Guía completa del cooperativo donde no ves tus propias cartas: pistas, jugar las cartas en orden, fichas y rayos, el objetivo de 25 fuegos, los controles de muta.pro y tácticas de equipo.
Hanabi es un cooperativo: el equipo no juega entre sí, sino contra el propio juego. Juntos armáis cinco pilas de fuegos —una por cada uno de los cinco colores (rojo, amarillo, verde, azul, blanco)— colocando los números del 1 al 5 en orden estricto. Si todas las pilas se completan hasta el cinco, se elevan al cielo 25 fuegos: un espectáculo perfecto. En muta.pro juegas en equipo de tres con los bots Alicia y Boris, y la línea «Lanzados al cielo: X de 25 fuegos» muestra la puntuación común.
El mazo tiene 50 cartas: cinco colores y los números 1–5. Cada jugador recibe una mano de 5 cartas, pero las sostiene de espaldas a sí mismo: no ves tus propias cartas, pero sí ves perfectamente las manos de tus compañeros. Justo por eso, la única forma de ayudarte es con las pistas de los demás.
El equipo tiene recursos comunes: 💡 fichas de pista (máximo 8) y ⚡ rayos, un contador de errores, y tres rayos significan fracaso. A la izquierda, el panel «Recursos del equipo» muestra la reserva de fichas (por ejemplo 6/8), el número de rayos y cuántas cartas quedan en el mazo.
Sostienes tus 5 cartas de espaldas a ti y no sabes qué hay en ellas. Las manos de tus compañeros están abiertas para ti, y la tuya está abierta para ellos. Toda la información sobre tu propia mano llega solo a través de las pistas.
En tu turno puedes dar una pista a un compañero. Haz clic en una de sus cartas y elige un rasgo: un color («🟢 Verde», etc.) O un número («№ 3»). Se iluminan todas sus cartas con ese rasgo. Una pista cuesta −1 ficha 💡. El botón «✕ Cancelar» borra la selección.
En lugar de una pista, elige una de tus cartas boca abajo (se iluminará) y pulsa «🎆 Jugar la elegida». Si la carta continúa la pila de su color en orden —es decir, una más que la superior—, el fuego crece. Si no, el equipo recibe un rayo ⚡.
La tercera opción del turno: elige una de tus cartas y pulsa «🗑 Descartar la elegida». El descarte devuelve al equipo 1 ficha de pista 💡. No puedes descartar si ya tienes el máximo: 8 fichas.
Las fichas son el combustible de las pistas: se ahorran y se reponen con descartes. Los rayos son el precio de los errores: al tercer rayo se pierde la partida, así que juega una carta solo cuando estés seguro.
Cuando se roba la última carta del mazo, se juega una ronda más: cada jugador recibe un último turno, tras lo cual se cuenta el resultado.
El resultado es la suma de las cartas superiores de las cinco pilas, es decir, el número de fuegos lanzados de 25. La victoria total es completar los cinco colores hasta el cinco: 25 puntos y el mensaje «¡Perfecto! El cielo en llamas 🎆». La derrota llega al tercer rayo: «Fuegos arruinados — tres rayos ⚡». La partida también termina cuando se agota el mazo (tras la última ronda de turnos), y entonces el equipo cuenta cuántos fuegos logró lanzar. Cuanto mayor sea la puntuación «X de 25», mejor salió la salva.
Solo hay 8 fichas. Una pista por color o número a menudo marca varias cartas a la vez: elige la que más le diga a tu compañero.
Si te señalan una carta, suele ser una señal de que «se puede jugar» o «conviene guardarla». Piensa por qué tu compañero gastó una ficha justo ahora.
Deshazte de cartas que seguro ya no hacen falta: duplicados de números bajos o un color cuya pila está completa. Así recuperas una ficha sin riesgo.
De cada cinco hay uno solo en el mazo: si lo pierdes, el color ya no se completa. Con los unos también hay que tener cuidado al inicio de la partida.
En Hanabi una pista no es solo un hecho literal («aquí están tus verdes»), sino un indicio de acción. Un equipo experimentado acuerda el significado de antemano: una pista fresca casi siempre significa «juega esta carta ahora mismo». Aprende a pensar no «qué me han dicho», sino «por qué mi compañero gastó una ficha justo en esta carta». Aquí no ves tus propias cartas en absoluto, así que cada pista es un canal de comunicación escaso y no se puede desperdiciar.
Los acuerdos sobre el significado de las pistas se llaman convenciones. Incluso la simple regla «pista fresca = juega» eleva mucho el resultado, porque tu compañero no tiene que adivinar por qué se dirigieron a él.
Te señalaron una carta roja y la pila roja está vacía: casi seguro es un uno rojo, y se puede jugar.
Una pista recién dada suele significar «juega». Si la carta solo hubiera que guardarla, tu compañero habría callado y gastado la ficha más tarde.
Tu compañero conoce tu mano y la mesa común. Al señalar una carta, ya ha calculado que para ti es inequívoca: confía en ese cálculo.
Con el número se da la pista cuando importa el orden (por ejemplo, un uno jugable); con el color, cuando importa no descartar la última carta necesaria. La elección del rasgo ya lleva significado en sí misma.
La victoria no depende de la suerte, sino de la disciplina con los recursos. Tienes solo 8 fichas y un margen de apenas 2 errores: el tercer rayo corta la partida. Un buen equipo mantiene sus fichas en un rango medio: ni las acumula en vano (las pistas se quedan ociosas) ni las gasta hasta cero (sin nada para avisar del peligro).
También ayuda repartir los papeles: mientras las pilas están vacías, es más útil dar pistas sobre los unos y abrir el arranque a todos los colores, y cerca del final, cuidar las cartas clave y llevar con precisión las pilas hasta los cincos. Ten presente qué números ya se han jugado en cada color.
La pila crece estrictamente en orden 1→2→3→4→5; de cada color hay un solo cinco en el mazo, y no se puede perder.
De cada color hay un cinco, y de cada dos hay dos. Mientras el cinco no aparezca, todo el color está en peligro: cuida las cartas que llevan hasta él.
Bajar el contador a 0 es peligroso: si a un compañero le toca una carta arriesgada, no tendrás con qué avisarle. Mantén al menos una ficha en reserva.
No pongas cartas a ciegas cuando hay pistas sin usar. Una jugada aclarada suele valer más que dos arriesgadas.
El descarte no es una derrota, sino la única forma de recuperar una ficha sin arriesgar un rayo. El secreto del buen juego es saber qué carta es ya inútil y deshacerse justo de esa. Lo peor es descartar a ciegas una carta de la que no sabes nada: debajo puede estar ese último cinco.
Ayuda dividir mentalmente la mano en tres grupos: claramente jugables (hubo una pista fresca sobre ellas), valiosas para guardar (los últimos ejemplares de números necesarios) y basura (duplicados y colores muertos). Siempre conviene descartar del tercer grupo.
Un segundo ejemplar de un dos ya jugado es un descarte seguro: el color está completo, el duplicado no hace falta.
Una carta de un color cuya pila ya está completa hasta el cinco es inútil. Descártalas primero: es una recuperación limpia de ficha.
En el mazo hay tres unos y dos doses. Si ya se jugó un ejemplar de un número, el sobrante puede ir tranquilamente al descarte.
Cuando no hay fichas ni una jugada obvia, descartar la carta menos valiosa suele ser mejor que jugar a ciegas arriesgando el tercer rayo.
La mayoría de las partidas perdidas no son mala suerte, sino fallos previsibles: riesgo de más al final, un último cinco olvidado, una ronda muda sin pistas. Analicemos qué arruina el espectáculo con más frecuencia para que lo evites.