Instrucción completa de supervivencia cooperativa: el objetivo del escuadrón, el movimiento por la ciudad, el registro de edificios, el combate contra los infectados, la horda y el ruido, los controles en muta.pro y la táctica para ganar.
«Tras el Ocaso» es un cooperativo de supervivencia: no sois rivales, sino un solo escuadrón contra el propio juego. La acción transcurre en el mapa de una ciudad nocturna hecha de casillas cuadradas: calles, tiendas y edificios. La tarea principal del escuadrón es llegar al punto de evacuación 🚁 en el rincón lejano del mapa antes de que los infectados acaben con todos los supervivientes. La victoria y la derrota son de todos: si lleváis al menos a un luchador al helicóptero, ganáis todos; si caen todos los supervivientes, la incursión termina.
Un escuadrón de varios supervivientes comienza en el rincón de la ciudad más alejado de la evacuación. Cada héroe tiene su propia salud (5 puntos por defecto). La munición y el inventario (botiquines y armas) son comunes al escuadrón, y el nivel de peligro lo marca la barra «Horda / Ruido». Por las calles ya vagan algunos infectados. A la izquierda está la lista de luchadores y sus barras de salud, en el centro el mapa, y a la derecha los recursos, el dado, los botones de acción y el registro de la incursión.
Los jugadores juegan por turnos, un luchador cada vez. En su turno, un héroe puede moverse una vez y realizar una acción —registrar o atacar— y después termina el turno.
Pulsa «Ir» y haz clic en una casilla contigua resaltada. Por turno se dispone de un solo movimiento a una calle vecina o a un edificio. No puedes ocupar una casilla ajena en la que haya un infectado.
Estando en una tienda o edificio, pulsa «Registrar» y tira el dado. Cuanto más alto salga, más valioso es el hallazgo: un arma, munición o un botiquín. Cualquier registro sube el ruido en una unidad.
Si hay un infectado al lado, pulsa «Ataque», elige un objetivo y tira el dado. Una tirada alta inflige más daño. Un disparo gasta munición; con un arma encontrada puedes golpear incluso sin munición.
La barra «Horda / Ruido» sube con los registros y los disparos. Cuanto más alta esté, más infectados salen de los callejones en la siguiente fase nocturna; procura no hacer ruido sin necesidad.
Cuando el escuadrón ha terminado sus turnos, cae la noche: aparecen nuevos infectados y todos dan un paso hacia el escuadrón. Al quedar pegado, un infectado muerde a un luchador y le quita un punto de salud.
El escuadrón gana en cuanto cualquiera de los supervivientes llega a la casilla de evacuación 🚁: el helicóptero recoge al equipo antes de que la horda se cierre. El escuadrón pierde si la salud de todos los luchadores cae a cero y no queda nadie en pie: el luchador con cero de salud queda fuera (se marca con el icono 💀). A los heridos se les puede ayudar con un botiquín del inventario común. Todo esto es un resultado común: lo importante no es salvarse a uno mismo, sino sacar al equipo, así que decidid juntos quién se lanza hacia el helicóptero y quién cubre.
Cada registro y cada disparo suben la barra de la horda. Registra solo cuando haga falta y no dispares en vano, o de noche llegarán multitudes.
La munición, las armas y los botiquines son comunes. Un par de hallazgos tempranos facilita mucho el avance hacia la evacuación.
Los infectados van hacia el escuadrón cada noche. Mantened la formación compacta, cubrid a los heridos y no dejéis solo a ningún luchador.
Lo principal es el helicóptero. No limpiéis toda la ciudad: a veces conviene más escabullirse entre los infectados directo al punto de evacuación.
«Tras el Ocaso» se gana no limpiando la ciudad, sino con la ruta. Los infectados dan un paso hacia el escuadrón cada noche, así que cuanto más tiempo os quedéis quietos, más se cierra el cerco. La idea estratégica principal es simple: cada turno debe acortar la distancia al helicóptero 🚁 o dar un recurso que asegure ese avance. Todo lo demás es pérdida de ritmo, y aquí el ritmo vale más que la munición.
El escuadrón (◉) mantiene la línea superior y va en línea recta hacia la evacuación, en vez de bajar hacia los infectados (●).
Calcula en cuántos desplazamientos un luchador llega a la 🚁. Si te quedan pocas noches de margen, olvida el registro y corre: llegar importa más que aprovisionarse.
Entra únicamente en los edificios que están justo en el camino. Un rodeo a un lado por un botiquín casi siempre cuesta más que el propio botiquín.
La barra «Horda / Ruido» es el regulador del ritmo de la noche. Mientras esté baja, salen pocos infectados de los callejones y el corredor hacia el helicóptero sigue abierto.
No hace falta salvar a todo el escuadrón: la victoria es común. Asigna a un «corredor» hacia la evacuación, y que los demás hagan ruido y atraigan a los infectados hacia sí.
La táctica es lo que decides aquí y ahora, mirando las casillas contiguas. Los infectados van hacia el luchador más cercano, así que la geometría se puede manejar: dónde plantarse, a quién exponer, hacia dónde retirarse. Recuerda las fases: primero se mueve todo el escuadrón y solo después los infectados dan su paso; siempre tienes el derecho de mover primero.
Un luchador en el vano (casilla amarilla) tapona el cuello de la calle: los infectados llegan de uno en uno, no toda la multitud a la vez.
Ataca a un infectado mientras aún no está pegado: el escuadrón juega su fase antes, y una tirada afortunada elimina la amenaza antes de que muerda.
Plántate en los pasos entre edificios. Entonces solo un infectado alcanza al luchador cada vez, y no un semicírculo entero de golpe.
Un luchador herido apartado atrae a la horda hacia sí. Mientras los infectados van hacia él, el sano se escabulle tranquilo hacia la evacuación.
La munición, las armas y los botiquines son comunes al escuadrón, y eso cambia toda la economía. El dado decide el resultado del registro y del ataque, así que hay que pensar en probabilidades, y no en «si hay suerte o no». Una tirada baja en combate es un fallo y una bala perdida, así que conviene respaldar el tiroteo arriesgado con una reserva.
El disparo golpea al instante, pero gasta una bala. El arma encontrada permite pelear cuerpo a cuerpo cuando se acaba la munición; consérvala para el avance.
Cura a quien está más cerca de la 🚁 y debe llegar. Un botiquín en el «corredor» vale más que en un luchador que de todos modos se quedará cubriendo.
Cada disparo sube el ruido. Si el infectado de todos modos se va de tu ruta en un turno, sale más barato apartarse que disparar.
Un par de hallazgos en los primeros turnos, mientras la horda es pequeña, son munición y botiquines para el arranque final. Registrar más tarde es más peligroso.
El daño alto no siempre sale. Planifica de modo que un fallo contra un infectado no deje al luchador expuesto a una mordida.
Los escuadrones pierden «Tras el Ocaso» casi siempre por las mismas razones: hacen demasiado ruido, se aferran demasiado tiempo a lo suyo y corren demasiado tarde. Analiza estas trampas y la mitad de las derrotas desaparecerá.
El escuadrón hizo ruido, la horda creció y cortó el camino al helicóptero: el final típico de limpiar en vez de avanzar.