Guide complet de l'expédition spatiale coopérative : faites sauter votre vaisseau entre les secteurs de la carte en anneau, extrayez des cristaux, réparez la coque et menez tout l'équipage jusqu'au but. Lisez — et directement à la barre.
Frontières Stellaires est une expédition spatiale coopérative pour une équipe de 1 à 4 pilotes. Tous mènent une cause commune : l'équipage gagne ou perd ensemble. Le vaisseau se déplace sur une carte en anneau de seize secteurs, sautant de l'un à l'autre et gérant ce qu'il rencontre en chemin.
L'expédition est réussie lorsque l'équipe a rassemblé 14 cristaux et visité 8 secteurs. Les deux conditions sont suivies par la barre de progression en haut : une barre pour les cristaux, l'autre pour les secteurs parcourus. La principale menace est la coque du vaisseau : si elle tombe à zéro, le vaisseau est détruit et l'expédition est perdue pour tous.
Avant le départ, de un à quatre pilotes prennent la barre. L'équipage dispose d'un vaisseau commun et de trois ressources visibles sur le tableau de bord : la coque (la solidité du vaisseau), le carburant (dépensé pour les sauts et les manœuvres) et les cristaux (la monnaie de l'expédition et, en même temps, le but). La carte est un anneau de seize secteurs de types différents ; le vaisseau part du secteur de base.
Les joueurs jouent chacun leur tour : après avoir terminé son tour, le pilote passe le quart au suivant. Nulle donne à préparer : l'expédition commence aussitôt par le premier saut.
À son tour, le pilote effectue un saut : il lance deux dés (2d6) et fait avancer le vaisseau le long de l'anneau du total obtenu. Le vaisseau s'arrête dans le secteur où il atterrit et en résout l'événement.
Planète : extraction de cristaux. Astéroïde : risque d'endommager la coque. Dépôt ou station : réparation et ravitaillement. Base : secteur tranquille sans événement. Secteur pirate : combat possible. Et l'on rencontre aussi des anomalies avec leur propre table de hasard.
Dans une anomalie, un événement aléatoire se déclenche : un nuage de spores apporte +3 cristaux, une poussée ionique ajoute du carburant, des nanorobots rapiècent la coque, tandis qu'un décalage gravitationnel frappe la coque et que les interférences dévorent du carburant. La chance et le risque vont de pair.
Avant de sauter, vous pouvez balayer l'espace et révéler à l'avance les trois secteurs les plus proches sur votre cap. Cela aide à décider s'il vaut mieux avancer ou patienter lorsque des astéroïdes et des pirates se trouvent devant.
Sur un secteur pirate, un combat facultatif est disponible : votre vaisseau lance un d6 contre le d6 des pirates. La victoire rapporte du butin, la défaite frappe votre vaisseau. Vous pouvez refuser l'affrontement et simplement poursuivre votre route.
Dans un dépôt ou une station, l'équipage répare la coque et fait le plein de carburant contre des cristaux. C'est une pause sûre : passez-y avant que vos réserves de solidité et de carburant ne s'épuisent.
La coque, le carburant et les cristaux sont communs à toute l'équipe. Les cristaux mènent à la victoire et servent aux réparations, le carburant est nécessaire aux manœuvres, et la coque maintient le vaisseau à flot. Si la coque tombe à zéro ou en dessous, le vaisseau est détruit et hors jeu.
L'expédition est gagnée lorsque l'équipage a rassemblé 14 cristaux et visité 8 secteurs en même temps — les deux barres de progression doivent se remplir. Jusqu'à ce moment, il faut équilibrer l'extraction avide de cristaux et la préservation de la coque.
L'expédition est perdue si la coque du vaisseau tombe à zéro ou en dessous : le vaisseau est détruit et toute l'équipe est hors jeu. Le jeu étant coopératif, l'issue est commune : soit l'équipage entier mène l'expédition à son terme, soit il perd ensemble.
Les trois secteurs révélés à l'avance vous indiqueront où se tapissent astéroïdes et pirates. Un coup d'œil supplémentaire en avant coûte moins cher qu'une réparation de la coque.
La coque est la seule chose qui sépare l'équipage de la défaite. Passez au dépôt pour réparer avant que la solidité ne devienne critique.
La victoire exige à la fois 14 cristaux et 8 secteurs. Ne vous focalisez pas seulement sur l'extraction : surveillez les deux barres de progression.
L'affrontement avec les pirates n'est pas obligatoire. Engagez-vous quand la coque est solide et que vous avez besoin de butin, et passez votre chemin si le vaisseau est amoché.
Un saut dans Frontières Stellaires est un lancer de 2d6, c'est pourquoi la distance de vol n'est pas uniforme : c'est le 7 qui sort le plus souvent (six combinaisons sur 36), tandis que le « 2 » et le « 12 » ont une combinaison chacun. Comprendre ce déséquilibre importe plus que n'importe quelle chance : vous ne choisissez pas où sauter, mais vous pouvez savoir à l'avance où vous atterrirez le plus probablement.
Les totaux 6, 7 et 8 sortent ensemble dans près de la moitié des lancers. Regardez le secteur 6 à 8 cases plus loin sur l'anneau : c'est là que le vaisseau se pose le plus souvent.
Un saut court de 2–3 et un long de 11–12 sont rares. Ne bâtissez pas un plan sur le fait de « survoler » un secteur dangereux d'un lancer précis : cela arrive environ une fois sur douze.
Sur la durée, les totaux se moyennent, mais dans une partie donnée il est facile d'obtenir trois « astéroïdes » d'affilée. Gardez une marge de coque pour une telle série de malchance, pas pour le résultat moyen.
L'or marque les totaux de 2d6 les plus fréquents — le vaisseau se pose 6 à 8 cases plus loin plus souvent que partout ailleurs.
La victoire exige 14 cristaux et 8 secteurs en même temps, tandis que la défaite ne survient que par une seule voie : la mise à zéro de la coque. Cela signifie que la coque est votre « mise » : dépensez-la pour le risque seulement quand vous attendez un gain, et renflouez-la avant qu'il ne soit trop tard.
Passez au dépôt quand la coque tombe à environ un tiers de sa réserve, pas à zéro. La réparation coûte des cristaux, mais un vaisseau détruit coûte toute la partie.
Sans carburant, les sauts et les manœuvres se figent. Gardez une réserve pour deux sauts, sinon vous resterez bloqué loin d'une station avec une cale pleine de cristaux et sans droit de jouer.
Des cristaux sans secteurs et des secteurs sans cristaux sont deux impasses. Poussez la barre qui est à la traîne : si vous avez déjà 8 secteurs, tout saut supplémentaire n'est que du risque.
Gardez les deux jauges en vue : les cristaux (◆ 10) et les secteurs visités (⬢ 6) doivent atteindre le but ensemble, et non l'un après l'autre.
Bien que le lancer soit aléatoire, vous disposez de deux leviers d'influence : le balayage et le combat facultatif. Tous deux transforment la chance pure en un choix réfléchi : vous ne changez pas les dés, mais vous changez la décision de voler et de vous battre.
Les trois secteurs révélés sur le cap montrent si un saut fréquent tombe sur une planète ou un astéroïde. Un coup d'œil bon marché en avant vaut plus qu'une réparation coûteuse ensuite.
L'affrontement d6 contre le d6 des pirates est une pièce équitable. Engagez-vous pour le butin avec une coque solide et abstenez-vous quand une défaite achèverait le vaisseau.
L'anomalie donne avec une probabilité égale des cristaux, du carburant, une réparation — ou frappe la coque et le carburant. N'y entrez qu'avec une marge de solidité pour qu'un mauvais résultat ne soit pas le dernier.
Le balayage a révélé le cap : planète (◆) — le but, astéroïde (✕) — la menace, dépôt (⚓) — la pause. Vous prenez la décision avant le saut.
La coopération pardonne moins qu'il n'y paraît : une seule erreur avide coule tout l'équipage. Voici les idées fausses qui font le plus souvent échouer les expéditions.
Les ressources sont communes, donc le risque aussi. Avant de vous engager dans un combat ou une anomalie, demandez à l'équipage : le prix d'une erreur retombe sur tous.
Renoncer à un combat et simplement passer à côté est une tactique à part entière, non de la lâcheté. Une coque préservée mène l'expédition jusqu'au but.