Vollständige Anleitung zum Koop, bei dem man die eigenen Karten nicht sieht: Hinweise, Karten der Reihe nach ausspielen, Steine und Blitze, das Ziel von 25 Feuern, die Steuerung auf muta.pro und Team-Taktik.
Hanabi ist ein Koop: das Team spielt nicht gegeneinander, sondern gegen das Spiel selbst. Gemeinsam legt ihr fünf Feuer-Stapel — einen für jede der fünf Farben (Rot, Gelb, Grün, Blau, Weiß) — und legt die Zahlen von 1 bis 5 in strenger Reihenfolge ab. Sind alle Stapel bis zur Fünf aufgebaut, steigen 25 Feuer in den Himmel — ein perfektes Feuerwerk. Auf muta.pro spielt ihr zu dritt im Team mit den Bots Alice und Boris, und die Zeile „In den Himmel gezündet: X von 25 Feuern“ zeigt den gemeinsamen Punktestand.
Der Stapel hat 50 Karten: fünf Farben und die Zahlen 1–5. Jeder Spieler erhält eine Hand aus 5 Karten, hält sie aber mit der Rückseite zu sich — die eigenen Karten seht ihr nicht, dafür seht ihr die Hände der Mitspieler bestens. Genau deshalb kann man sich nur durch fremde Hinweise helfen.
Das Team hat gemeinsame Ressourcen: 💡 Hinweissteine (höchstens 8) und ⚡ Blitze — ein Fehlerzähler, drei Blitze bedeuten Niederlage. Links zeigt das Feld „Team-Ressourcen“ den Steinvorrat (zum Beispiel 6/8), die Zahl der Blitze und wie viele Karten noch im Stapel liegen.
Ihr haltet eure 5 Karten mit der Rückseite zu euch und wisst nicht, was auf ihnen steht. Die Hände eurer Mitspieler sind für euch offen — und eure ist für sie offen. Alle Informationen über die eigene Hand kommen nur über Hinweise.
In eurem Zug könnt ihr einem Mitspieler einen Hinweis geben. Klickt eine seiner Karten an und wählt ein Merkmal — eine Farbe („🟢 Grün“ usw.) ODER eine Zahl („№ 3“). Alle seine Karten mit diesem Merkmal leuchten auf. Ein Hinweis kostet −1 Stein 💡. Die Schaltfläche „✕ Abbrechen“ löscht die Auswahl.
Statt eines Hinweises wählt eine eurer verdeckten Karten (sie leuchtet auf) und drückt „🎆 Gewählte ausspielen“. Setzt die Karte den Stapel ihrer Farbe der Reihe nach fort — also um 1 höher als die oberste —, wächst das Feuer. Wenn nicht, erhält das Team einen Blitz ⚡.
Die dritte Zugoption: wählt eine eurer Karten und drückt „🗑 Gewählte abwerfen“. Ein Abwurf gibt dem Team 1 Hinweisstein 💡 zurück. Abwerfen ist nicht möglich, wenn ihr bereits das Maximum habt — 8 Steine.
Steine sind der Treibstoff für Hinweise: man spart sie und füllt sie durch Abwürfe wieder auf. Blitze sind der Preis für Fehler: beim dritten Blitz ist die Partie verloren, spielt eine Karte also nur, wenn ihr sicher seid.
Wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen ist, wird noch eine Runde gespielt: jeder Spieler erhält einen letzten Zug, danach wird das Ergebnis gezählt.
Das Ergebnis ist die Summe der obersten Karten aller fünf Stapel, also die Zahl der gezündeten Feuer von 25. Der volle Sieg — alle fünf Farben bis zur Fünf aufgebaut: 25 Punkte und die Meldung „Perfekt! Der Himmel steht in Flammen 🎆“. Die Niederlage tritt beim dritten Blitz ein — „Feuerwerk vermasselt — drei Blitze ⚡“. Die Partie endet auch, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist (nach der letzten Zugrunde), und dann zählt das Team, wie viele Feuer es zünden konnte. Je höher der Punktestand „X von 25“, desto gelungener fiel die Salve aus.
Es gibt nur 8 Steine. Ein Hinweis nach Farbe oder Zahl markiert oft mehrere Karten auf einmal — wählt den, der dem Mitspieler am meisten sagt.
Wird euch eine Karte gezeigt, ist das meist das Signal „sie kann gespielt werden“ oder „sie sollte behalten werden“. Überlegt, warum der Mitspieler gerade jetzt einen Stein ausgegeben hat.
Trennt euch von Karten, die sicher nicht mehr gebraucht werden: Doppel niedriger Zahlen oder eine Farbe, deren Stapel fertig ist. So bekommt ihr einen Stein ohne Risiko zurück.
Von jeder Fünf gibt es im Stapel nur eine — verliert man sie, lässt sich die Farbe nicht mehr vollenden. Auch mit den Einsen zu Partiebeginn vorsichtig sein.
Bei Hanabi ist ein Hinweis nicht nur ein wörtlicher Fakt („hier sind deine Grünen“), sondern auch eine Andeutung zum Handeln. Ein erfahrenes Team vereinbart die Bedeutung vorab: ein frischer Hinweis heißt fast immer „spiel diese Karte jetzt“. Lernt zu denken, nicht „was hat man mir gesagt“, sondern „warum hat der Mitspieler einen Stein gerade für diese Karte ausgegeben“. Hier seht ihr die eigenen Karten gar nicht, jeder Hinweis ist also ein seltener Kommunikationskanal, den man nicht verschwenden darf.
Absprachen über die Bedeutung von Hinweisen nennt man Konventionen. Schon die einfache Regel „frischer Hinweis = spielen“ hebt das Ergebnis stark, weil der Mitspieler nicht raten muss, warum man sich an ihn gewandt hat.
Man hat euch eine rote Karte gezeigt, während der rote Stapel leer ist — das ist fast sicher eine rote Eins, sie kann gespielt werden.
Ein gerade gegebener Hinweis heißt meist „spielen“. Müsste die Karte nur behalten werden, hätte der Mitspieler geschwiegen und den Stein später ausgegeben.
Der Mitspieler kennt eure Hand und den gemeinsamen Tisch. Zeigt er auf eine Karte, hat er bereits berechnet, dass sie für euch eindeutig ist — vertraut dieser Rechnung.
Einen Zahlen-Hinweis gibt man, wenn die Reihenfolge zählt (zum Beispiel eine spielbare Eins); einen Farb-Hinweis, wenn es wichtig ist, die letzte gebrauchte Karte nicht wegzuwerfen. Die Wahl des Merkmals trägt selbst schon Bedeutung.
Der Sieg hängt nicht vom Glück ab, sondern von der Disziplin mit Ressourcen. Ihr habt nur 8 Steine und einen Spielraum von gerade 2 Fehlern — der dritte Blitz beendet die Partie. Ein gutes Team hält seine Steine im mittleren Bereich: es hortet sie nicht sinnlos (Hinweise liegen brach) und gibt sie nicht bis auf null aus (nichts, um vor Gefahr zu warnen).
Auch die Rollenteilung hilft: solange die Stapel leer sind, ist es nützlicher, Hinweise auf Einsen zu verteilen und allen Farben den Start zu öffnen, und näher am Finale — Schlüsselkarten zu schützen und die Stapel gezielt bis zu den Fünfen zu führen. Behaltet im Kopf, welche Zahlen bei jeder Farbe bereits gespielt sind.
Der Stapel wächst streng der Reihe nach 1→2→3→4→5; die Fünf jeder Farbe gibt es im Stapel nur einmal, man darf sie nicht verlieren.
Von jeder Farbe gibt es eine Fünf, von den Zweien je zwei. Solange die Fünf nicht offen ist, ist die ganze Farbe bedroht — schützt die Karten, die zu ihr führen.
Den Zähler auf 0 zu senken ist gefährlich: bekommt ein Mitspieler eine riskante Karte, habt ihr nichts, um ihn zu warnen. Haltet mindestens einen Stein in Reserve.
Legt keine Karten blind aus, wenn ungenutzte Hinweise da sind. Ein geklärter Zug ist oft mehr wert als zwei riskante.
Der Abwurf ist keine Niederlage, sondern die einzige Möglichkeit, einen Stein zurückzuholen, ohne einen Blitz zu riskieren. Das Geheimnis starken Spiels ist zu wissen, welche Karte bereits nutzlos ist, und sich genau von ihr zu trennen. Das Schlimmste ist, blind eine Karte abzuwerfen, über die man nichts weiß: darunter könnte die allerletzte Fünf liegen.
Es hilft, die Hand gedanklich in drei Gruppen zu teilen: offensichtlich spielbar (es gab einen frischen Hinweis dazu), wertvoll zu behalten (die letzten Exemplare gebrauchter Zahlen) und Müll (Doppel und tote Farben). Abwerfen sollte man immer aus der dritten Gruppe.
Ein zweites Exemplar einer bereits gespielten Zwei ist ein sicherer Abwurf: die Farbe ist fertig, das Doppel wird nicht gebraucht.
Eine Karte einer Farbe, deren Stapel schon bis zur Fünf aufgebaut ist, ist nutzlos. Solche werft zuerst ab — das ist eine saubere Steinrückgabe.
Im Stapel gibt es drei Einsen und zwei Zweien. Ist ein Exemplar einer Zahl bereits gespielt, kann das überzählige bedenkenlos auf den Ablagestapel.
Wenn es keine Steine und keinen offensichtlichen Zug gibt, ist der Abwurf der am wenigsten wertvollen Karte oft besser als ein Blindzug mit dem Risiko des dritten Blitzes.
Die meisten verlorenen Partien sind kein Pech, sondern vorhersehbare Patzer: ein Risiko zu viel am Ende, eine vergessene letzte Fünf, eine stumme Runde ohne Hinweise. Sehen wir uns an, was das Feuerwerk am häufigsten vermasselt, damit ihr es vermeidet.