Spielanleitung · Regeln

Hanabi spielen

Vollständige Anleitung zum Koop, bei dem man die eigenen Karten nicht sieht: Hinweise, Karten der Reihe nach ausspielen, Steine und Blitze, das Ziel von 25 Feuern, die Steuerung auf muta.pro und Team-Taktik.

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Kurz gefasst

Ziel
25 Feuer zünden
Spieler
2–5
Partie
15–30 Min.
Schwierigkeit
Mittel
Genre
Koop

Ziel des Spiels

Hanabi ist ein Koop: das Team spielt nicht gegeneinander, sondern gegen das Spiel selbst. Gemeinsam legt ihr fünf Feuer-Stapel — einen für jede der fünf Farben (Rot, Gelb, Grün, Blau, Weiß) — und legt die Zahlen von 1 bis 5 in strenger Reihenfolge ab. Sind alle Stapel bis zur Fünf aufgebaut, steigen 25 Feuer in den Himmel — ein perfektes Feuerwerk. Auf muta.pro spielt ihr zu dritt im Team mit den Bots Alice und Boris, und die Zeile „In den Himmel gezündet: X von 25 Feuern“ zeigt den gemeinsamen Punktestand.

Vorbereitung — das Geben

Der Stapel hat 50 Karten: fünf Farben und die Zahlen 1–5. Jeder Spieler erhält eine Hand aus 5 Karten, hält sie aber mit der Rückseite zu sich — die eigenen Karten seht ihr nicht, dafür seht ihr die Hände der Mitspieler bestens. Genau deshalb kann man sich nur durch fremde Hinweise helfen.

Das Team hat gemeinsame Ressourcen: 💡 Hinweissteine (höchstens 8) und ⚡ Blitze — ein Fehlerzähler, drei Blitze bedeuten Niederlage. Links zeigt das Feld „Team-Ressourcen“ den Steinvorrat (zum Beispiel 6/8), die Zahl der Blitze und wie viele Karten noch im Stapel liegen.

Spielablauf

Verdeckte Hand

Ihr haltet eure 5 Karten mit der Rückseite zu euch und wisst nicht, was auf ihnen steht. Die Hände eurer Mitspieler sind für euch offen — und eure ist für sie offen. Alle Informationen über die eigene Hand kommen nur über Hinweise.

Hinweis

In eurem Zug könnt ihr einem Mitspieler einen Hinweis geben. Klickt eine seiner Karten an und wählt ein Merkmal — eine Farbe („🟢 Grün“ usw.) ODER eine Zahl („№ 3“). Alle seine Karten mit diesem Merkmal leuchten auf. Ein Hinweis kostet −1 Stein 💡. Die Schaltfläche „✕ Abbrechen“ löscht die Auswahl.

Eine Karte ausspielen

Statt eines Hinweises wählt eine eurer verdeckten Karten (sie leuchtet auf) und drückt „🎆 Gewählte ausspielen“. Setzt die Karte den Stapel ihrer Farbe der Reihe nach fort — also um 1 höher als die oberste —, wächst das Feuer. Wenn nicht, erhält das Team einen Blitz ⚡.

Eine Karte abwerfen

Die dritte Zugoption: wählt eine eurer Karten und drückt „🗑 Gewählte abwerfen“. Ein Abwurf gibt dem Team 1 Hinweisstein 💡 zurück. Abwerfen ist nicht möglich, wenn ihr bereits das Maximum habt — 8 Steine.

Blitze und Steine

Steine sind der Treibstoff für Hinweise: man spart sie und füllt sie durch Abwürfe wieder auf. Blitze sind der Preis für Fehler: beim dritten Blitz ist die Partie verloren, spielt eine Karte also nur, wenn ihr sicher seid.

Ende des Nachziehstapels

Wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen ist, wird noch eine Runde gespielt: jeder Spieler erhält einen letzten Zug, danach wird das Ergebnis gezählt.

Wertung und Sieg

Das Ergebnis ist die Summe der obersten Karten aller fünf Stapel, also die Zahl der gezündeten Feuer von 25. Der volle Sieg — alle fünf Farben bis zur Fünf aufgebaut: 25 Punkte und die Meldung „Perfekt! Der Himmel steht in Flammen 🎆“. Die Niederlage tritt beim dritten Blitz ein — „Feuerwerk vermasselt — drei Blitze ⚡“. Die Partie endet auch, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist (nach der letzten Zugrunde), und dann zählt das Team, wie viele Feuer es zünden konnte. Je höher der Punktestand „X von 25“, desto gelungener fiel die Salve aus.

Steuerung auf muta.pro

🎆
Eine Karte ausspielen
Wählt eine eurer verdeckten Karten — sie leuchtet auf — und drückt „🎆 Gewählte ausspielen“, um den Stapel der richtigen Farbe fortzusetzen.
🗑
Eine Karte abwerfen
Wählt eine eurer Karten und drückt „🗑 Gewählte abwerfen“ — sie wandert auf den Ablagestapel und gibt dem Team einen Hinweisstein 💡 zurück.
💡
Einen Hinweis geben
Klickt die Karte eines Mitspielers an und wählt ein Merkmal — eine Farbe („🟢 Grün“) oder eine Zahl („№ 3“). Alle passenden Karten leuchten auf. „✕ Abbrechen“ löscht die Auswahl.
Bot und Chat
Die Schaltfläche „⤳ Bot ziehen lassen“ gibt den Zug an einen Bot-Mitspieler weiter. Rechts — ein Ereignisverlauf und der Raum-Chat zum Besprechen.

Tipps fürs Team

Spart mit Hinweisen

Es gibt nur 8 Steine. Ein Hinweis nach Farbe oder Zahl markiert oft mehrere Karten auf einmal — wählt den, der dem Mitspieler am meisten sagt.

Vertraut den Andeutungen

Wird euch eine Karte gezeigt, ist das meist das Signal „sie kann gespielt werden“ oder „sie sollte behalten werden“. Überlegt, warum der Mitspieler gerade jetzt einen Stein ausgegeben hat.

Werft sicher ab

Trennt euch von Karten, die sicher nicht mehr gebraucht werden: Doppel niedriger Zahlen oder eine Farbe, deren Stapel fertig ist. So bekommt ihr einen Stein ohne Risiko zurück.

Schützt Einsen und Fünfen

Von jeder Fünf gibt es im Stapel nur eine — verliert man sie, lässt sich die Farbe nicht mehr vollenden. Auch mit den Einsen zu Partiebeginn vorsichtig sein.

Wie man Hinweise liest

Bei Hanabi ist ein Hinweis nicht nur ein wörtlicher Fakt („hier sind deine Grünen“), sondern auch eine Andeutung zum Handeln. Ein erfahrenes Team vereinbart die Bedeutung vorab: ein frischer Hinweis heißt fast immer „spiel diese Karte jetzt“. Lernt zu denken, nicht „was hat man mir gesagt“, sondern „warum hat der Mitspieler einen Stein gerade für diese Karte ausgegeben“. Hier seht ihr die eigenen Karten gar nicht, jeder Hinweis ist also ein seltener Kommunikationskanal, den man nicht verschwenden darf.

Absprachen über die Bedeutung von Hinweisen nennt man Konventionen. Schon die einfache Regel „frischer Hinweis = spielen“ hebt das Ergebnis stark, weil der Mitspieler nicht raten muss, warum man sich an ihn gewandt hat.

?1

Man hat euch eine rote Karte gezeigt, während der rote Stapel leer ist — das ist fast sicher eine rote Eins, sie kann gespielt werden.

Frische zählt mehr als Worte

Ein gerade gegebener Hinweis heißt meist „spielen“. Müsste die Karte nur behalten werden, hätte der Mitspieler geschwiegen und den Stein später ausgegeben.

Nehmt an, dass alle es sehen

Der Mitspieler kennt eure Hand und den gemeinsamen Tisch. Zeigt er auf eine Karte, hat er bereits berechnet, dass sie für euch eindeutig ist — vertraut dieser Rechnung.

Zahl oder Farbe — kein Zufall

Einen Zahlen-Hinweis gibt man, wenn die Reihenfolge zählt (zum Beispiel eine spielbare Eins); einen Farb-Hinweis, wenn es wichtig ist, die letzte gebrauchte Karte nicht wegzuwerfen. Die Wahl des Merkmals trägt selbst schon Bedeutung.

Team-Taktik

Der Sieg hängt nicht vom Glück ab, sondern von der Disziplin mit Ressourcen. Ihr habt nur 8 Steine und einen Spielraum von gerade 2 Fehlern — der dritte Blitz beendet die Partie. Ein gutes Team hält seine Steine im mittleren Bereich: es hortet sie nicht sinnlos (Hinweise liegen brach) und gibt sie nicht bis auf null aus (nichts, um vor Gefahr zu warnen).

Auch die Rollenteilung hilft: solange die Stapel leer sind, ist es nützlicher, Hinweise auf Einsen zu verteilen und allen Farben den Start zu öffnen, und näher am Finale — Schlüsselkarten zu schützen und die Stapel gezielt bis zu den Fünfen zu führen. Behaltet im Kopf, welche Zahlen bei jeder Farbe bereits gespielt sind.

12345

Der Stapel wächst streng der Reihe nach 1→2→3→4→5; die Fünf jeder Farbe gibt es im Stapel nur einmal, man darf sie nicht verlieren.

Zählt die Fünfen und Zweien

Von jeder Farbe gibt es eine Fünf, von den Zweien je zwei. Solange die Fünf nicht offen ist, ist die ganze Farbe bedroht — schützt die Karten, die zu ihr führen.

Haltet Steine in Reserve

Den Zähler auf 0 zu senken ist gefährlich: bekommt ein Mitspieler eine riskante Karte, habt ihr nichts, um ihn zu warnen. Haltet mindestens einen Stein in Reserve.

Synchrones Tempo

Legt keine Karten blind aus, wenn ungenutzte Hinweise da sind. Ein geklärter Zug ist oft mehr wert als zwei riskante.

Sicheres Abwerfen und Risiko

Der Abwurf ist keine Niederlage, sondern die einzige Möglichkeit, einen Stein zurückzuholen, ohne einen Blitz zu riskieren. Das Geheimnis starken Spiels ist zu wissen, welche Karte bereits nutzlos ist, und sich genau von ihr zu trennen. Das Schlimmste ist, blind eine Karte abzuwerfen, über die man nichts weiß: darunter könnte die allerletzte Fünf liegen.

Es hilft, die Hand gedanklich in drei Gruppen zu teilen: offensichtlich spielbar (es gab einen frischen Hinweis dazu), wertvoll zu behalten (die letzten Exemplare gebrauchter Zahlen) und Müll (Doppel und tote Farben). Abwerfen sollte man immer aus der dritten Gruppe.

2=2🗑

Ein zweites Exemplar einer bereits gespielten Zwei ist ein sicherer Abwurf: die Farbe ist fertig, das Doppel wird nicht gebraucht.

Zuerst tote Karten

Eine Karte einer Farbe, deren Stapel schon bis zur Fünf aufgebaut ist, ist nutzlos. Solche werft zuerst ab — das ist eine saubere Steinrückgabe.

Doppel niedriger Zahlen

Im Stapel gibt es drei Einsen und zwei Zweien. Ist ein Exemplar einer Zahl bereits gespielt, kann das überzählige bedenkenlos auf den Ablagestapel.

Der „Notabwurf“

Wenn es keine Steine und keinen offensichtlichen Zug gibt, ist der Abwurf der am wenigsten wertvollen Karte oft besser als ein Blindzug mit dem Risiko des dritten Blitzes.

Häufige Fehler

Die meisten verlorenen Partien sind kein Pech, sondern vorhersehbare Patzer: ein Risiko zu viel am Ende, eine vergessene letzte Fünf, eine stumme Runde ohne Hinweise. Sehen wir uns an, was das Feuerwerk am häufigsten vermasselt, damit ihr es vermeidet.

  1. Blindspielen bei null Steinen. Wenn es nichts zu andeuten gibt, ist die Versuchung groß, „einfach irgendwas zu spielen“ — aber genau so kommt der dritte Blitz. Besser abwerfen.
  2. Eine weggeworfene letzte Fünf oder Zwei. Verliert ihr das einzige Exemplar, kappt ihr den Stapel dieser Farbe für immer — 25 Feuer werden unerreichbar.
  3. Schweigen bei vollen Steinen. 8 Steine zu horten ist sinnlos: abwerfen, um einen Stein zurückzuholen, geht nicht mehr, und Hinweise liegen brach. Die Ressource muss arbeiten.
  4. Einen einzigen Hinweis überladen. Wer alles auf einmal markieren will, verwirrt leicht den Mitspieler. Ein klarer Hinweis „spiel diese“ ist nützlicher als einer, der über eine halbe Hand verschwimmt.
  5. Die vergessene Schlussrunde. Wenn der Nachziehstapel leer ist, bleibt dem Team genau ein Zug pro Spieler — plant die letzten Ablagen im Voraus, verschwendet sie nicht für Hinweise.

Häufige Fragen

Warum sehe ich meine eigenen Karten nicht?
Das ist so gewollt: ihr haltet eure Hand mit der Rückseite zu euch. Ihr seht nur die Karten der Mitspieler, und die eigenen erfahrt ihr durch deren Hinweise.
Wie viele Hinweise darf man geben?
Solange es Steine 💡 gibt — höchstens 8. Jeder Hinweis verbraucht einen Stein, und das Abwerfen einer Karte gibt ihn zurück.
Was passiert, wenn ich die falsche Karte spiele?
Das Team erhält einen Blitz ⚡. Drei Blitze bedeuten Niederlage — „Feuerwerk vermasselt“ — spielt eine Karte also nur bei Sicherheit.
Wann endet die Partie?
Bei 25 Feuern (perfekter Sieg), beim dritten Blitz (Niederlage) oder wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist — dann wird noch eine Zugrunde gespielt und der Punktestand gezählt.
Was ist wichtiger — Farbe oder Zahl im Hinweis?
Das hängt von der Situation ab. Mit der Zahl gibt man einen Hinweis, wenn die Spielreihenfolge zählt (zum Beispiel eine spielbare Eins), mit der Farbe, wenn man die letzte Karte einer Farbe vor dem Abwurf schützen muss. Erfahrene Teams vereinbaren vorab, dass ein frischer Hinweis „spiel“ bedeutet.
Wie viele Karten jeder Zahl sind im Stapel?
Von den Einsen drei je Farbe, von Zweien, Dreien und Vieren je zwei, und die Fünf nur eine. Deshalb schützt man die Fünfen besonders sorgfältig: verliert man eine, lässt sich diese Farbe nicht mehr vollenden.
Sollte man alle 8 Steine horten?
Nein. Bei vollem Vorrat gibt das Abwerfen einer Karte keinen Stein mehr zurück, und ungenutzte Hinweise sind eine brachliegende Ressource. Haltet den Zähler im mittleren Bereich: gebt ihn für nützliche Hinweise aus und füllt ihn durch Abwürfe wieder auf.
Kann man ganz ohne Fehler gewinnen?
Ja, eine perfekte Partie mit 25 Feuern verläuft ohne einen einzigen Blitz. Das erfordert sorgfältige Hinweise, genaues Zählen der verbliebenen Karten und Disziplin beim Abwerfen, ist aber mit den Bots Alice und Boris durchaus erreichbar.
Was tun, wenn kein sicherer Zug mehr bleibt?
Ist das Spielen riskant und gibt es nichts zu andeuten, werft die am wenigsten wertvolle Karte ab — eine, die nicht mehr gebraucht wird oder doppelt vorliegt. Einen Stein zurückzubekommen ist fast immer besser als ein Blindzug mit Blitzrisiko.
Woran erkenne ich, dass meine Karte spielbar ist?
Gleicht den Hinweis mit den obersten Karten der Stapel auf dem Tisch ab. Hat man euch eine Farbe genannt, deren Stapel die nächste Zahl erwartet, und ist der Hinweis frisch — setzt die Karte fast sicher diesen Stapel fort und kann gespielt werden.
Bereit für eine Partie?
Erstellt einen Raum, ladet einen Freund per Code ein oder spielt gegen einen Bot.

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