Guide complet du coopératif où l'on ne voit pas ses propres cartes : indices, jeu des cartes dans l'ordre, jetons et éclairs, l'objectif de 25 feux, les commandes sur muta.pro et la tactique d'équipe.
Hanabi est un coopératif : l'équipe ne joue pas les uns contre les autres, mais contre le jeu lui-même. Ensemble, vous montez cinq piles de feux — une pour chacune des cinq couleurs (rouge, jaune, vert, bleu, blanc) — en posant les chiffres de 1 à 5 dans un ordre strict. Si toutes les piles sont montées jusqu'au 5, 25 feux s'élèvent dans le ciel — un spectacle parfait. Sur muta.pro vous jouez en équipe de trois avec les bots Alice et Boris, et la ligne « Lancés dans le ciel : X sur 25 feux » affiche le score commun.
La pioche compte 50 cartes : cinq couleurs et les chiffres 1–5. Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes mais les tient dos tourné vers lui — vous ne voyez pas vos propres cartes, mais vous voyez parfaitement les mains de vos partenaires. C'est justement pour cela que le seul moyen de vous aider, ce sont les indices des autres.
L'équipe dispose de ressources communes : 💡 jetons d'indice (maximum 8) et ⚡ éclairs — un compteur d'erreurs, et trois éclairs signifient l'échec. À gauche, le panneau « Ressources de l'équipe » affiche la réserve de jetons (par exemple 6/8), le nombre d'éclairs et combien de cartes restent encore dans la pioche.
Vous tenez vos 5 cartes dos tourné vers vous et vous ne savez pas ce qu'elles sont. Les mains de vos partenaires vous sont ouvertes, et la vôtre leur est ouverte. Toute information sur votre propre main ne vous parvient qu'à travers les indices.
À votre tour, vous pouvez donner un indice à un partenaire. Cliquez sur l'une de ses cartes et choisissez un trait — une couleur (« 🟢 Vert », etc.) OU un chiffre (« № 3 »). Toutes ses cartes portant ce trait s'illuminent. Un indice coûte −1 jeton 💡. Le bouton « ✕ Annuler » efface la sélection.
Au lieu d'un indice, choisissez l'une de vos cartes face cachée (elle s'illumine) et appuyez sur « 🎆 Jouer la sélectionnée ». Si la carte prolonge la pile de sa couleur dans l'ordre — c'est-à-dire d'une unité de plus que le sommet — le feu grandit. Sinon, l'équipe reçoit un éclair ⚡.
La troisième option du tour : choisissez l'une de vos cartes et appuyez sur « 🗑 Défausser la sélectionnée ». La défausse rend à l'équipe 1 jeton d'indice 💡. On ne peut pas défausser si l'on a déjà le maximum — 8 jetons.
Les jetons sont le carburant des indices : on les économise et on les reconstitue par des défausses. Les éclairs sont le prix des erreurs : au troisième éclair la partie est perdue, alors ne jouez une carte que lorsque vous êtes sûr.
Quand la dernière carte est tirée de la pioche, on joue un tour de plus : chaque joueur reçoit un dernier tour, après quoi le résultat est compté.
Le résultat est la somme des cartes du sommet des cinq piles, c'est-à-dire le nombre de feux lancés sur 25. La victoire totale : les cinq couleurs montées jusqu'au 5 : 25 points et le message « Parfait ! Le ciel en flammes 🎆 ». La défaite survient au troisième éclair — « Feu gâché — trois éclairs ⚡ ». La partie se termine aussi quand la pioche est épuisée (après le dernier tour), et l'équipe compte alors combien de feux elle a réussi à lancer. Plus le score « X sur 25 » est élevé, plus la salve fut réussie.
Il n'y a que 8 jetons. Un seul indice par couleur ou par chiffre marque souvent plusieurs cartes à la fois — choisissez celui qui en dit le plus à votre partenaire.
Si l'on vous a désigné une carte, c'est en général le signal « elle peut être jouée » ou « il vaut mieux la garder ». Demandez-vous pourquoi votre partenaire a dépensé un jeton juste maintenant.
Débarrassez-vous des cartes qui ne servent plus à coup sûr : doublons de petits chiffres, ou couleur dont la pile est montée. Ainsi vous récupérez un jeton sans risque.
Il n'y a qu'un seul 5 de chaque couleur dans la pioche — le perdre et la couleur ne se monte plus jusqu'au bout. Avec les 1 aussi, prudence en début de partie.
À Hanabi, un indice n'est pas seulement un fait littéral (« voici tes vertes »), mais aussi une suggestion d'action. Une équipe expérimentée convient du sens à l'avance : un indice frais signifie presque toujours « joue cette carte tout de suite ». Apprenez à penser non pas « qu'est-ce qu'on m'a dit », mais « pourquoi mon partenaire a-t-il dépensé un jeton sur cette carte précise ». Ici vous ne voyez pas du tout vos propres cartes, donc chaque indice est un canal de communication rare et il ne faut pas le gaspiller.
Les accords sur le sens des indices s'appellent des conventions. Même la simple règle « indice frais = joue » élève nettement le résultat, car le partenaire n'a pas à deviner pourquoi on s'est adressé à lui.
On vous a désigné une carte rouge alors que la pile rouge est vide — c'est presque sûrement un 1 rouge, il peut être joué.
Un indice tout juste donné signifie en général « joue ». S'il fallait seulement garder la carte, le partenaire se serait tu et aurait dépensé le jeton plus tard.
Le partenaire connaît votre main et la table commune. En désignant une carte, il a déjà estimé qu'elle est sans ambiguïté pour vous — faites confiance à ce calcul.
On donne un indice par le chiffre quand l'ordre importe (par exemple un 1 jouable) ; par la couleur quand il importe de ne pas jeter la dernière carte utile. Le choix du trait porte lui-même du sens.
La victoire ne dépend pas de la chance, mais de la discipline avec les ressources. Vous n'avez que 8 jetons et une marge de seulement 2 erreurs — le troisième éclair interrompt la partie. Une bonne équipe garde ses jetons dans la plage moyenne : elle ne les accumule pas en vain (les indices restent dormants) et ne les dépense pas à zéro (rien pour avertir du danger).
La répartition des rôles aide aussi : tant que les piles sont vides, il est plus utile de distribuer des indices sur les 1 et d'ouvrir le départ à toutes les couleurs, et plus près de la fin — de protéger les cartes clés et de mener précisément les piles jusqu'aux 5. Gardez en tête quels chiffres ont déjà été joués pour chaque couleur.
La pile grandit strictement dans l'ordre 1→2→3→4→5 ; le 5 de chaque couleur est unique dans la pioche, il ne faut pas le perdre.
Le 5 de chaque couleur est unique, les 2 sont au nombre de deux. Tant que le 5 n'est pas sorti, toute la couleur est en péril — protégez les cartes qui y mènent.
Faire tomber le compteur à 0 est dangereux : si un partenaire se retrouve avec une carte périlleuse, vous n'aurez rien pour l'avertir. Gardez au moins un jeton en réserve.
Ne posez pas de cartes à l'aveugle quand il reste des indices inutilisés. Un coup clarifié vaut souvent mieux que deux coups risqués.
La défausse n'est pas une défaite, mais le seul moyen de récupérer un jeton sans risquer d'éclair. Le secret d'un jeu solide, c'est de savoir quelle carte est déjà inutile et de se défaire précisément de celle-là. Le pire est de défausser à l'aveugle une carte dont on ne sait rien : c'est peut-être le tout dernier 5 qui se cache dessous.
Il est utile de partager mentalement la main en trois groupes : manifestement jouables (il y a eu un indice frais à leur sujet), précieuses à garder (les derniers exemplaires des chiffres utiles) et déchets (doublons et couleurs mortes). Il faut toujours défausser dans le troisième groupe.
Un second exemplaire d'un 2 déjà joué est une défausse sûre : la couleur est montée, le doublon est inutile.
Une carte d'une couleur dont la pile est déjà montée jusqu'au 5 est inutile. Défaussez-les en premier — c'est une récupération de jeton nette.
Il y a trois 1 et deux 2 dans la pioche. Si un exemplaire d'un chiffre a déjà été joué, on peut envoyer l'excédent à la défausse sans crainte.
Quand il n'y a pas de jetons ni de coup évident, défausser la carte la moins précieuse vaut souvent mieux qu'un coup à l'aveugle risquant le troisième éclair.
La plupart des parties perdues ne sont pas de la malchance, mais des bévues prévisibles : un risque de trop à la fin, un dernier 5 oublié, un tour muet sans indice. Analysons ce qui gâche le plus souvent le spectacle, pour que vous l'évitiez.