę.
(4 + 1) × 2¹ = 10 kart. Pusta kolumna podwoiła ładowność — to dwa razy silniejsze niż jakakolwiek komórka.
(4 + 1) × 2² = 20 kart. Każda kolejna pusta kolumna znów podwaja limit. Oczyszczanie kolumn to strategiczny priorytet.
Dwie wolne komórki plus jedna pusta kolumna przenoszą serię do dziesięciu kart naraz.
Kartę z komórki staraj się zwrócić do kolumny przy pierwszej okazji. Pustą kolumnę odwrotnie — trzymaj pustą, dopóki nie znajdziesz, co położyć w nią z maksymalnym pożytkiem.
Jeśli seria jedzie właśnie w pustą kolumnę, przestaje ona być punktem przeładunkowym — licz wzór bez niej. Przy jednej komórce i jednej pustej kolumnie do niej samej przejedzie tylko 2 karty.
Dom zapełnia się ściśle od dołu do góry — as, dwójka, trójka i tak aż do króla swojego koloru. Znaczy to, że zakopane asy i dwójki są wąskim gardłem całej partii. Ale „wyciągnąć na górę” i „od razu wysłać do domu” to różne decyzje i mylenie ich jest niebezpieczne: wysłanie do domu jest nieodwracalne, a średnia karta, która poszła zbyt wcześnie, zostawia partnerską kartę przeciwnego koloru bez miejsca.
Dom karo buduje się według koloru od dołu do góry; asa i dwójkę goń na górę od razu, trójkę — zależnie od sytuacji.
Pod nimi w kolumnach nic pożytecznego się nie buduje, a na stole tylko przeszkadzają. Wysyłaj je do domu bez wahania.
Piątka–dziewiątka często bardziej przydaje się w kolumnie jako miejsce do przemiany kolorów. Oddana zbyt wcześnie do domu 6♣ może zostawić czerwoną 5♥ bez miejsca.
Jeśli czarne domy doszły do siódemek, a czerwone utknęły na trójkach, czerwonym drobnym kartom nie ma gdzie się położyć na czarnych. Nie pchaj jednego koloru przed pozostałe.
Przycisk „⚡ Autozbiórka” jest wygodny, ale włączaj go, gdy kolumny są już uporządkowane. W środku partii ręczna kontrola nad domami jest ważniejsza od szybkości.
„↶ Cofnij” (Ctrl+Z) pozwala sprawdzić ruch w praktyce: zrobiłeś, zobaczyłeś ślepy zaułek — cofnąłeś. Przy odkrytej talii to uczciwy sposób liczenia wariantów, a nie proteza.