Cómo jugar · Reglas

Cómo jugar al FreeCell

Instrucciones completas: ocho columnas, cuatro celdas y cuatro casas, mover cartas en orden descendente y alternando color. Controles en muta.pro y estrategia del reparto.

Jugar ahora

En breve

Objetivo
Reunir todos los palos en las casas
Jugadores
1
Partida
5–20 min
Dificultad
Media
Azar
Mínimo

Objetivo del juego

FreeCell es un solitario casi sin suerte: toda la baraja de 52 cartas está a la vista desde el principio, y la inmensa mayoría de los repartos tienen solución. El objetivo es trasladar todas las cartas a las cuatro casas, cada una por su palo, del as al rey. El éxito no depende de la suerte, sino de la planificación: las cuatro celdas libres dan margen de maniobra, pero es fácil ocuparlas sin provecho.

Preparación

Toda la baraja está descubierta y repartida en ocho columnas. Arriba hay cuatro celdas libres (cada una para una carta) y cuatro casas para reunir los palos. A la derecha se ve cuántas cartas ya están reunidas en las casas, el tiempo y el número de jugadas; abajo, una ayuda con las reglas y el registro de la partida. El cronómetro arranca con la primera jugada.

Reglas de movimiento

Elegir carta

Haz clic en una carta: se seleccionará junto con la serie compatible que tenga debajo. Con el segundo clic indica adónde moverla: a una columna, a una celda o a una casa.

Colocación en columnas

En las columnas las cartas se colocan en orden descendente y alternando color: un siete negro sobre un ocho rojo, un seis rojo sobre un siete negro, y así sucesivamente.

Celdas libres

Cualquier carta superior puede apartarse temporalmente en una celda libre para liberar una jugada. Solo hay cuatro celdas: úsalas con cabeza.

Mover series

Varias cartas se desplazan de una vez si se respeta el orden «descendente + color alternado». Cuántas cartas puedes mover depende del número de celdas libres y columnas vacías.

Recoger en las casas

Las casas se llenan por palo de abajo arriba: primero el as, luego el dos del mismo palo y así hasta el rey. El botón «⚡ Autorrecogida» enviará por sí solo a las casas todas las cartas que se puedan.

Cuándo se resuelve el solitario

El solitario está resuelto cuando las 52 cartas están repartidas en las cuatro casas, del as al rey de cada palo. El contador de «reunidas» llega a 52 y aparece una pantalla con el número de jugadas y el tiempo de la partida. El juego lleva estadísticas: partidas jugadas, victorias, mejor resultado en jugadas y mejor tiempo. Si cambias de opinión, el botón «↶ Deshacer» revierte jugadas, de modo que cualquier reparto se puede terminar con cuidado.

Controles en muta.pro

🖱️
Clic-clic
El primer clic selecciona la carta (y la serie que tiene debajo); el segundo fija el destino: columna, celda o casa.
«⚡ Autorrecogida»
Envía automáticamente a las casas todas las cartas que se puedan colocar allí, en una cadena de jugadas.
«↶ Deshacer»
Revierte la última jugada (también Ctrl+Z / Cmd+Z). Escape quita la selección de la carta.
🔄
«🔄 Nueva»
Reparte una nueva partida. A la derecha se ven «reunidas», el tiempo, las jugadas y el contador de celdas ocupadas.

Consejos para principiantes

Cuida las celdas

Las celdas libres son tu principal recurso. Cuantas más tengas libres, más largas serán las series que muevas.

Libera columnas

Una columna vacía amplía enormemente la maniobra: procura despejar al menos una.

Saca los ases

Los ases y los doses hacen falta pronto: libéralos del fondo de las columnas cuanto antes.

Piensa con antelación

La baraja está descubierta por completo: planifica la cadena de jugadas en vez de enviarlo todo a las casas de golpe.

Leer el reparto: por dónde empezar la partida

En FreeCell todo se decide en el primer medio minuto, incluso antes de la primera jugada. Toda la baraja está a la vista, así que la partida se puede «leer»: ver dónde están enterrados los ases, qué palos van rezagados y dónde se pide sola la primera serie larga. Un buen inicio es un plan, no un movimiento. Primero con los ojos, luego con el ratón.

Localiza los cuatro ases

Anota cuántas cartas hay encima de cada as. El as más enterrado marca el ritmo de todo el reparto: reparte las celdas en función de él.

Evalúa las cimas de las columnas

Mira las ocho cartas superiores. A menudo la jugada necesaria ya está en la superficie: un ocho rojo encaja sobre un nueve negro sin gastar una sola celda.

Traza la primera serie

Busca dos o tres cartas que formen de inmediato una cadena descendente de colores alternados. Es el cimiento al que irás añadiendo lo demás.

8 9

El 8♥ rojo se coloca sobre el 9♠ negro directamente en la columna: no hace falta gastar una celda.

El principal error del novato al inicio es agarrar la primera jugada que aparece. Antes de ocupar una celda, busca siempre una jugada gratis en las columnas: una carta que ya tiene receptora por color debe ir allí, no a la reserva. Una celda gastada en una carta que ya tiene casa lista en la columna es un callejón sin salida que te regalas a ti mismo. Ten en mente un principio sencillo: primero encuentra la «salida», luego haz la «entrada». Cuando pongas una carta en una celda, ten claro de antemano sobre qué carta volverá desde allí.

Alternar color: la ley de la colocación en columnas

La única regla dentro de las columnas es uno menos y de otro color. El rango baja estrictamente de uno en uno, y el color debe alternar: sobre cualquier carta roja va solo una negra, y sobre una negra solo una roja. El palo no importa; lo que importa es justamente el color. La confusión aquí es la fuente de la mayoría de las derrotas «tontas».

Q J 10 9

Cadena correcta: el color alterna N-R-N-R, el rango cae Q-J-10-9.

Mira el color, no el palo

El 7♠ y el 7♣ son intercambiables: ambos son negros, ambos van sobre un ocho rojo. No busques «tu palo»: en las columnas solo importa el color.

La trampa típica de la prisa

Con las prisas es fácil poner una carta negra sobre una negra. El motor no permitirá esa jugada, pero ya habrás perdido tiempo y atención. Comprueba el color de la receptora antes de hacer clic.

Una cadena larga y correcta no es un adorno, sino un «tren» listo. Una serie armada según la ley de alternancia se trasladará después de una vez a una columna vacía o a la carta necesaria, ahorrándote toda una hilera de jugadas. Por eso no temas construir cadenas directamente sobre la mesa, aunque de momento no sepas adónde irán: una serie ordenada casi nunca sobra, mientras que las cartas dispersas por las cimas de las columnas se bloquean entre sí y devoran celdas.

La fórmula del supermovimiento: por qué una columna vacía vale más que una celda

Tú mueves una serie «de un solo gesto», pero según las reglas el motor traslada las cartas de una en una, usando las celdas y las columnas vacías como puntos de trasbordo. De ahí la fórmula exacta del traslado máximo: (celdas libres + 1) × 2 elevado al número de columnas vacías. Explica toda la economía del juego y por qué no se puede llenar la reserva sin pensar.

Cuatro celdas, cero columnas vacías

(4 + 1) × 2⁰ = 5 cartas. Límite básico: cada celda libre añade al traslado una sola carta.

Más una columna vacía

(4 + 1) × 2¹ = 10 cartas. La columna vacía ha duplicado la capacidad de carga: es el doble de potente que cualquier celda.

Dos columnas vacías

(4 + 1) × 2² = 20 cartas. Cada columna vacía adicional vuelve a duplicar el límite. Despejar columnas es una prioridad estratégica.

+ = 10

Dos celdas libres más una columna vacía trasladan una serie de hasta diez cartas de una vez.

La celda es fungible, la columna es capital

Procura devolver a la columna la carta de la celda en cuanto puedas. La columna vacía, en cambio, mantenla vacía hasta que encuentres qué poner en ella con el máximo provecho.

Un matiz del traslado al vacío

Si la serie va precisamente a una columna vacía, esta deja de ser punto de trasbordo: calcula la fórmula sin ella. Con una celda y una columna vacía, a esta última solo se trasladarán 2 cartas.

Casas y ases: qué subir arriba y qué conservar

La casa se llena estrictamente de abajo arriba: as, dos, tres y así hasta el rey de su palo. Eso significa que los ases y doses enterrados son el cuello de botella de toda la partida. Pero «sacar arriba» y «enviar de inmediato a la casa» son decisiones distintas, y confundirlas es peligroso: enviar a la casa es irreversible, y una carta media que sube demasiado pronto deja a su carta pareja del color contrario sin sitio.

A 2 3

La casa de diamantes se construye por palo de abajo arriba; el as y el dos súbelos arriba enseguida, el tres según la situación.

Ases y doses: arriba de inmediato

Debajo de ellos no se construye nada útil en las columnas, y sobre la mesa solo estorban. Envíalos a la casa sin pensarlo.

Retén las cartas medias

Del cinco al nueve suelen ser más útiles en la columna como receptoras para alternar el color. Un 6♣ entregado pronto a la casa puede dejar al 5♥ rojo sin sitio.

Mantén el equilibrio de palos

Si las casas negras han subido a los sietes y las rojas se han quedado en los treses, las cartas rojas bajas no tienen dónde colocarse sobre las negras. No adelantes un palo por encima de los demás.

La autorrecogida, al final

El botón «⚡ Autorrecogida» es cómodo, pero actívalo cuando las columnas ya estén ordenadas. A media partida, el control manual de las casas importa más que la velocidad.

Deshacer es una herramienta legítima

«↶ Deshacer» (Ctrl+Z) permite probar una jugada en la práctica: la hiciste, viste el callejón sin salida, la revertiste. Con la baraja descubierta es una forma honesta de calcular variantes, no un apaño.

Preguntas frecuentes

¿Todo reparto tiene solución?
Casi todos. Es una particularidad de este solitario: toda la baraja está a la vista, y la inmensa mayoría de los repartos tienen solución si se juega bien.
¿Cuántas cartas se pueden mover a la vez?
Depende de las celdas libres y las columnas vacías. Cuantas más haya, más larga será la serie (descendente y de color alternado) que podrás trasladar.
¿Se puede deshacer una jugada?
Sí. El botón «↶ Deshacer» o Ctrl+Z revierten las últimas jugadas: equivocarse no es grave.
¿Cómo terminar el reparto rápidamente?
Cuando las columnas están ordenadas, pulsa «⚡ Autorrecogida»: todas las cartas listas se irán solas a las casas.
¿Cuántas cartas se pueden trasladar en una sola jugada?
Exactamente (celdas libres + 1) × 2 elevado al número de columnas vacías. Cuatro celdas libres sin columnas vacías dan 5 cartas, una columna vacía duplica hasta 10, y dos hasta 20. Una columna vacía duplica el límite, mientras que una celda solo suma uno a la base.
¿Qué vale más: una celda libre o una columna vacía?
Una columna vacía. Según la fórmula del supermovimiento, cada columna vacía duplica el número de cartas trasladables, mientras que una celda añade un solo multiplicador a la base. Además, en una columna vacía puedes colocar un rey y construir una serie larga, por eso despejar columnas es prioritario.
¿Conviene enviar de inmediato todas las cartas descubiertas a las casas?
No. Enviar a la casa es irreversible, y las cartas medias (del cinco al nueve) suelen ser más útiles en la columna como receptoras para alternar el color. Solo es seguro subir los ases y los doses: debajo de ellos no se construye nada útil en las columnas.
¿Por qué no consigo completar un palo aunque tenga cartas de sobra?
Lo más probable es que la carta baja de ese palo esté enterrada en el fondo de una columna. La casa se llena estrictamente de abajo arriba, así que mientras el as o el dos estén bajo el montón, las cartas altas del mismo palo no subirán a la casa. Primero desentierra las bajas.
¿Cómo saber si el reparto llegó a un callejón sin salida?
La señal es que todas las celdas están ocupadas, no hay columnas vacías y no queda ninguna jugada útil en columnas ni casas. A menudo es el resultado de llenar las celdas demasiado pronto. Prueba a deshacer las últimas jugadas (Ctrl+Z) y busca una carta que desbloquee la cadena.
¿Tiene sentido armar cadenas largas directamente sobre la mesa?
Sí, siempre que no te distraiga de los ases. Una serie descendente larga de colores alternados es un «tren» listo que después se trasladará de una vez a una columna vacía o a la carta necesaria. Pero la cadena es inútil si por armarla no desenterraste un as sepultado que retiene todo un palo.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con un código o juega contra el bot.

Juegos similares