Instrucciones completas: ocho columnas, cuatro celdas y cuatro casas, mover cartas en orden descendente y alternando color. Controles en muta.pro y estrategia del reparto.
FreeCell es un solitario casi sin suerte: toda la baraja de 52 cartas está a la vista desde el principio, y la inmensa mayoría de los repartos tienen solución. El objetivo es trasladar todas las cartas a las cuatro casas, cada una por su palo, del as al rey. El éxito no depende de la suerte, sino de la planificación: las cuatro celdas libres dan margen de maniobra, pero es fácil ocuparlas sin provecho.
Toda la baraja está descubierta y repartida en ocho columnas. Arriba hay cuatro celdas libres (cada una para una carta) y cuatro casas para reunir los palos. A la derecha se ve cuántas cartas ya están reunidas en las casas, el tiempo y el número de jugadas; abajo, una ayuda con las reglas y el registro de la partida. El cronómetro arranca con la primera jugada.
Haz clic en una carta: se seleccionará junto con la serie compatible que tenga debajo. Con el segundo clic indica adónde moverla: a una columna, a una celda o a una casa.
En las columnas las cartas se colocan en orden descendente y alternando color: un siete negro sobre un ocho rojo, un seis rojo sobre un siete negro, y así sucesivamente.
Cualquier carta superior puede apartarse temporalmente en una celda libre para liberar una jugada. Solo hay cuatro celdas: úsalas con cabeza.
Varias cartas se desplazan de una vez si se respeta el orden «descendente + color alternado». Cuántas cartas puedes mover depende del número de celdas libres y columnas vacías.
Las casas se llenan por palo de abajo arriba: primero el as, luego el dos del mismo palo y así hasta el rey. El botón «⚡ Autorrecogida» enviará por sí solo a las casas todas las cartas que se puedan.
El solitario está resuelto cuando las 52 cartas están repartidas en las cuatro casas, del as al rey de cada palo. El contador de «reunidas» llega a 52 y aparece una pantalla con el número de jugadas y el tiempo de la partida. El juego lleva estadísticas: partidas jugadas, victorias, mejor resultado en jugadas y mejor tiempo. Si cambias de opinión, el botón «↶ Deshacer» revierte jugadas, de modo que cualquier reparto se puede terminar con cuidado.
Las celdas libres son tu principal recurso. Cuantas más tengas libres, más largas serán las series que muevas.
Una columna vacía amplía enormemente la maniobra: procura despejar al menos una.
Los ases y los doses hacen falta pronto: libéralos del fondo de las columnas cuanto antes.
La baraja está descubierta por completo: planifica la cadena de jugadas en vez de enviarlo todo a las casas de golpe.
En FreeCell todo se decide en el primer medio minuto, incluso antes de la primera jugada. Toda la baraja está a la vista, así que la partida se puede «leer»: ver dónde están enterrados los ases, qué palos van rezagados y dónde se pide sola la primera serie larga. Un buen inicio es un plan, no un movimiento. Primero con los ojos, luego con el ratón.
Anota cuántas cartas hay encima de cada as. El as más enterrado marca el ritmo de todo el reparto: reparte las celdas en función de él.
Mira las ocho cartas superiores. A menudo la jugada necesaria ya está en la superficie: un ocho rojo encaja sobre un nueve negro sin gastar una sola celda.
Busca dos o tres cartas que formen de inmediato una cadena descendente de colores alternados. Es el cimiento al que irás añadiendo lo demás.
El 8♥ rojo se coloca sobre el 9♠ negro directamente en la columna: no hace falta gastar una celda.
El principal error del novato al inicio es agarrar la primera jugada que aparece. Antes de ocupar una celda, busca siempre una jugada gratis en las columnas: una carta que ya tiene receptora por color debe ir allí, no a la reserva. Una celda gastada en una carta que ya tiene casa lista en la columna es un callejón sin salida que te regalas a ti mismo. Ten en mente un principio sencillo: primero encuentra la «salida», luego haz la «entrada». Cuando pongas una carta en una celda, ten claro de antemano sobre qué carta volverá desde allí.
La única regla dentro de las columnas es uno menos y de otro color. El rango baja estrictamente de uno en uno, y el color debe alternar: sobre cualquier carta roja va solo una negra, y sobre una negra solo una roja. El palo no importa; lo que importa es justamente el color. La confusión aquí es la fuente de la mayoría de las derrotas «tontas».
Cadena correcta: el color alterna N-R-N-R, el rango cae Q-J-10-9.
El 7♠ y el 7♣ son intercambiables: ambos son negros, ambos van sobre un ocho rojo. No busques «tu palo»: en las columnas solo importa el color.
Con las prisas es fácil poner una carta negra sobre una negra. El motor no permitirá esa jugada, pero ya habrás perdido tiempo y atención. Comprueba el color de la receptora antes de hacer clic.
Una cadena larga y correcta no es un adorno, sino un «tren» listo. Una serie armada según la ley de alternancia se trasladará después de una vez a una columna vacía o a la carta necesaria, ahorrándote toda una hilera de jugadas. Por eso no temas construir cadenas directamente sobre la mesa, aunque de momento no sepas adónde irán: una serie ordenada casi nunca sobra, mientras que las cartas dispersas por las cimas de las columnas se bloquean entre sí y devoran celdas.
Tú mueves una serie «de un solo gesto», pero según las reglas el motor traslada las cartas de una en una, usando las celdas y las columnas vacías como puntos de trasbordo. De ahí la fórmula exacta del traslado máximo: (celdas libres + 1) × 2 elevado al número de columnas vacías. Explica toda la economía del juego y por qué no se puede llenar la reserva sin pensar.
(4 + 1) × 2⁰ = 5 cartas. Límite básico: cada celda libre añade al traslado una sola carta.
(4 + 1) × 2¹ = 10 cartas. La columna vacía ha duplicado la capacidad de carga: es el doble de potente que cualquier celda.
(4 + 1) × 2² = 20 cartas. Cada columna vacía adicional vuelve a duplicar el límite. Despejar columnas es una prioridad estratégica.
Dos celdas libres más una columna vacía trasladan una serie de hasta diez cartas de una vez.
Procura devolver a la columna la carta de la celda en cuanto puedas. La columna vacía, en cambio, mantenla vacía hasta que encuentres qué poner en ella con el máximo provecho.
Si la serie va precisamente a una columna vacía, esta deja de ser punto de trasbordo: calcula la fórmula sin ella. Con una celda y una columna vacía, a esta última solo se trasladarán 2 cartas.
La casa se llena estrictamente de abajo arriba: as, dos, tres y así hasta el rey de su palo. Eso significa que los ases y doses enterrados son el cuello de botella de toda la partida. Pero «sacar arriba» y «enviar de inmediato a la casa» son decisiones distintas, y confundirlas es peligroso: enviar a la casa es irreversible, y una carta media que sube demasiado pronto deja a su carta pareja del color contrario sin sitio.
La casa de diamantes se construye por palo de abajo arriba; el as y el dos súbelos arriba enseguida, el tres según la situación.
Debajo de ellos no se construye nada útil en las columnas, y sobre la mesa solo estorban. Envíalos a la casa sin pensarlo.
Del cinco al nueve suelen ser más útiles en la columna como receptoras para alternar el color. Un 6♣ entregado pronto a la casa puede dejar al 5♥ rojo sin sitio.
Si las casas negras han subido a los sietes y las rojas se han quedado en los treses, las cartas rojas bajas no tienen dónde colocarse sobre las negras. No adelantes un palo por encima de los demás.
El botón «⚡ Autorrecogida» es cómodo, pero actívalo cuando las columnas ya estén ordenadas. A media partida, el control manual de las casas importa más que la velocidad.
«↶ Deshacer» (Ctrl+Z) permite probar una jugada en la práctica: la hiciste, viste el callejón sin salida, la revertiste. Con la baraja descubierta es una forma honesta de calcular variantes, no un apaño.