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Comment jouer à Hanabi

Guide complet du coopératif où l'on ne voit pas ses propres cartes : indices, jeu des cartes dans l'ordre, jetons et éclairs, l'objectif de 25 feux, les commandes sur muta.pro et la tactique d'équipe.

Jouer maintenant

En bref

Objectif
Lancer 25 feux
Joueurs
2–5
Partie
15–30 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Coopératif

But du jeu

Hanabi est un coopératif : l'équipe ne joue pas les uns contre les autres, mais contre le jeu lui-même. Ensemble, vous montez cinq piles de feux — une pour chacune des cinq couleurs (rouge, jaune, vert, bleu, blanc) — en posant les chiffres de 1 à 5 dans un ordre strict. Si toutes les piles sont montées jusqu'au 5, 25 feux s'élèvent dans le ciel — un spectacle parfait. Sur muta.pro vous jouez en équipe de trois avec les bots Alice et Boris, et la ligne « Lancés dans le ciel : X sur 25 feux » affiche le score commun.

Préparation — la donne

La pioche compte 50 cartes : cinq couleurs et les chiffres 1–5. Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes mais les tient dos tourné vers lui — vous ne voyez pas vos propres cartes, mais vous voyez parfaitement les mains de vos partenaires. C'est justement pour cela que le seul moyen de vous aider, ce sont les indices des autres.

L'équipe dispose de ressources communes : 💡 jetons d'indice (maximum 8) et ⚡ éclairs — un compteur d'erreurs, et trois éclairs signifient l'échec. À gauche, le panneau « Ressources de l'équipe » affiche la réserve de jetons (par exemple 6/8), le nombre d'éclairs et combien de cartes restent encore dans la pioche.

Déroulement du jeu

Main cachée

Vous tenez vos 5 cartes dos tourné vers vous et vous ne savez pas ce qu'elles sont. Les mains de vos partenaires vous sont ouvertes, et la vôtre leur est ouverte. Toute information sur votre propre main ne vous parvient qu'à travers les indices.

Indice

À votre tour, vous pouvez donner un indice à un partenaire. Cliquez sur l'une de ses cartes et choisissez un trait — une couleur (« 🟢 Vert », etc.) OU un chiffre (« № 3 »). Toutes ses cartes portant ce trait s'illuminent. Un indice coûte −1 jeton 💡. Le bouton « ✕ Annuler » efface la sélection.

Jouer une carte

Au lieu d'un indice, choisissez l'une de vos cartes face cachée (elle s'illumine) et appuyez sur « 🎆 Jouer la sélectionnée ». Si la carte prolonge la pile de sa couleur dans l'ordre — c'est-à-dire d'une unité de plus que le sommet — le feu grandit. Sinon, l'équipe reçoit un éclair ⚡.

Défausser une carte

La troisième option du tour : choisissez l'une de vos cartes et appuyez sur « 🗑 Défausser la sélectionnée ». La défausse rend à l'équipe 1 jeton d'indice 💡. On ne peut pas défausser si l'on a déjà le maximum — 8 jetons.

Éclairs et jetons

Les jetons sont le carburant des indices : on les économise et on les reconstitue par des défausses. Les éclairs sont le prix des erreurs : au troisième éclair la partie est perdue, alors ne jouez une carte que lorsque vous êtes sûr.

Fin de la pioche

Quand la dernière carte est tirée de la pioche, on joue un tour de plus : chaque joueur reçoit un dernier tour, après quoi le résultat est compté.

Décompte et victoire

Le résultat est la somme des cartes du sommet des cinq piles, c'est-à-dire le nombre de feux lancés sur 25. La victoire totale : les cinq couleurs montées jusqu'au 5 : 25 points et le message « Parfait ! Le ciel en flammes 🎆 ». La défaite survient au troisième éclair — « Feu gâché — trois éclairs ⚡ ». La partie se termine aussi quand la pioche est épuisée (après le dernier tour), et l'équipe compte alors combien de feux elle a réussi à lancer. Plus le score « X sur 25 » est élevé, plus la salve fut réussie.

Commandes sur muta.pro

🎆
Jouer une carte
Choisissez l'une de vos cartes face cachée — elle s'illumine — et appuyez sur « 🎆 Jouer la sélectionnée » pour tenter de prolonger la pile de la bonne couleur.
🗑
Défausser une carte
Choisissez l'une de vos cartes et appuyez sur « 🗑 Défausser la sélectionnée » — elle part à la défausse et rend à l'équipe un jeton d'indice 💡.
💡
Donner un indice
Cliquez sur la carte d'un partenaire et choisissez un trait — une couleur (« 🟢 Vert ») ou un chiffre (« № 3 »). Toutes les cartes correspondantes s'illuminent. « ✕ Annuler » efface la sélection.
Bot et chat
Le bouton « ⤳ Laisser le bot jouer » passe le tour à un partenaire-bot. À droite — un fil d'événements et le chat du salon pour discuter.

Conseils pour l'équipe

Économisez les indices

Il n'y a que 8 jetons. Un seul indice par couleur ou par chiffre marque souvent plusieurs cartes à la fois — choisissez celui qui en dit le plus à votre partenaire.

Faites confiance aux signaux

Si l'on vous a désigné une carte, c'est en général le signal « elle peut être jouée » ou « il vaut mieux la garder ». Demandez-vous pourquoi votre partenaire a dépensé un jeton juste maintenant.

Défaussez en sécurité

Débarrassez-vous des cartes qui ne servent plus à coup sûr : doublons de petits chiffres, ou couleur dont la pile est montée. Ainsi vous récupérez un jeton sans risque.

Protégez les 1 et les 5

Il n'y a qu'un seul 5 de chaque couleur dans la pioche — le perdre et la couleur ne se monte plus jusqu'au bout. Avec les 1 aussi, prudence en début de partie.

Comment lire les indices

À Hanabi, un indice n'est pas seulement un fait littéral (« voici tes vertes »), mais aussi une suggestion d'action. Une équipe expérimentée convient du sens à l'avance : un indice frais signifie presque toujours « joue cette carte tout de suite ». Apprenez à penser non pas « qu'est-ce qu'on m'a dit », mais « pourquoi mon partenaire a-t-il dépensé un jeton sur cette carte précise ». Ici vous ne voyez pas du tout vos propres cartes, donc chaque indice est un canal de communication rare et il ne faut pas le gaspiller.

Les accords sur le sens des indices s'appellent des conventions. Même la simple règle « indice frais = joue » élève nettement le résultat, car le partenaire n'a pas à deviner pourquoi on s'est adressé à lui.

?1

On vous a désigné une carte rouge alors que la pile rouge est vide — c'est presque sûrement un 1 rouge, il peut être joué.

La fraîcheur l'emporte sur les mots

Un indice tout juste donné signifie en général « joue ». S'il fallait seulement garder la carte, le partenaire se serait tu et aurait dépensé le jeton plus tard.

Supposez que tout est visible de tous

Le partenaire connaît votre main et la table commune. En désignant une carte, il a déjà estimé qu'elle est sans ambiguïté pour vous — faites confiance à ce calcul.

Chiffre ou couleur — pas par hasard

On donne un indice par le chiffre quand l'ordre importe (par exemple un 1 jouable) ; par la couleur quand il importe de ne pas jeter la dernière carte utile. Le choix du trait porte lui-même du sens.

Tactique d'équipe

La victoire ne dépend pas de la chance, mais de la discipline avec les ressources. Vous n'avez que 8 jetons et une marge de seulement 2 erreurs — le troisième éclair interrompt la partie. Une bonne équipe garde ses jetons dans la plage moyenne : elle ne les accumule pas en vain (les indices restent dormants) et ne les dépense pas à zéro (rien pour avertir du danger).

La répartition des rôles aide aussi : tant que les piles sont vides, il est plus utile de distribuer des indices sur les 1 et d'ouvrir le départ à toutes les couleurs, et plus près de la fin — de protéger les cartes clés et de mener précisément les piles jusqu'aux 5. Gardez en tête quels chiffres ont déjà été joués pour chaque couleur.

12345

La pile grandit strictement dans l'ordre 1→2→3→4→5 ; le 5 de chaque couleur est unique dans la pioche, il ne faut pas le perdre.

Comptez les 5 et les 2

Le 5 de chaque couleur est unique, les 2 sont au nombre de deux. Tant que le 5 n'est pas sorti, toute la couleur est en péril — protégez les cartes qui y mènent.

Gardez des jetons en réserve

Faire tomber le compteur à 0 est dangereux : si un partenaire se retrouve avec une carte périlleuse, vous n'aurez rien pour l'avertir. Gardez au moins un jeton en réserve.

Rythme synchronisé

Ne posez pas de cartes à l'aveugle quand il reste des indices inutilisés. Un coup clarifié vaut souvent mieux que deux coups risqués.

Défausse sûre et risque

La défausse n'est pas une défaite, mais le seul moyen de récupérer un jeton sans risquer d'éclair. Le secret d'un jeu solide, c'est de savoir quelle carte est déjà inutile et de se défaire précisément de celle-là. Le pire est de défausser à l'aveugle une carte dont on ne sait rien : c'est peut-être le tout dernier 5 qui se cache dessous.

Il est utile de partager mentalement la main en trois groupes : manifestement jouables (il y a eu un indice frais à leur sujet), précieuses à garder (les derniers exemplaires des chiffres utiles) et déchets (doublons et couleurs mortes). Il faut toujours défausser dans le troisième groupe.

2=2🗑

Un second exemplaire d'un 2 déjà joué est une défausse sûre : la couleur est montée, le doublon est inutile.

D'abord les cartes mortes

Une carte d'une couleur dont la pile est déjà montée jusqu'au 5 est inutile. Défaussez-les en premier — c'est une récupération de jeton nette.

Doublons de petits chiffres

Il y a trois 1 et deux 2 dans la pioche. Si un exemplaire d'un chiffre a déjà été joué, on peut envoyer l'excédent à la défausse sans crainte.

La « défausse de détresse »

Quand il n'y a pas de jetons ni de coup évident, défausser la carte la moins précieuse vaut souvent mieux qu'un coup à l'aveugle risquant le troisième éclair.

Erreurs fréquentes

La plupart des parties perdues ne sont pas de la malchance, mais des bévues prévisibles : un risque de trop à la fin, un dernier 5 oublié, un tour muet sans indice. Analysons ce qui gâche le plus souvent le spectacle, pour que vous l'évitiez.

  1. Jouer à l'aveugle à zéro jeton. Quand il n'y a rien à indiquer, la tentation de « juste jouer quelque chose » est forte — mais c'est exactement ainsi qu'arrive le troisième éclair. Mieux vaut défausser.
  2. Un dernier 5 ou 2 jeté. En perdant l'unique exemplaire, vous coupez à jamais la pile de cette couleur — les 25 feux deviennent inatteignables.
  3. Le silence à jetons pleins. Accumuler 8 jetons est absurde : on ne peut plus défausser pour rendre un jeton, et les indices restent dormants. La ressource doit travailler.
  4. Surcharger un seul indice. En essayant de tout marquer d'un coup, on embrouille facilement le partenaire. Un indice clair « joue celle-ci » est plus utile qu'un indice flou sur une demi-main.
  5. Le tour final oublié. Quand la pioche est épuisée, il reste à l'équipe exactement un tour par joueur — planifiez vos dernières poses à l'avance, ne les gaspillez pas en indices.

Questions fréquentes

Pourquoi ne vois-je pas mes propres cartes ?
C'est voulu : vous tenez votre main dos tourné vers vous. Vous ne voyez que les cartes de vos partenaires, et vous découvrez les vôtres par leurs indices.
Combien d'indices peut-on donner ?
Tant qu'il y a des jetons 💡 — au maximum 8. Chaque indice dépense un jeton, et défausser une carte le rend.
Que se passe-t-il si je joue la mauvaise carte ?
L'équipe reçoit un éclair ⚡. Trois éclairs signifient la défaite — « Feu gâché » — alors ne jouez une carte qu'en toute certitude.
Quand la partie se termine-t-elle ?
À 25 feux (victoire parfaite), au troisième éclair (échec) ou quand la pioche est épuisée — on joue alors un tour de plus et l'on compte le score.
Qu'est-ce qui compte le plus — la couleur ou le chiffre dans un indice ?
Cela dépend de la situation. On donne un indice par le chiffre quand l'ordre de jeu importe (par exemple un 1 jouable), et par la couleur quand il faut protéger la dernière carte d'une couleur de la défausse. Les équipes expérimentées conviennent à l'avance qu'un indice frais signifie « joue ».
Combien de cartes de chaque chiffre y a-t-il dans la pioche ?
Trois 1 par couleur, deux 2, deux 3 et deux 4, et un seul 5. C'est pourquoi on protège les 5 avec un soin particulier : en perdre un et l'on ne peut plus compléter cette couleur.
Faut-il accumuler les 8 jetons ?
Non. À réserve pleine, défausser une carte ne rend plus de jeton, et les indices inutilisés sont une ressource dormante. Gardez le compteur dans la plage moyenne : dépensez-le en indices utiles et reconstituez par des défausses.
Peut-on gagner sans aucune erreur ?
Oui, une partie parfaite à 25 feux se déroule sans un seul éclair. Cela demande des indices soignés, un décompte précis des cartes restantes et de la discipline dans les défausses, mais c'est tout à fait atteignable avec les bots Alice et Boris.
Que faire s'il ne reste aucun coup sûr ?
Si jouer est risqué et qu'il n'y a rien à indiquer, défaussez la carte la moins précieuse — celle qui n'est plus nécessaire ou qui fait doublon. Récupérer un jeton vaut presque toujours mieux qu'un coup à l'aveugle risquant un éclair.
Comment savoir que ma carte est jouable ?
Comparez l'indice avec le sommet des piles sur la table. Si l'on vous a montré une couleur dont la pile attend le chiffre suivant, et que l'indice est frais — la carte prolonge presque sûrement cette pile et peut être jouée.
Prêt pour une partie ?
Créez un salon, invitez un ami par code ou jouez contre un bot.

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