Vollständige Anleitung: das Ziel der Runde, das Austeilen, die Effekte aller acht Karten vom Spion bis zur Erbin, wie man Gegner ausschaltet und Gunst sammelt, und die Steuerung auf muta.pro.
Liebesbrief ist ein Spiel höfischer Intrigen auf einem winzigen Deck von 16 Karten. Eine Runde gewinnt, wer als Letzter im Spiel bleibt, wenn alle Gegner ausgeschieden sind, oder wer die höchste Karte auf der Hand hat, wenn der Stapel aufgebraucht ist. Für den Rundensieg gibt es eine Gunstmarke. Gespielt wird bis zur nötigen Zahl an Gunstmarken: 7 zu zweit, 5 zu dritt und 4 zu viert.
Das Deck wird gemischt, eine Karte wird verdeckt heimlich beiseitegelegt — sie nimmt nicht an der Runde teil und niemand darf sie ansehen. Dann erhält jeder Spieler eine Karte auf die Hand. Es beginnt der Sieger der vorigen Runde (in der ersten — der Spieler „Sie“). In seinem Zug hält ein Spieler zwei Karten, von denen er eine ausspielt.
Acht Ränge: Spion (1, ×5), Priester (2, ×2), Duellant (3, ×2), Schild (4, ×2), Bote (5, ×2), Edelmann (6, ×1), Dame (7, ×1) und Erbin (8, ×1). Je höher die Zahl, desto wertvoller, aber auch desto gefährlicher die Karte.
In deinem Zug ziehst du eine zweite Karte vom Stapel — nun hast du zwei. Wähle eine aus und spiele sie: Sie wandert auf den Ablagestapel und ihr Effekt tritt sofort ein. Die zweite Karte bleibt auf deiner Hand.
Spion — nenne den Rang einer fremden Karte (außer dem Spion): Errätst du ihn, scheidet der Gegner aus. Priester — sieh dir heimlich die Hand eines Gegners an. Duellant — vergleicht die Hände, der niedrigere Rang scheidet aus. Bote — ein Spieler wirft seine Hand ab und zieht eine neue. Edelmann — Handtausch. Schild und Dame haben keinen Effekt auf den Gegner.
Spielst du den Schild (4), bist du bis zum Beginn deines nächsten Zuges geschützt: Du kannst nicht als Ziel eines Effekts gewählt werden. Sind alle lebenden Gegner unter einem Schild, wird die Zielkarte wirkungslos ausgespielt.
Hast du zusammen mit der Dame (7) den Edelmann (6) oder den Boten (5) auf der Hand, musst du die Dame abwerfen. Die Dame hat für sich allein keinen Effekt — sie ist eine Absicherung gegen gefährliche Kombinationen.
Der ausgeschiedene Spieler deckt seine Hand in die Ablage auf und wartet auf die nächste Runde. Verlieren kannst du, wenn der Spion deine Karte errät, wenn du ein Duell gegen den Duellanten verlierst oder wenn du die Erbin (8) abwirfst — ihr Abwerfen aus welchem Grund auch immer bedeutet den sofortigen Verlust der Runde.
Die Runde endet, wenn ein lebender Spieler übrig bleibt — er gewinnt. Ist der Stapel erschöpft, kommt es zum Aufdecken: Alle Verbliebenen decken ihre Hände auf, und der höchste Rang gewinnt (bei Gleichstand zählt die Summe der abgeworfenen Karten). Der Sieger erhält eine Gunstmarke und beginnt die nächste Runde. Wer zuerst die nötige Zahl an Gunstmarken erreicht, gewinnt die ganze Partie.
Gespielte Karten sind für jeden sichtbar. Zähle, was nicht mehr im Stapel ist — so ist das Raten mit dem Spion leichter.
Die 8 zu halten ist gefährlich: Der Bote oder der Duellant können dich zwingen, sie abzuwerfen. Bleib nicht mit ihr sitzen, wenn du ein Risiko eingehst.
Spiele den Schild, wenn du eine Bedrohung spürst, aber denk daran: Er verrät, dass du nur Schutz hattest.
Der Duellant ist gut, wenn deine zweite Karte hoch ist — sonst kann der Vergleich dich selbst hinauswerfen.
In Liebesbrief gibt es nur 16 Karten, und fast alle liegen offen: Jede gespielte Karte landet offen in der Ablage. Ein starker Spieler „rät“ mit dem Spion nicht aufs Geratewohl — er zieht von der bekannten Zusammensetzung ab, was schon herausgekommen ist, und sieht, was in der Hand des Gegners bleibt.
Fünf Spione, je zwei Priester, Duellant, Schild und Bote, je ein Edelmann, Dame und Erbin. Eine Karte wird schon vor dem Austeilen blind beiseitegelegt — bedenke, dass auch sie fehlt.
Liegen beide Duellanten und beide Damen in der Ablage, während die Erbin sich noch nicht gezeigt hat — dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner genau die 8 hat, sprunghaft gestiegen. Das ist die Grundlage für das Raten mit dem Spion.
Hast du mit dem Priester eine Hand ausgespäht, vergiss sie nicht: Selbst wenn du etwas anderes spielst, kennst du die Karte des Ziels noch einige Züge lang, bis er sie selbst ausspielt.
Es ist eine Erbin übrig, beide Damen in der Ablage — der Spion nennt kühn die „Acht“.
Jeder Zug ist eine Wahl zwischen zwei Karten: Eine spielst du aus, die andere versteckst du. Es ist die versteckte Karte, die entscheidet, ob du überlebst, deshalb sollst du nicht die stärkste, sondern die sicherste spielen.
Mit dem Boten (5) und dem Priester (2) lohnt es sich, den Boten zu spielen und die niedrige, unauffällige Zwei auf der Hand zu behalten.
Ein auf der Hand behaltener Spion oder Priester zieht den Spion des Gegners kaum an — niemand hat einen Vorteil davon, ein Raten auf eine „Eins“ oder eine „Zwei“ zu verschwenden.
Hohe Karten (Edelmann, Bote) spielt man besser selbst mit Nutzen aus, als zu warten, bis sie ein fremder Effekt aus dir herausschlägt.
Bei gleichen Händen wirft der Duellant niemanden hinaus, zeigt aber beiden, dass die Karten gleich sind — manchmal ist das wertvoller als das Hinauswerfen selbst.
Dasselbe Deck spielt sich zu zweit und zu viert völlig anders. Auf muta.pro wird die Partie bis zu 7 Gunstmarken zu zweit, 5 zu dritt und 4 zu viert gespielt — je mehr Spieler, desto kürzer der Weg zum Sieg und desto wichtiger, nicht als Erster auszuscheiden.
Die blind beiseitegelegte Karte und die Hand des Gegners sind schon fast das ganze Deck. Hier wird Liebesbrief zu einem Spiel reiner Deduktion: Zähle beide, und der Spion wird fast zum Scharfschützen.
Es kommt Politik ins Spiel: den Führenden bei der Gunst treffen und nicht den nächsten Nachbarn. Effekte lassen sich auf jeden lebenden Spieler richten, der nicht unter einem Schild ist.
Je mehr Spieler, desto nützlicher der Schild: Er verschafft dir eine ganze Runde Unverwundbarkeit, während die Gegner einander treffen.
Der Schild (goldener Rahmen) gibt Unverwundbarkeit, während zwei Gegner gezwungen sind, auf jemand anderen zu zielen.
Liebesbrief verzeiht dem Anfänger ein bis zwei Fehler pro Runde, aber nicht pro Partie. Hier sind die Patzer, die am häufigsten eine Gunstmarke kosten.
Ist der Stapel aufgebraucht, gewinnt der höchste Rang — deshalb lohnt es sich zum Schluss, eine hohe (aber sichere) Karte zu behalten, statt sie früher abzuwerfen.
Wenn ein Gegner eine Zielkarte „ins Leere“ spielt, obwohl noch Spieler leben, bedeutet das oft, dass er dich schont oder blufft — zieh deine Schlüsse.