Vollständige Anleitung zur kooperativen Weltraumexpedition: Springe mit dem Schiff zwischen den Sektoren der ringförmigen Karte, baue Kristalle ab, repariere den Rumpf und bring die ganze Crew ans Ziel. Gelesen — und sofort ans Steuer.
Sternengrenzen ist eine kooperative Weltraumexpedition für ein Team aus 1–4 Piloten. Alle führen eine gemeinsame Sache: Die Crew gewinnt oder verliert zusammen. Das Schiff bewegt sich über eine ringförmige Karte aus sechzehn Sektoren, springt von einem zum anderen und meistert, was ihm unterwegs begegnet.
Die Expedition gilt als erfolgreich, wenn das Team 14 Kristalle gesammelt und 8 Sektoren besucht hat. Beide Bedingungen verfolgt der Fortschrittsbalken oben: ein Streifen für Kristalle, ein anderer für die durchquerten Sektoren. Die größte Bedrohung ist der Rumpf des Schiffs: Fällt er auf null, ist das Schiff zerstört und die Expedition für alle verloren.
Vor dem Start setzen sich ein bis vier Piloten ans Steuer. Die Crew hat ein gemeinsames Schiff und drei Ressourcen, die auf dem Armaturenbrett zu sehen sind: Rumpf (die Widerstandskraft des Schiffs), Treibstoff (Verbrauch für Sprünge und Manöver) und Kristalle (die Währung der Expedition und zugleich das Ziel). Die Karte ist ein Ring aus sechzehn Sektoren verschiedener Typen; das Schiff startet vom Basissektor.
Die Spieler ziehen abwechselnd: Nach seinem Zug übergibt der Pilot die Wache an den Nächsten. Es muss keine Auslage vorbereitet werden — die Expedition beginnt sofort mit dem ersten Sprung.
In seinem Zug führt der Pilot einen Sprung aus: Er wirft zwei Würfel (2W6) und bewegt das Schiff um die geworfene Summe auf dem Ring vorwärts. Das Schiff hält in dem Sektor, in dem es landet, und löst dessen Ereignis aus.
Planet — Kristallabbau. Asteroid — Gefahr für den Rumpf. Depot oder Station — Reparatur und Betankung. Basis — ruhiger Sektor ohne Ereignis. Piratensektor — möglicher Kampf. Außerdem trifft man auf Anomalien mit eigener Zufallstabelle.
In einer Anomalie wird ein zufälliges Ereignis ausgelöst: eine Sporenwolke bringt +3 Kristalle, ein Ionenschub gibt Treibstoff, Nanobots flicken den Rumpf, während eine Gravitationsverschiebung den Rumpf trifft und Störungen Treibstoff fressen. Glück und Risiko gehen Hand in Hand.
Bevor du springst, kannst du den Raum scannen und im Voraus die drei nächsten Sektoren auf dem Kurs aufdecken. Das hilft zu entscheiden, ob man vorwärts fliegt oder besser abwartet, wenn Asteroiden und Piraten voraus liegen.
Auf einem Piratensektor ist ein optionaler Kampf möglich: Dein Schiff würfelt einen W6 gegen den W6 der Piraten. Ein Sieg bringt Beute, eine Niederlage trifft dein Schiff. Du kannst das Gefecht ablehnen und einfach weiterfliegen.
Im Depot oder an einer Station repariert die Crew gegen Kristalle den Rumpf und tankt Treibstoff. Das ist eine sichere Verschnaufpause: Schau hier vorbei, bevor die Reserven an Widerstandskraft und Treibstoff zur Neige gehen.
Rumpf, Treibstoff und Kristalle sind für das ganze Team gemeinsam. Kristalle führen zum Sieg und werden für Reparaturen ausgegeben, Treibstoff wird für Manöver gebraucht, und der Rumpf hält das Schiff über Wasser. Fällt der Rumpf auf null oder darunter, ist das Schiff zerstört und scheidet aus.
Die Expedition ist gewonnen, wenn die Crew gleichzeitig 14 Kristalle gesammelt und 8 Sektoren besucht hat — beide Fortschrittsbalken müssen sich füllen. Bis zu diesem Moment muss man zwischen gierigem Kristallabbau und dem Erhalt des Rumpfs abwägen.
Die Expedition ist verloren, wenn der Rumpf des Schiffs auf null oder darunter fällt — das Schiff ist zerstört und das ganze Team scheidet aus. Da das Spiel kooperativ ist, ist der Ausgang gemeinsam: Entweder bringt die ganze Crew die Expedition zu Ende, oder sie verliert zusammen.
Die drei im Voraus aufgedeckten Sektoren verraten, wo Asteroiden und Piraten lauern. Ein zusätzlicher Blick nach vorn ist billiger als eine Rumpfreparatur.
Der Rumpf ist das Einzige, was die Crew von der Niederlage trennt. Fahr zur Reparatur ins Depot, bevor die Widerstandskraft kritisch wird.
Der Sieg verlangt sowohl 14 Kristalle als auch 8 Sektoren zugleich. Fixier dich nicht nur auf den Abbau — behalte beide Fortschrittsbalken im Blick.
Das Gefecht mit den Piraten ist nicht verpflichtend. Lass dich darauf ein, wenn der Rumpf fest ist und du Beute brauchst, und flieg vorbei, wenn das Schiff ramponiert ist.
Ein Sprung in Sternengrenzen ist ein Wurf mit 2W6, deshalb ist die Flugweite nicht gleichmäßig: Am häufigsten fällt die 7 (sechs Kombinationen von 36), während „2“ und „12“ je eine Kombination haben. Diese Schieflage zu verstehen ist wichtiger als jedes Glück: Du wählst nicht, wohin du springst, aber du kannst im Voraus wissen, wo du am wahrscheinlichsten landest.
Die Summen 6, 7 und 8 fallen zusammen in fast der Hälfte der Würfe. Schau auf den Sektor 6–8 Felder voraus auf dem Ring — dort setzt das Schiff am häufigsten auf.
Ein kurzer Sprung auf 2–3 und ein weiter auf 11–12 sind selten. Bau den Plan nicht darauf, einen gefährlichen Sektor mit einem präzisen Wurf zu „überfliegen“ — das passiert etwa einmal von zwölf.
Auf lange Sicht mitteln sich die Summen, aber in einer einzelnen Partie bekommt man leicht drei „Asteroiden“ hintereinander. Halte einen Rumpf-Puffer für so eine Pechsträhne bereit, nicht für das durchschnittliche Ergebnis.
Gold markiert die häufigsten 2W6-Summen — das Schiff setzt 6–8 Felder voraus öfter auf als irgendwo sonst.
Der Sieg verlangt 14 Kristalle und 8 Sektoren gleichzeitig, während die Niederlage nur auf einem Weg kommt — über das Nullen des Rumpfs. Das heißt, der Rumpf ist dein „Einsatz“: Gib ihn nur dann für Risiko aus, wenn du einen Gewinn erwartest, und füll ihn auf, bevor es zu spät ist.
Fahr ins Depot, wenn der Rumpf etwa auf ein Drittel der Reserve fällt, nicht auf null. Reparatur kostet Kristalle, aber ein zerstörtes Schiff kostet die ganze Partie.
Ohne Treibstoff erstarren Sprünge und Manöver. Halte eine Reserve für ein paar Sprünge, sonst strandest du weit von der Station mit vollem Laderaum an Kristallen und ohne Zugrecht.
Kristalle ohne Sektoren und Sektoren ohne Kristalle sind beide Sackgassen. Treib den Balken voran, der zurückliegt: Hast du schon 8 Sektoren, ist jeder zusätzliche Sprung nur Risiko.
Behalte beide Skalen im Blick: Kristalle (◆ 10) und besuchte Sektoren (⬢ 6) müssen das Ziel zusammen erreichen, nicht nacheinander.
Obwohl der Wurf zufällig ist, hast du zwei Werkzeuge des Einflusses — das Scannen und den optionalen Kampf. Beide verwandeln reines Glück in eine bewusste Wahl: Du änderst nicht die Würfel, aber du änderst die Entscheidung, ob du fliegst und ob du kämpfst.
Die drei aufgedeckten Sektoren auf dem Kurs zeigen, ob ein häufiger Sprung auf einem Planeten oder einem Asteroiden landet. Ein billiger Blick nach vorn ist mehr wert als eine teure Reparatur später.
Das Gefecht W6 gegen den W6 der Piraten ist eine faire Münze. Lass dich für Beute mit festem Rumpf darauf ein und lass es aus, wenn eine Niederlage das Schiff erledigen würde.
Die Anomalie gibt mit gleicher Wahrscheinlichkeit Kristalle, Treibstoff, Reparatur — oder trifft Rumpf und Treibstoff. Geh mit einem Puffer an Widerstandskraft hinein, damit ein schlechtes Ergebnis nicht das letzte wird.
Der Scan hat den Kurs gezeigt: Planet (◆) — das Ziel, Asteroid (✕) — die Bedrohung, Depot (⚓) — die Verschnaufpause. Die Entscheidung triffst du vor dem Sprung.
Die Kooperation verzeiht weniger, als es scheint: Ein einziger gieriger Fehler versenkt die ganze Crew. Nachfolgend die Irrtümer, an denen Expeditionen am häufigsten scheitern.
Die Ressourcen sind gemeinsam, also ist auch das Risiko gemeinsam. Bevor ihr euch auf einen Kampf oder eine Anomalie einlasst, fragt die Crew — der Preis eines Fehlers fällt auf alle.
Einen Kampf auszulassen und einfach vorbeizufliegen ist eine vollwertige Taktik, keine Feigheit. Ein erhaltener Rumpf bringt die Expedition ans Ziel.