Pełna instrukcja: cel rundy, rozdanie, efekty wszystkich ośmiu kart od Szpiega do Dziedziczki, jak eliminować przeciwników i zdobywać sympatie oraz sterowanie na muta.pro.
List miłosny to gra pałacowych intryg na maleńkiej talii 16 kart. Rundę wygrywa ten, kto zostanie w grze jako ostatni, gdy wszyscy przeciwnicy odpadną, albo ten, kto ma najwyższą kartę w ręce, gdy skończy się talia. Za wygraną rundę przyznaje się żeton sympatii. Gra toczy się do wymaganej liczby sympatii: 7 we dwoje, 5 we troje i 4 we czworo.
Talię się tasuje, jedną kartę potajemnie odkłada się na bok zakrytą — nie bierze ona udziału w rundzie i nikt nie może jej podejrzeć. Następnie każdy gracz dostaje po jednej karcie na rękę. Pierwszy rusza się zwycięzca poprzedniej rundy (w pierwszej — gracz „Ty”). W swojej turze gracz będzie trzymał dwie karty, z których jedną zagra.
Osiem rang: Szpieg (1, ×5), Kapłan (2, ×2), Pojedynkowicz (3, ×2), Tarcza (4, ×2), Posłaniec (5, ×2), Możny (6, ×1), Dama (7, ×1) i Dziedziczka (8, ×1). Im wyższa liczba, tym cenniejsza, ale i bardziej niebezpieczna karta.
W swojej turze dobierz drugą kartę z talii — teraz masz dwie. Wybierz jedną i zagraj ją: trafia na stos kart odrzuconych, a jej efekt uruchamia się natychmiast. Druga karta zostaje w twojej ręce.
Szpieg — nazwij rangę cudzej karty (poza Szpiegiem): jeśli trafisz, przeciwnik odpada. Kapłan — potajemnie podejrzyj rękę przeciwnika. Pojedynkowicz — porównaj ręce, niższa ranga odpada. Posłaniec — gracz odrzuca rękę i dobiera nową. Możny — wymiana rąk. Tarcza i Dama nie mają efektu na przeciwnika.
Zagrywając Tarczę (4), jesteś pod ochroną aż do początku swojej następnej tury: nie można cię wybrać jako celu żadnego efektu. Jeśli wszyscy żywi przeciwnicy są pod Tarczą, karta celowana zostaje zagrana na darmo.
Jeśli razem z Damą (7) masz w ręce Możnego (6) lub Posłańca (5), musisz odrzucić Damę. Sama Dama nie ma żadnego efektu — to zabezpieczenie przed niebezpiecznymi kombinacjami.
Wyeliminowany gracz odkrywa rękę na stos odrzuconych i czeka na następną rundę. Przegrać można, gdy Szpieg odgadnie twoją kartę, gdy przegrasz pojedynek z Pojedynkowiczem albo gdy odrzucisz Dziedziczkę (8) — jej odrzucenie z dowolnego powodu oznacza natychmiastową przegraną rundy.
Runda kończy się, gdy zostaje jeden żywy gracz — to on wygrywa. Jeśli talia się wyczerpie, następuje odkrycie: wszyscy pozostali odkrywają ręce i wygrywa najwyższa ranga (przy remisie liczy się suma odrzuconych kart). Zwycięzca dostaje żeton sympatii i zaczyna następną rundę. Kto pierwszy zbierze wymaganą liczbę sympatii — wygrywa całą partię.
Zagrane karty są widoczne dla każdego. Licz, czego już nie ma w talii — tak łatwiej zgadywać Szpiegiem.
Trzymanie 8 jest niebezpieczne: Posłaniec lub Pojedynkowicz mogą zmusić do jej odrzucenia. Nie zostawaj z nią, jeśli ryzykujesz.
Zagraj Tarczę, gdy czujesz zagrożenie, ale pamiętaj: zdradza ona, że miałeś tylko ochronę.
Pojedynkowicz jest dobry, gdy twoja druga karta jest wysoka — inaczej porównanie może wybić ciebie samego.
W Liście miłosnym jest tylko 16 kart i niemal wszystkie są na widoku: każda zagrana karta ląduje na stosie odrzuconych odkryta. Silny gracz nie „zgaduje” Szpiegiem na chybił trafił — odejmuje od znanego składu to, co już wyszło, i widzi, co zostało w ręce przeciwnika.
Pięć Szpiegów, po dwa: Kapłan, Pojedynkowicz, Tarcza i Posłaniec, po jednym: Możny, Dama i Dziedziczka. Jedną kartę odkłada się w ciemno jeszcze przed rozdaniem — pamiętaj, że jej też nie ma.
Jeśli na stosie leżą obaj Pojedynkowicze i obie Damy, a Dziedziczka jeszcze się nie pokazała — prawdopodobieństwo, że przeciwnik ma właśnie 8, gwałtownie wzrosło. To jest podstawa do zgadywania Szpiegiem.
Podejrzawszy rękę Kapłanem, nie zapominaj jej: nawet zagrawszy coś innego, znasz kartę celu jeszcze przez kilka tur, dopóki sam jej nie zagra.
Została jedna Dziedziczka, obie Damy na stosie odrzuconych — Szpieg śmiało nazywa „osiem”.
Każda tura to wybór z dwóch kart: jedną zagrywasz, drugą chowasz. To właśnie schowana karta decyduje, czy przetrwasz, dlatego grać trzeba nie najsilniejszą, lecz najbezpieczniejszą.
Z Posłańcem (5) i Kapłanem (2) opłaca się zagrać Posłańca, zostawiając w ręce niską i niepozorną dwójkę.
Zostawiony w ręce Szpieg lub Kapłan prawie nie przyciąga Szpiega przeciwnika — nikomu nie opłaca się marnować zgadywania na „jedynkę” czy „dwójkę”.
Wysokie karty (Możny, Posłaniec) lepiej zagrywać samemu i z pożytkiem, niż czekać, aż wybije je z ciebie cudzy efekt.
Pojedynkowicz przy równych rękach nikogo nie wybija, ale pokazuje obu, że karty są równe — czasem to cenniejsze niż samo wybicie.
Ta sama talia gra się zupełnie inaczej we dwoje i we czworo. Na muta.pro partia toczy się do 7 sympatii we dwoje, 5 we troje i 4 we czworo — im więcej graczy, tym krótsza droga do zwycięstwa i tym ważniejsze, by nie odpaść pierwszym.
Odłożona w ciemno karta i ręka przeciwnika to już niemal cała talia. Tu List miłosny zmienia się w grę czystej dedukcji: licz obie, a Szpieg staje się niemal snajperski.
Pojawia się polityka: bić lidera w sympatiach, a nie najbliższego sąsiada. Efekty można kierować na każdego żywego gracza, który nie jest pod Tarczą.
Im więcej graczy, tym pożyteczniejsza jest Tarcza: wygrywa ci całą rundę nietykalności, gdy przeciwnicy biją się nawzajem.
Tarcza (złota ramka) daje nietykalność, gdy dwaj przeciwnicy muszą celować w kogoś innego.
List miłosny wybacza początkującemu jeden-dwa błędy na rundę, ale nie na partię. Oto pomyłki, które najczęściej kosztują sympatię.
Jeśli talia się skończy, wygrywa najwyższa ranga — dlatego pod koniec opłaca się trzymać wysoką (ale bezpieczną) kartę, a nie odrzucać jej wcześniej.
Gdy przeciwnik zagrywa kartę celowaną „w pustkę”, choć są żywi gracze, często znaczy to, że cię oszczędza albo blefuje — wyciągaj wnioski.