Полная инструкция к кооперативу, где свои карты не видно: подсказки, игра карт по порядку, жетоны и молнии, цель в 25 огней, управление на muta.pro и тактика для команды.
Фейерверк — кооператив: команда играет не друг против друга, а против самой игры. Вы вместе выкладываете пять стопок салюта — по одной на каждый из пяти цветов (красный, жёлтый, зелёный, синий, белый) — раскладывая числа от 1 до 5 строго по порядку. Если все стопки достроены до пятёрки, в небо взлетает 25 огней — идеальный фейерверк. На muta.pro вы играете в команде втроём с ботами Алисой и Борисом, а строка «Запущено в небо: X из 25 огней» показывает общий счёт.
В колоде 50 карт: пять цветов и числа 1–5. Каждый игрок получает руку из 5 карт, но держит их рубашкой к себе — собственные карты вы не видите, зато прекрасно видите руки напарников. Именно поэтому помочь себе можно только чужими подсказками.
У команды есть общие ресурсы: 💡 жетоны подсказок (максимум 8) и ⚡ молнии — счётчик ошибок, три молнии означают провал. Слева панель «Ресурсы команды» показывает запас жетонов (например 6/8), число молний и сколько карт ещё осталось в колоде.
Свои 5 карт вы держите рубашкой к себе и не знаете, что в них. Руки напарников открыты вам — а ваша открыта им. Вся информация о вашей руке приходит только через подсказки.
В свой ход можно подсказать напарнику. Кликните его карту и выберите признак — цвет («🟢 Зелёный» и т.п.) ИЛИ число («№ 3»). Подсветятся все его карты с этим признаком. Подсказка стоит −1 жетон 💡. Кнопка «✕ Отмена» сбрасывает выбор.
Вместо подсказки выберите свою закрытую карту (она подсветится) и нажмите «🎆 Сыграть выбранную». Если карта продолжает стопку нужного цвета по порядку — то есть на 1 больше верхней, — салют растёт. Если нет, команда получает молнию ⚡.
Третий вариант хода: выберите свою карту и нажмите «🗑 Сбросить выбранную». Сброс возвращает команде 1 жетон подсказки 💡. Сбрасывать нельзя, если жетонов уже максимум — 8.
Жетоны — топливо для подсказок: их экономят и пополняют сбросами. Молнии — цена ошибок: на третьей молнии партия проиграна, поэтому играйте карту, только когда уверены.
Когда последняя карта взята из колоды, делается ещё один круг: каждый игрок получает один последний ход, после чего считается итог.
Итог — это сумма верхних карт всех пяти стопок, то есть число запущенных огней из 25. Полная победа — все пять цветов достроены до пятёрки: 25 очков и сообщение «Идеально! Небо в огнях 🎆». Поражение наступает на третьей молнии — «Салют сорван — три молнии ⚡». Партия также завершается, когда исчерпана колода (после последнего круга ходов), и тогда команда подсчитывает, сколько огней успела запустить. Чем выше счёт «X из 25», тем удачнее вышел залп.
Жетонов всего 8. Одна подсказка по цвету или числу часто помечает сразу несколько карт — выбирайте ту, что говорит напарнику больше всего.
Если вам указали на карту, обычно это сигнал «её можно сыграть» или «её стоит сохранить». Думайте, зачем напарник потратил жетон именно сейчас.
Избавляйтесь от карт, которые уже точно не нужны: дубликаты низких чисел или цвета, чья стопка достроена. Так вы вернёте жетон без риска.
Каждой пятёрки в колоде по одной — потеряв её, цвет уже не достроить до конца. С единицами тоже осторожнее в начале партии.
В «Фейерверке» подсказка — это не только буквальный факт («вот твои зелёные»), но и намёк на действие. Опытная команда договаривается о смысле заранее: свежая подсказка почти всегда значит «сыграй эту карту прямо сейчас». Учитесь думать не «что мне сказали», а «зачем напарник потратил жетон именно на эту карту». Здесь свои карты вы не видите вовсе, поэтому каждая подсказка — редкий канал связи, и его нельзя тратить впустую.
Договорённости о смысле подсказок называют конвенциями. Даже простое правило «свежая подсказка = играй» резко поднимает результат, потому что напарнику не нужно гадать, зачем к нему обратились.
Вам указали одну красную карту, а красная стопка пуста — это почти наверняка красная единица, её можно играть.
Только что данная подсказка обычно означает «играй». Если бы карту нужно было просто сохранить, напарник промолчал бы и потратил жетон позже.
Напарник знает и вашу руку, и общий стол. Указывая на карту, он уже прикинул, что для вас она однозначна — доверяйте этому расчёту.
Подсказку числом дают, когда важен порядок (например, играбельная единица); цветом — когда важно не выбросить последнюю нужную карту. Выбор признака сам по себе несёт смысл.
Победа зависит не от везения, а от дисциплины с ресурсами. У вас всего 8 жетонов и запас всего в 2 ошибки — третья молния обрывает партию. Хорошая команда держит жетоны в среднем диапазоне: не копит их впустую (подсказки простаивают) и не тратит в ноль (нечем предупредить об опасности).
Помогает и разделение ролей: пока стопки пусты, полезнее раздавать подсказки на единицы и открывать старт всем цветам, а ближе к финалу — беречь ключевые карты и точечно выводить стопки на пятёрки. Держите в голове, какие числа уже сыграны у каждого цвета.
Стопка растёт строго по порядку 1→2→3→4→5; пятёрка каждого цвета в колоде одна, потерять её нельзя.
Пятёрка каждого цвета одна, двоек по две. Пока пятёрка не открыта, весь цвет под угрозой — берегите карты, ведущие к ней.
Опускать счётчик до 0 опасно: если у напарника окажется опасная карта, вам нечем будет его предупредить. Держите хотя бы один жетон в резерве.
Не выкладывайте карты вслепую, когда есть неиспользованные подсказки. Один прояснённый ход часто ценнее двух рискованных.
Сброс — это не поражение, а единственный способ вернуть жетон без риска молнии. Секрет сильной игры — знать, какая карта уже бесполезна, и избавляться именно от неё. Хуже всего сбрасывать вслепую карту, о которой вы ничего не знаете: под ней может лежать та самая последняя пятёрка.
Полезно мысленно делить руку на три группы: очевидно играбельные (о них была свежая подсказка), ценные для сохранения (последние экземпляры нужных чисел) и мусорные (дубликаты и мёртвые цвета). Сбрасывать всегда стоит из третьей группы.
Второй экземпляр уже сыгранной двойки — безопасный сброс: цвет достроен, дубликат не нужен.
Карта цвета, чья стопка уже достроена до пятёрки, бесполезна. Такие сбрасывайте первыми — это чистый возврат жетона.
Единиц в колоде по три, двоек по две. Если экземпляр числа уже сыгран, лишний можно смело отправить в сброс.
Когда жетонов нет, а очевидного хода нет, сброс наименее ценной карты часто лучше, чем игра вслепую с риском третьей молнии.
Большинство проигранных партий — это не невезение, а предсказуемые промахи: лишний риск в конце, забытая последняя пятёрка, немой раунд без подсказок. Разберём, что чаще всего срывает салют, чтобы вы этого избегали.