Jak grać · Zasady

Jak grać w List miłosny

Pełna instrukcja: cel rundy, rozdanie, efekty wszystkich ośmiu kart od Szpiega do Dziedziczki, jak eliminować przeciwników i zdobywać sympatie oraz sterowanie na muta.pro.

Zagraj teraz

W skrócie

Cel
Zostać ostatnim lub mieć najwyższą kartę
Graczy
2–4
Partia
10–20 min
Trudność
Łatwa
Gatunek
Karty

Cel gry

List miłosny to gra pałacowych intryg na maleńkiej talii 16 kart. Rundę wygrywa ten, kto zostanie w grze jako ostatni, gdy wszyscy przeciwnicy odpadną, albo ten, kto ma najwyższą kartę w ręce, gdy skończy się talia. Za wygraną rundę przyznaje się żeton sympatii. Gra toczy się do wymaganej liczby sympatii: 7 we dwoje, 5 we troje i 4 we czworo.

Przygotowanie (rozdanie)

Talię się tasuje, jedną kartę potajemnie odkłada się na bok zakrytą — nie bierze ona udziału w rundzie i nikt nie może jej podejrzeć. Następnie każdy gracz dostaje po jednej karcie na rękę. Pierwszy rusza się zwycięzca poprzedniej rundy (w pierwszej — gracz „Ty”). W swojej turze gracz będzie trzymał dwie karty, z których jedną zagra.

Przebieg gry

Talia postaci

Osiem rang: Szpieg (1, ×5), Kapłan (2, ×2), Pojedynkowicz (3, ×2), Tarcza (4, ×2), Posłaniec (5, ×2), Możny (6, ×1), Dama (7, ×1) i Dziedziczka (8, ×1). Im wyższa liczba, tym cenniejsza, ale i bardziej niebezpieczna karta.

Tura: dobierz i zagraj kartę

W swojej turze dobierz drugą kartę z talii — teraz masz dwie. Wybierz jedną i zagraj ją: trafia na stos kart odrzuconych, a jej efekt uruchamia się natychmiast. Druga karta zostaje w twojej ręce.

Efekty kart

Szpieg — nazwij rangę cudzej karty (poza Szpiegiem): jeśli trafisz, przeciwnik odpada. Kapłan — potajemnie podejrzyj rękę przeciwnika. Pojedynkowicz — porównaj ręce, niższa ranga odpada. Posłaniec — gracz odrzuca rękę i dobiera nową. Możny — wymiana rąk. Tarcza i Dama nie mają efektu na przeciwnika.

Ochrona

Zagrywając Tarczę (4), jesteś pod ochroną aż do początku swojej następnej tury: nie można cię wybrać jako celu żadnego efektu. Jeśli wszyscy żywi przeciwnicy są pod Tarczą, karta celowana zostaje zagrana na darmo.

Zasada Damy

Jeśli razem z Damą (7) masz w ręce Możnego (6) lub Posłańca (5), musisz odrzucić Damę. Sama Dama nie ma żadnego efektu — to zabezpieczenie przed niebezpiecznymi kombinacjami.

Eliminacja

Wyeliminowany gracz odkrywa rękę na stos odrzuconych i czeka na następną rundę. Przegrać można, gdy Szpieg odgadnie twoją kartę, gdy przegrasz pojedynek z Pojedynkowiczem albo gdy odrzucisz Dziedziczkę (8) — jej odrzucenie z dowolnego powodu oznacza natychmiastową przegraną rundy.

Kluczowe karty

🕵️ Szpieg · 1Nazwij rangę karty przeciwnika. Jeśli trafisz — odpada.
🔮 Kapłan · 2Potajemnie zobacz kartę w ręce wybranego gracza.
⚔️ Pojedynkowicz · 3Porównaj ręce: kto ma niższą rangę — odpada.
🛡️ Tarcza · 4Ochrona przed wszelkimi efektami do twojej następnej tury.
📨 Posłaniec · 5Gracz odrzuca rękę i dobiera nową kartę.
👑 Możny · 6Wymień się rękami z wybranym przeciwnikiem.
💃 Dama · 7Odrzucana przymusowo przy Możnym lub Posłańcu.
💎 Dziedziczka · 8Odrzucisz ją — natychmiast przegrywasz rundę.

Koniec rundy i sympatie

Runda kończy się, gdy zostaje jeden żywy gracz — to on wygrywa. Jeśli talia się wyczerpie, następuje odkrycie: wszyscy pozostali odkrywają ręce i wygrywa najwyższa ranga (przy remisie liczy się suma odrzuconych kart). Zwycięzca dostaje żeton sympatii i zaczyna następną rundę. Kto pierwszy zbierze wymaganą liczbę sympatii — wygrywa całą partię.

Sterowanie na muta.pro

🂠
Dobierz kartę
W swojej turze naciśnij „Dobierz kartę” — w ręce będą dwie karty.
🖱️
Zagraj kartę
Kliknij jedną z dwóch kart w ręce, aby uruchomić jej efekt.
🎯
Wybór celu
W wyskakującym oknie wybierz przeciwnika, na którego skierowany jest efekt.
🔢
Zgadywanie Szpiega
Dla Szpiega naciśnij rangę od 2 do 8 w siatce, aby nazwać kartę.

Porady dla początkujących

Śledź stos odrzuconych

Zagrane karty są widoczne dla każdego. Licz, czego już nie ma w talii — tak łatwiej zgadywać Szpiegiem.

Chroń Dziedziczkę

Trzymanie 8 jest niebezpieczne: Posłaniec lub Pojedynkowicz mogą zmusić do jej odrzucenia. Nie zostawaj z nią, jeśli ryzykujesz.

Tarcza w porę

Zagraj Tarczę, gdy czujesz zagrożenie, ale pamiętaj: zdradza ona, że miałeś tylko ochronę.

Pojedynek z rachubą

Pojedynkowicz jest dobry, gdy twoja druga karta jest wysoka — inaczej porównanie może wybić ciebie samego.

Strategia: liczenie talii

W Liście miłosnym jest tylko 16 kart i niemal wszystkie są na widoku: każda zagrana karta ląduje na stosie odrzuconych odkryta. Silny gracz nie „zgaduje” Szpiegiem na chybił trafił — odejmuje od znanego składu to, co już wyszło, i widzi, co zostało w ręce przeciwnika.

Trzymaj w głowie skład początkowy

Pięć Szpiegów, po dwa: Kapłan, Pojedynkowicz, Tarcza i Posłaniec, po jednym: Możny, Dama i Dziedziczka. Jedną kartę odkłada się w ciemno jeszcze przed rozdaniem — pamiętaj, że jej też nie ma.

Odejmuj stos odrzuconych

Jeśli na stosie leżą obaj Pojedynkowicze i obie Damy, a Dziedziczka jeszcze się nie pokazała — prawdopodobieństwo, że przeciwnik ma właśnie 8, gwałtownie wzrosło. To jest podstawa do zgadywania Szpiegiem.

Logika po Kapłanie

Podejrzawszy rękę Kapłanem, nie zapominaj jej: nawet zagrawszy coś innego, znasz kartę celu jeszcze przez kilka tur, dopóki sam jej nie zagra.

18

Została jedna Dziedziczka, obie Damy na stosie odrzuconych — Szpieg śmiało nazywa „osiem”.

Taktyka tury: co zostawić w ręce

Każda tura to wybór z dwóch kart: jedną zagrywasz, drugą chowasz. To właśnie schowana karta decyduje, czy przetrwasz, dlatego grać trzeba nie najsilniejszą, lecz najbezpieczniejszą.

5+2=5

Z Posłańcem (5) i Kapłanem (2) opłaca się zagrać Posłańca, zostawiając w ręce niską i niepozorną dwójkę.

Chowaj niskie

Zostawiony w ręce Szpieg lub Kapłan prawie nie przyciąga Szpiega przeciwnika — nikomu nie opłaca się marnować zgadywania na „jedynkę” czy „dwójkę”.

Odrzucaj z własnej inicjatywy

Wysokie karty (Możny, Posłaniec) lepiej zagrywać samemu i z pożytkiem, niż czekać, aż wybije je z ciebie cudzy efekt.

Pojedynek jako zwiad

Pojedynkowicz przy równych rękach nikogo nie wybija, ale pokazuje obu, że karty są równe — czasem to cenniejsze niż samo wybicie.

Warianty i liczba graczy

Ta sama talia gra się zupełnie inaczej we dwoje i we czworo. Na muta.pro partia toczy się do 7 sympatii we dwoje, 5 we troje i 4 we czworo — im więcej graczy, tym krótsza droga do zwycięstwa i tym ważniejsze, by nie odpaść pierwszym.

Pojedynek we dwoje

Odłożona w ciemno karta i ręka przeciwnika to już niemal cała talia. Tu List miłosny zmienia się w grę czystej dedukcji: licz obie, a Szpieg staje się niemal snajperski.

Troje i więcej — wybór celu

Pojawia się polityka: bić lidera w sympatiach, a nie najbliższego sąsiada. Efekty można kierować na każdego żywego gracza, który nie jest pod Tarczą.

Tarcza zmienia tempo

Im więcej graczy, tym pożyteczniejsza jest Tarcza: wygrywa ci całą rundę nietykalności, gdy przeciwnicy biją się nawzajem.

4vs

Tarcza (złota ramka) daje nietykalność, gdy dwaj przeciwnicy muszą celować w kogoś innego.

Częste błędy

List miłosny wybacza początkującemu jeden-dwa błędy na rundę, ale nie na partię. Oto pomyłki, które najczęściej kosztują sympatię.

  1. Trzymanie Dziedziczki do końca. Ósemka nie ma efektu i jest podatna: Posłaniec zmusi do jej odrzucenia, a odrzucenie Dziedziczki to natychmiastowa przegrana rundy.
  2. Granie Szpiegiem w ciemno. Zgadywanie bez oparcia w stosie odrzuconych to prezent dla przeciwnika: odkryłeś kartę i zmarnowałeś turę.
  3. Zapominanie o zasadzie Damy. Dama (7) razem z Możnym lub Posłańcem jest odrzucana przymusowo — nie licz na to, że zostawisz ją w ręce w takiej parze.
  4. Siedzenie pod Tarczą „na wszelki wypadek”. Tarcza zagrana bez zagrożenia jedynie oznajmia wszystkim, że miałeś słabą rękę — chroń ją na niebezpieczną turę.
  5. Wymiana rąk w ciemno. Możny jest dobry tylko wtedy, gdy wiesz lub podejrzewasz, że przeciwnik ma kartę wyższą niż twoja; inaczej oddajesz mu najlepszą.

Zasada odkrycia

Jeśli talia się skończy, wygrywa najwyższa ranga — dlatego pod koniec opłaca się trzymać wysoką (ale bezpieczną) kartę, a nie odrzucać jej wcześniej.

Czytaj rezygnację z celu

Gdy przeciwnik zagrywa kartę celowaną „w pustkę”, choć są żywi gracze, często znaczy to, że cię oszczędza albo blefuje — wyciągaj wnioski.

Częste pytania

Czy przy zgadywaniu można nazwać Szpiega?
Nie. Szpiegiem (1) zgaduje się rangi od 2 do 8. Samego Szpiega nazwać nie można.
Co się stanie, jeśli wszyscy przeciwnicy są pod Tarczą?
Karta celowana zostaje zagrana na darmo — efekt przepada, a tura idzie dalej.
Dlaczego zmuszono mnie do odrzucenia Damy?
Jeśli w ręce razem z Damą (7) znalazł się Możny (6) lub Posłaniec (5), Dama zostaje odrzucona automatycznie — taka jest zasada.
Kto wygrywa, gdy skończy się talia?
Wszyscy pozostali odkrywają karty; wygrywa najwyższa ranga. Przy remisie liczy się suma kart na stosie odrzuconych.
Jak najlepiej wybrać rangę do zgadywania Szpiegiem?
Patrz na stos odrzuconych i odejmuj wyłożone karty od składu początkowego. Nazywaj tę rangę, której statystycznie najwięcej wciąż może być w ręce przeciwnika, a nie pierwszą z brzegu.
Którą z dwóch kart zostawić w ręce?
Z reguły zostawiaj niższą i niepozorną kartę, a wysoką lub celowaną zagrywaj sam z pożytkiem. Schowana niska karta rzadziej staje się celem Szpiega przeciwnika.
Czy w ogóle warto trzymać Dziedziczkę?
Trzymanie ósemki jest ryzykowne: nie daje efektu, a Posłaniec może zmusić do jej odrzucenia, co oznacza natychmiastową przegraną rundy. Jeśli masz w ręce bezpieczną alternatywę, zagraj ją i pozbądź się ryzyka.
Kiedy opłaca się zagrać Możnego na wymianę?
Tylko gdy wiesz lub masz uzasadnione podejrzenie, że przeciwnik ma kartę wyższą niż twoja — na przykład po Kapłanie. Wymiana w ciemno częściej oddaje przeciwnikowi lepszą kartę.
W kogo kierować efekty przy trzech-czterech graczach?
Zwykle bardziej opłaca się bić lidera w sympatiach, a nie najbliższego sąsiada. Tak nie pozwalasz nikomu oderwać się od stawki i przeciągasz partię na swoją korzyść.
Dlaczego mówi się, że List miłosny we dwoje to czysta dedukcja?
Przy dwóch graczach odłożona w ciemno karta plus ręka przeciwnika to niemal cała talia. Uważnie licząc stos odrzuconych, możesz obliczyć rękę przeciwnika niemal na pewno i bić Szpiegiem precyzyjnie.
Gotowy na partię?
Utwórz pokój, zaproś znajomych przez kod albo zagraj z botem.

Podobne gry