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Cómo jugar a Hanabi

Guía completa del cooperativo donde no ves tus propias cartas: pistas, jugar las cartas en orden, fichas y rayos, el objetivo de 25 fuegos, los controles de muta.pro y tácticas de equipo.

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En breve

Objetivo
Lanzar 25 fuegos
Jugadores
2–5
Partida
15–30 min
Dificultad
Media
Género
Cooperativo

Objetivo del juego

Hanabi es un cooperativo: el equipo no juega entre sí, sino contra el propio juego. Juntos armáis cinco pilas de fuegos —una por cada uno de los cinco colores (rojo, amarillo, verde, azul, blanco)— colocando los números del 1 al 5 en orden estricto. Si todas las pilas se completan hasta el cinco, se elevan al cielo 25 fuegos: un espectáculo perfecto. En muta.pro juegas en equipo de tres con los bots Alicia y Boris, y la línea «Lanzados al cielo: X de 25 fuegos» muestra la puntuación común.

Preparación — el reparto

El mazo tiene 50 cartas: cinco colores y los números 1–5. Cada jugador recibe una mano de 5 cartas, pero las sostiene de espaldas a sí mismo: no ves tus propias cartas, pero sí ves perfectamente las manos de tus compañeros. Justo por eso, la única forma de ayudarte es con las pistas de los demás.

El equipo tiene recursos comunes: 💡 fichas de pista (máximo 8) y ⚡ rayos, un contador de errores, y tres rayos significan fracaso. A la izquierda, el panel «Recursos del equipo» muestra la reserva de fichas (por ejemplo 6/8), el número de rayos y cuántas cartas quedan en el mazo.

Desarrollo del juego

Mano oculta

Sostienes tus 5 cartas de espaldas a ti y no sabes qué hay en ellas. Las manos de tus compañeros están abiertas para ti, y la tuya está abierta para ellos. Toda la información sobre tu propia mano llega solo a través de las pistas.

Pista

En tu turno puedes dar una pista a un compañero. Haz clic en una de sus cartas y elige un rasgo: un color («🟢 Verde», etc.) O un número («№ 3»). Se iluminan todas sus cartas con ese rasgo. Una pista cuesta −1 ficha 💡. El botón «✕ Cancelar» borra la selección.

Jugar una carta

En lugar de una pista, elige una de tus cartas boca abajo (se iluminará) y pulsa «🎆 Jugar la elegida». Si la carta continúa la pila de su color en orden —es decir, una más que la superior—, el fuego crece. Si no, el equipo recibe un rayo ⚡.

Descartar una carta

La tercera opción del turno: elige una de tus cartas y pulsa «🗑 Descartar la elegida». El descarte devuelve al equipo 1 ficha de pista 💡. No puedes descartar si ya tienes el máximo: 8 fichas.

Rayos y fichas

Las fichas son el combustible de las pistas: se ahorran y se reponen con descartes. Los rayos son el precio de los errores: al tercer rayo se pierde la partida, así que juega una carta solo cuando estés seguro.

Fin del mazo

Cuando se roba la última carta del mazo, se juega una ronda más: cada jugador recibe un último turno, tras lo cual se cuenta el resultado.

Recuento y victoria

El resultado es la suma de las cartas superiores de las cinco pilas, es decir, el número de fuegos lanzados de 25. La victoria total es completar los cinco colores hasta el cinco: 25 puntos y el mensaje «¡Perfecto! El cielo en llamas 🎆». La derrota llega al tercer rayo: «Fuegos arruinados — tres rayos ⚡». La partida también termina cuando se agota el mazo (tras la última ronda de turnos), y entonces el equipo cuenta cuántos fuegos logró lanzar. Cuanto mayor sea la puntuación «X de 25», mejor salió la salva.

Controles en muta.pro

🎆
Jugar una carta
Elige una de tus cartas boca abajo —se iluminará— y pulsa «🎆 Jugar la elegida» para intentar continuar la pila del color correcto.
🗑
Descartar una carta
Elige una de tus cartas y pulsa «🗑 Descartar la elegida»: irá al descarte y devolverá al equipo una ficha de pista 💡.
💡
Dar una pista
Haz clic en la carta de un compañero y elige un rasgo: un color («🟢 Verde») o un número («№ 3»). Se iluminan todas las cartas que encajan. «✕ Cancelar» borra la selección.
Bot y chat
El botón «⤳ Que juegue el bot» cede el turno a un compañero bot. A la derecha, un registro de eventos y el chat de la sala para comentar.

Consejos para el equipo

Ahorra las pistas

Solo hay 8 fichas. Una pista por color o número a menudo marca varias cartas a la vez: elige la que más le diga a tu compañero.

Confía en las señales

Si te señalan una carta, suele ser una señal de que «se puede jugar» o «conviene guardarla». Piensa por qué tu compañero gastó una ficha justo ahora.

Descarta con seguridad

Deshazte de cartas que seguro ya no hacen falta: duplicados de números bajos o un color cuya pila está completa. Así recuperas una ficha sin riesgo.

Cuida los unos y los cincos

De cada cinco hay uno solo en el mazo: si lo pierdes, el color ya no se completa. Con los unos también hay que tener cuidado al inicio de la partida.

Cómo leer las pistas

En Hanabi una pista no es solo un hecho literal («aquí están tus verdes»), sino un indicio de acción. Un equipo experimentado acuerda el significado de antemano: una pista fresca casi siempre significa «juega esta carta ahora mismo». Aprende a pensar no «qué me han dicho», sino «por qué mi compañero gastó una ficha justo en esta carta». Aquí no ves tus propias cartas en absoluto, así que cada pista es un canal de comunicación escaso y no se puede desperdiciar.

Los acuerdos sobre el significado de las pistas se llaman convenciones. Incluso la simple regla «pista fresca = juega» eleva mucho el resultado, porque tu compañero no tiene que adivinar por qué se dirigieron a él.

?1

Te señalaron una carta roja y la pila roja está vacía: casi seguro es un uno rojo, y se puede jugar.

La frescura pesa más que las palabras

Una pista recién dada suele significar «juega». Si la carta solo hubiera que guardarla, tu compañero habría callado y gastado la ficha más tarde.

Supón que todos lo ven

Tu compañero conoce tu mano y la mesa común. Al señalar una carta, ya ha calculado que para ti es inequívoca: confía en ese cálculo.

Número o color no es al azar

Con el número se da la pista cuando importa el orden (por ejemplo, un uno jugable); con el color, cuando importa no descartar la última carta necesaria. La elección del rasgo ya lleva significado en sí misma.

Táctica de equipo

La victoria no depende de la suerte, sino de la disciplina con los recursos. Tienes solo 8 fichas y un margen de apenas 2 errores: el tercer rayo corta la partida. Un buen equipo mantiene sus fichas en un rango medio: ni las acumula en vano (las pistas se quedan ociosas) ni las gasta hasta cero (sin nada para avisar del peligro).

También ayuda repartir los papeles: mientras las pilas están vacías, es más útil dar pistas sobre los unos y abrir el arranque a todos los colores, y cerca del final, cuidar las cartas clave y llevar con precisión las pilas hasta los cincos. Ten presente qué números ya se han jugado en cada color.

12345

La pila crece estrictamente en orden 1→2→3→4→5; de cada color hay un solo cinco en el mazo, y no se puede perder.

Cuenta los cincos y los doses

De cada color hay un cinco, y de cada dos hay dos. Mientras el cinco no aparezca, todo el color está en peligro: cuida las cartas que llevan hasta él.

Guarda fichas de reserva

Bajar el contador a 0 es peligroso: si a un compañero le toca una carta arriesgada, no tendrás con qué avisarle. Mantén al menos una ficha en reserva.

Ritmo sincronizado

No pongas cartas a ciegas cuando hay pistas sin usar. Una jugada aclarada suele valer más que dos arriesgadas.

Descarte seguro y riesgo

El descarte no es una derrota, sino la única forma de recuperar una ficha sin arriesgar un rayo. El secreto del buen juego es saber qué carta es ya inútil y deshacerse justo de esa. Lo peor es descartar a ciegas una carta de la que no sabes nada: debajo puede estar ese último cinco.

Ayuda dividir mentalmente la mano en tres grupos: claramente jugables (hubo una pista fresca sobre ellas), valiosas para guardar (los últimos ejemplares de números necesarios) y basura (duplicados y colores muertos). Siempre conviene descartar del tercer grupo.

2=2🗑

Un segundo ejemplar de un dos ya jugado es un descarte seguro: el color está completo, el duplicado no hace falta.

Primero las cartas muertas

Una carta de un color cuya pila ya está completa hasta el cinco es inútil. Descártalas primero: es una recuperación limpia de ficha.

Duplicados de números bajos

En el mazo hay tres unos y dos doses. Si ya se jugó un ejemplar de un número, el sobrante puede ir tranquilamente al descarte.

El «descarte de emergencia»

Cuando no hay fichas ni una jugada obvia, descartar la carta menos valiosa suele ser mejor que jugar a ciegas arriesgando el tercer rayo.

Errores frecuentes

La mayoría de las partidas perdidas no son mala suerte, sino fallos previsibles: riesgo de más al final, un último cinco olvidado, una ronda muda sin pistas. Analicemos qué arruina el espectáculo con más frecuencia para que lo evites.

  1. Jugar a ciegas con cero fichas. Cuando no hay con qué indicar, la tentación de «simplemente jugar algo» es grande, pero así llega justo el tercer rayo. Mejor descarta.
  2. Un último cinco o dos descartado. Al perder el único ejemplar, cortas para siempre la pila de ese color: los 25 fuegos se vuelven inalcanzables.
  3. Silencio con las fichas llenas. Acumular 8 fichas no tiene sentido: ya no puedes descartar para recuperar una ficha, y las pistas se quedan ociosas. El recurso debe trabajar.
  4. Sobrecargar una sola pista. Al intentar marcar todo de golpe es fácil confundir al compañero. Una pista clara de «juega esta» es más útil que una difusa sobre media mano.
  5. Olvidar la ronda final. Cuando se acaba el mazo, al equipo le queda exactamente un turno por jugador: planifica de antemano las últimas jugadas, no las gastes en pistas en vano.

Preguntas frecuentes

¿Por qué no veo mis propias cartas?
Así está pensado: sostienes tu mano de espaldas a ti. Solo ves las cartas de tus compañeros, y las tuyas las conoces por sus pistas.
¿Cuántas pistas puedo dar?
Mientras haya fichas 💡, máximo 8. Cada pista gasta una ficha, y descartar una carta la devuelve.
¿Qué pasa si juego la carta equivocada?
El equipo recibe un rayo ⚡. Tres rayos significan derrota —«Fuegos arruinados»—, así que juega una carta solo con seguridad.
¿Cuándo termina la partida?
Con 25 fuegos (victoria perfecta), al tercer rayo (fracaso) o cuando se agota el mazo: entonces se juega una ronda más de turnos y se cuenta la puntuación.
¿Qué importa más, el color o el número en una pista?
Depende de la situación. Con el número se da una pista cuando importa el orden de juego (por ejemplo, un uno jugable), y con el color cuando hay que proteger la última carta de un color para que no se descarte. Los equipos experimentados acuerdan de antemano que una pista fresca significa «juega».
¿Cuántas cartas de cada número hay en el mazo?
Tres unos por color, dos de cada dos, tres y cuatro, y un solo cinco. Por eso los cincos se cuidan con especial atención: si pierdes uno, ya no puedes completar ese color.
¿Conviene acumular las 8 fichas?
No. Con la reserva llena, descartar una carta ya no devuelve una ficha, y las pistas sin usar son un recurso ocioso. Mantén el contador en un rango medio: gástalo en pistas útiles y repón con descartes.
¿Se puede ganar sin ningún error?
Sí, una partida perfecta de 25 fuegos transcurre sin un solo rayo. Requiere pistas cuidadosas, un recuento preciso de las cartas restantes y disciplina con los descartes, pero es del todo alcanzable con los bots Alicia y Boris.
¿Qué hago si no queda ninguna jugada segura?
Si jugar es arriesgado y no hay nada que indicar, descarta la carta menos valiosa: la que ya no hace falta o está duplicada. Recuperar una ficha casi siempre es mejor que jugar a ciegas arriesgando un rayo.
¿Cómo sé que mi carta es jugable?
Compara la pista con la cima de las pilas sobre la mesa. Si te señalaron un color cuya pila espera el siguiente número, y la pista es fresca, la carta casi seguro continúa esa pila y se puede jugar.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo por código o juega con un bot.

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