Guía completa de la expedición espacial cooperativa: salta con tu nave entre sectores del mapa en anillo, extrae cristales, repara el casco y lleva a toda la tripulación hasta la meta. Léela y directo al timón.
Fronteras Estelares es una expedición espacial cooperativa para un equipo de 1 a 4 pilotos. Todos gobiernan una causa común: la tripulación gana o pierde junta. La nave se mueve por un mapa en anillo de dieciséis sectores, saltando de uno a otro y resolviendo lo que encuentra por el camino.
La expedición se considera exitosa cuando el equipo ha reunido 14 cristales y visitado 8 sectores. Ambas condiciones las controla la barra de progreso de arriba: una franja para los cristales, otra para los sectores recorridos. La principal amenaza es el casco de la nave: si baja a cero, la nave queda destruida y la expedición se pierde para todos.
Antes de empezar, de uno a cuatro pilotos toman el timón. La tripulación tiene una nave común y tres recursos que se ven en el panel de mando: casco (la resistencia de la nave), combustible (gasto en saltos y maniobras) y cristales (la moneda de la expedición y, a la vez, el objetivo). El mapa es un anillo de dieciséis sectores de distintos tipos; la nave parte del sector base.
Los jugadores juegan por turnos: al terminar su turno, el piloto pasa la guardia al siguiente. No hay que preparar ningún reparto: la expedición empieza de inmediato con el primer salto.
En su turno el piloto realiza un salto: tira dos dados (2d6) y avanza la nave por el anillo tantas casillas como sume la tirada. La nave se detiene en el sector en el que aterriza y resuelve su evento.
Planeta: extracción de cristales. Asteroide: riesgo de daño al casco. Depósito o estación: reparación y repostaje. Base: sector tranquilo sin eventos. Sector pirata: posible combate. Y además aparecen anomalías con su propia tabla de azar.
En una anomalía salta un evento aleatorio: una nube de esporas aporta +3 cristales, un impulso iónico añade combustible, los nanobots reparan el casco, mientras que un desplazamiento gravitatorio golpea el casco y las interferencias devoran combustible. La suerte y el riesgo van de la mano.
Antes de saltar puedes escanear el espacio y revelar por adelantado los tres sectores más cercanos en la ruta. Esto ayuda a decidir si conviene avanzar o mejor esperar cuando por delante hay asteroides y piratas.
En un sector pirata hay un combate opcional: tu nave tira un d6 contra el d6 de los piratas. La victoria trae botín, la derrota golpea a tu nave. Puedes renunciar al enfrentamiento y simplemente seguir volando.
En un depósito o estación la tripulación repara el casco y reposta combustible a cambio de cristales. Es un respiro seguro: pásate por aquí antes de que se agoten las reservas de resistencia y combustible.
El casco, el combustible y los cristales son comunes para todo el equipo. Los cristales conducen a la victoria y se gastan en reparaciones, el combustible es necesario para las maniobras y el casco mantiene la nave a flote. Si el casco baja a cero o menos, la nave queda destruida y fuera de juego.
La expedición está ganada cuando el equipo ha reunido 14 cristales y visitado 8 sectores a la vez: ambas barras de progreso deben llenarse. Hasta ese momento hay que equilibrar la extracción ávida de cristales con la conservación del casco.
La expedición está perdida si el casco de la nave cae a cero o menos: la nave queda destruida y todo el equipo fuera. Como el juego es cooperativo, el resultado es común: o toda la tripulación lleva la expedición hasta el final, o pierde junta.
Los tres sectores revelados por adelantado te indicarán dónde acechan asteroides y piratas. Una mirada extra hacia delante es más barata que reparar el casco.
El casco es lo único que separa a la tripulación de la derrota. Entra en el depósito a reparar antes de que la resistencia sea crítica.
La victoria exige a la vez 14 cristales y 8 sectores. No te obsesiones solo con la extracción: vigila ambas barras de progreso.
El enfrentamiento con los piratas no es obligatorio. Entra al trapo cuando el casco esté fuerte y necesites botín, y pasa de largo si la nave está maltrecha.
Un salto en Fronteras Estelares es una tirada de 2d6, por eso la distancia de vuelo no es uniforme: lo que más sale es el 7 (seis combinaciones de 36), mientras que el «2» y el «12» tienen una combinación cada uno. Entender este sesgo importa más que cualquier golpe de suerte: no eliges adónde saltar, pero puedes saber por adelantado dónde es más probable que aterrices.
Las sumas 6, 7 y 8 salen juntas en casi la mitad de las tiradas. Mira el sector a 6–8 casillas por delante en el anillo: ahí es donde la nave se posa con más frecuencia.
Un salto corto de 2–3 y uno largo de 11–12 son raros. No bases el plan en «sobrevolar» un sector peligroso con una tirada precisa: eso pasa aproximadamente una vez de cada doce.
A la larga las sumas se promedian, pero en una partida concreta es fácil recibir tres «asteroides» seguidos. Guarda un margen de casco para esa racha de mala suerte, no para el resultado medio.
En dorado están marcadas las sumas más frecuentes de 2d6: la nave se posa a 6–8 casillas por delante más a menudo que en cualquier otro sitio.
La victoria exige 14 cristales y 8 sectores al mismo tiempo, mientras que la derrota llega por un solo camino: la puesta a cero del casco. Eso significa que el casco es tu «apuesta»: gástalo en riesgo solo cuando esperes un beneficio, y repóncelo antes de que sea tarde.
Entra en el depósito cuando el casco caiga a un tercio de la reserva, no a cero. La reparación cuesta cristales, pero una nave destruida cuesta toda la partida.
Sin combustible, los saltos y las maniobras se paran. Guarda una reserva para un par de saltos, o te quedarás varado lejos de la estación con la bodega llena de cristales y sin derecho a moverte.
Cristales sin sectores y sectores sin cristales son dos callejones sin salida. Impulsa la barra que va rezagada: si ya tienes 8 sectores, cualquier salto de más es solo riesgo.
Mantén ambas escalas a la vista: los cristales (◆ 10) y los sectores visitados (⬢ 6) deben llegar juntos a la meta, no por turnos.
Aunque la tirada es aleatoria, tienes dos herramientas de influencia: el escaneo y el combate opcional. Ambas convierten la suerte pura en una elección consciente: no cambias los dados, pero cambias la decisión de si volar y si luchar.
Los tres sectores revelados en la ruta muestran si un salto frecuente cae en un planeta o en un asteroide. Una mirada barata hacia delante vale más que una reparación cara después.
El enfrentamiento de d6 contra el d6 de los piratas es una moneda justa. Entra al trapo por el botín con el casco fuerte y sáltatelo cuando una derrota remate la nave.
La anomalía con igual probabilidad da cristales, combustible, reparación, o golpea el casco y el combustible. Entra en ella con un margen de resistencia para que un mal resultado no sea el último.
El escaneo reveló la ruta: planeta (◆) es la meta, asteroide (✕) es la amenaza, depósito (⚓) es el respiro. La decisión la tomas antes del salto.
El cooperativo perdona menos de lo que parece: un solo error avaricioso hunde a toda la tripulación. A continuación, las ideas equivocadas por las que más a menudo se malogran las expediciones.
Los recursos son comunes, así que el riesgo también. Antes de meteros en un combate o una anomalía, preguntad a la tripulación: el coste de un error recae sobre todos.
Saltarse un combate y simplemente pasar de largo es una táctica de pleno derecho, no cobardía. Un casco conservado lleva la expedición hasta la meta.