Spielanleitung · Regeln

Sternengrenzen spielen

Vollständige Anleitung zur kooperativen Weltraumexpedition: Springe mit dem Schiff zwischen den Sektoren der ringförmigen Karte, baue Kristalle ab, repariere den Rumpf und bring die ganze Crew ans Ziel. Gelesen — und sofort ans Steuer.

Jetzt spielen

Kurz gefasst

Ziel
14 Kristalle und 8 Sektoren
Spieler
1–4
Partie
30–60 Min.
Schwierigkeit
Mittel
Genre
Abenteuer

Ziel des Spiels

Sternengrenzen ist eine kooperative Weltraumexpedition für ein Team aus 1–4 Piloten. Alle führen eine gemeinsame Sache: Die Crew gewinnt oder verliert zusammen. Das Schiff bewegt sich über eine ringförmige Karte aus sechzehn Sektoren, springt von einem zum anderen und meistert, was ihm unterwegs begegnet.

Die Expedition gilt als erfolgreich, wenn das Team 14 Kristalle gesammelt und 8 Sektoren besucht hat. Beide Bedingungen verfolgt der Fortschrittsbalken oben: ein Streifen für Kristalle, ein anderer für die durchquerten Sektoren. Die größte Bedrohung ist der Rumpf des Schiffs: Fällt er auf null, ist das Schiff zerstört und die Expedition für alle verloren.

Vorbereitung · Crew und Schiff

Vor dem Start setzen sich ein bis vier Piloten ans Steuer. Die Crew hat ein gemeinsames Schiff und drei Ressourcen, die auf dem Armaturenbrett zu sehen sind: Rumpf (die Widerstandskraft des Schiffs), Treibstoff (Verbrauch für Sprünge und Manöver) und Kristalle (die Währung der Expedition und zugleich das Ziel). Die Karte ist ein Ring aus sechzehn Sektoren verschiedener Typen; das Schiff startet vom Basissektor.

Die Spieler ziehen abwechselnd: Nach seinem Zug übergibt der Pilot die Wache an den Nächsten. Es muss keine Auslage vorbereitet werden — die Expedition beginnt sofort mit dem ersten Sprung.

Verlauf der Expedition

Sprung per Würfelwurf

In seinem Zug führt der Pilot einen Sprung aus: Er wirft zwei Würfel (2W6) und bewegt das Schiff um die geworfene Summe auf dem Ring vorwärts. Das Schiff hält in dem Sektor, in dem es landet, und löst dessen Ereignis aus.

Sektortypen und Ereignisse

Planet — Kristallabbau. Asteroid — Gefahr für den Rumpf. Depot oder Station — Reparatur und Betankung. Basis — ruhiger Sektor ohne Ereignis. Piratensektor — möglicher Kampf. Außerdem trifft man auf Anomalien mit eigener Zufallstabelle.

Anomalien

In einer Anomalie wird ein zufälliges Ereignis ausgelöst: eine Sporenwolke bringt +3 Kristalle, ein Ionenschub gibt Treibstoff, Nanobots flicken den Rumpf, während eine Gravitationsverschiebung den Rumpf trifft und Störungen Treibstoff fressen. Glück und Risiko gehen Hand in Hand.

Scannen

Bevor du springst, kannst du den Raum scannen und im Voraus die drei nächsten Sektoren auf dem Kurs aufdecken. Das hilft zu entscheiden, ob man vorwärts fliegt oder besser abwartet, wenn Asteroiden und Piraten voraus liegen.

Kampf gegen Piraten

Auf einem Piratensektor ist ein optionaler Kampf möglich: Dein Schiff würfelt einen W6 gegen den W6 der Piraten. Ein Sieg bringt Beute, eine Niederlage trifft dein Schiff. Du kannst das Gefecht ablehnen und einfach weiterfliegen.

Reparatur im Depot

Im Depot oder an einer Station repariert die Crew gegen Kristalle den Rumpf und tankt Treibstoff. Das ist eine sichere Verschnaufpause: Schau hier vorbei, bevor die Reserven an Widerstandskraft und Treibstoff zur Neige gehen.

Ressourcen der Crew

Rumpf, Treibstoff und Kristalle sind für das ganze Team gemeinsam. Kristalle führen zum Sieg und werden für Reparaturen ausgegeben, Treibstoff wird für Manöver gebraucht, und der Rumpf hält das Schiff über Wasser. Fällt der Rumpf auf null oder darunter, ist das Schiff zerstört und scheidet aus.

Sieg und Niederlage

Die Expedition ist gewonnen, wenn die Crew gleichzeitig 14 Kristalle gesammelt und 8 Sektoren besucht hat — beide Fortschrittsbalken müssen sich füllen. Bis zu diesem Moment muss man zwischen gierigem Kristallabbau und dem Erhalt des Rumpfs abwägen.

Die Expedition ist verloren, wenn der Rumpf des Schiffs auf null oder darunter fällt — das Schiff ist zerstört und das ganze Team scheidet aus. Da das Spiel kooperativ ist, ist der Ausgang gemeinsam: Entweder bringt die ganze Crew die Expedition zu Ende, oder sie verliert zusammen.

Steuerung auf muta.pro

🚀
🚀 Sprung
Die Schaltfläche „🚀 Sprung“ würfelt und bewegt das Schiff um die geworfene Summe auf dem Ring vorwärts, woraufhin das Ereignis des Sektors ausgelöst wird.
📡
📡 Scannen
Die Schaltfläche „📡 Scannen“ deckt die drei nächsten Sektoren auf dem Kurs auf, um im Voraus einzuschätzen, was voraus wartet.
⚔ Kampf
Die Schaltfläche „⚔ Kampf“ beginnt ein Gefecht mit den Piraten und ist nur aktiv, wenn das Schiff auf einem Piratensektor steht; die übrige Zeit ist sie deaktiviert.
➡️
Wache übergeben →
Die Schaltfläche „Wache übergeben →“ beendet deinen Zug und übergibt das Steuer an den nächsten Piloten.

Tipps für Einsteiger

Scanne vor dem Sprung

Die drei im Voraus aufgedeckten Sektoren verraten, wo Asteroiden und Piraten lauern. Ein zusätzlicher Blick nach vorn ist billiger als eine Rumpfreparatur.

Schone den Rumpf

Der Rumpf ist das Einzige, was die Crew von der Niederlage trennt. Fahr zur Reparatur ins Depot, bevor die Widerstandskraft kritisch wird.

Zähle beide Bedingungen

Der Sieg verlangt sowohl 14 Kristalle als auch 8 Sektoren zugleich. Fixier dich nicht nur auf den Abbau — behalte beide Fortschrittsbalken im Blick.

Kampf ist freiwillig

Das Gefecht mit den Piraten ist nicht verpflichtend. Lass dich darauf ein, wenn der Rumpf fest ist und du Beute brauchst, und flieg vorbei, wenn das Schiff ramponiert ist.

Chancen und die Mathematik des Sprungs

Ein Sprung in Sternengrenzen ist ein Wurf mit 2W6, deshalb ist die Flugweite nicht gleichmäßig: Am häufigsten fällt die 7 (sechs Kombinationen von 36), während „2“ und „12“ je eine Kombination haben. Diese Schieflage zu verstehen ist wichtiger als jedes Glück: Du wählst nicht, wohin du springst, aber du kannst im Voraus wissen, wo du am wahrscheinlichsten landest.

Spitze bei der Sieben

Die Summen 6, 7 und 8 fallen zusammen in fast der Hälfte der Würfe. Schau auf den Sektor 6–8 Felder voraus auf dem Ring — dort setzt das Schiff am häufigsten auf.

Die Ränder sind unwahrscheinlich

Ein kurzer Sprung auf 2–3 und ein weiter auf 11–12 sind selten. Bau den Plan nicht darauf, einen gefährlichen Sektor mit einem präzisen Wurf zu „überfliegen“ — das passiert etwa einmal von zwölf.

Streuung gegen Serie

Auf lange Sicht mitteln sich die Summen, aber in einer einzelnen Partie bekommt man leicht drei „Asteroiden“ hintereinander. Halte einen Rumpf-Puffer für so eine Pechsträhne bereit, nicht für das durchschnittliche Ergebnis.

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Gold markiert die häufigsten 2W6-Summen — das Schiff setzt 6–8 Felder voraus öfter auf als irgendwo sonst.

Ressourcen- und Risikomanagement

Der Sieg verlangt 14 Kristalle und 8 Sektoren gleichzeitig, während die Niederlage nur auf einem Weg kommt — über das Nullen des Rumpfs. Das heißt, der Rumpf ist dein „Einsatz“: Gib ihn nur dann für Risiko aus, wenn du einen Gewinn erwartest, und füll ihn auf, bevor es zu spät ist.

Reparaturschwelle

Fahr ins Depot, wenn der Rumpf etwa auf ein Drittel der Reserve fällt, nicht auf null. Reparatur kostet Kristalle, aber ein zerstörtes Schiff kostet die ganze Partie.

Treibstoff sind Züge

Ohne Treibstoff erstarren Sprünge und Manöver. Halte eine Reserve für ein paar Sprünge, sonst strandest du weit von der Station mit vollem Laderaum an Kristallen und ohne Zugrecht.

Zähle beide Zähler

Kristalle ohne Sektoren und Sektoren ohne Kristalle sind beide Sackgassen. Treib den Balken voran, der zurückliegt: Hast du schon 8 Sektoren, ist jeder zusätzliche Sprung nur Risiko.

10
6

Behalte beide Skalen im Blick: Kristalle (◆ 10) und besuchte Sektoren (⬢ 6) müssen das Ziel zusammen erreichen, nicht nacheinander.

Taktik auf dem Ring

Obwohl der Wurf zufällig ist, hast du zwei Werkzeuge des Einflusses — das Scannen und den optionalen Kampf. Beide verwandeln reines Glück in eine bewusste Wahl: Du änderst nicht die Würfel, aber du änderst die Entscheidung, ob du fliegst und ob du kämpfst.

Scanne vor der Entscheidung

Die drei aufgedeckten Sektoren auf dem Kurs zeigen, ob ein häufiger Sprung auf einem Planeten oder einem Asteroiden landet. Ein billiger Blick nach vorn ist mehr wert als eine teure Reparatur später.

Kampf ist eine 50/50-Wette

Das Gefecht W6 gegen den W6 der Piraten ist eine faire Münze. Lass dich für Beute mit festem Rumpf darauf ein und lass es aus, wenn eine Niederlage das Schiff erledigen würde.

Die Anomalie ist eine Lotterie

Die Anomalie gibt mit gleicher Wahrscheinlichkeit Kristalle, Treibstoff, Reparatur — oder trifft Rumpf und Treibstoff. Geh mit einem Puffer an Widerstandskraft hinein, damit ein schlechtes Ergebnis nicht das letzte wird.

Der Scan hat den Kurs gezeigt: Planet (◆) — das Ziel, Asteroid (✕) — die Bedrohung, Depot (⚓) — die Verschnaufpause. Die Entscheidung triffst du vor dem Sprung.

Mythen und häufige Fehler

Die Kooperation verzeiht weniger, als es scheint: Ein einziger gieriger Fehler versenkt die ganze Crew. Nachfolgend die Irrtümer, an denen Expeditionen am häufigsten scheitern.

  1. „Bald läuft's besser.“ Die Würfel erinnern sich nicht an vergangene Würfe. Drei Asteroiden hintereinander „müssen“ nicht einem Planeten weichen — plane nach Wahrscheinlichkeiten, nicht nach dem Glauben an eine Wende des Glücks.
  2. Kristalle „für später“ horten. Kristalle werden sowohl für den Sieg als auch für Reparaturen gebraucht. Hortest du sie bis zuletzt, riskierst du, das Schiff mit vollem Laderaum an Währung zu zerstören.
  3. Gegen alle Piraten kämpfen. Der Kampf ist optional und gleich wahrscheinlich. Jedes überflüssige Gefecht auf ramponiertem Rumpf ist eine freiwillige Chance, die Partie zu verlieren.
  4. Treibstoff ignorieren. Ein leerer Tank stoppt Manöver sicherer als jeder Asteroid. Tank an der Station frühzeitig, nicht erst, wenn die Nadel schon auf null steht.
  5. Einen Zähler jagen. 14 Kristalle bei 5 Sektoren zu sammeln ist kein „Fast-Sieg“, sondern die Hälfte. Halte beide Fortschrittsbalken auf gleicher Höhe.

Entscheidet als Team

Die Ressourcen sind gemeinsam, also ist auch das Risiko gemeinsam. Bevor ihr euch auf einen Kampf oder eine Anomalie einlasst, fragt die Crew — der Preis eines Fehlers fällt auf alle.

Rückzug ist ein Zug

Einen Kampf auszulassen und einfach vorbeizufliegen ist eine vollwertige Taktik, keine Feigheit. Ein erhaltener Rumpf bringt die Expedition ans Ziel.

Häufige Fragen

Ist das ein Spiel gegeneinander oder zusammen?
Sternengrenzen ist kooperativ: Alle Piloten steuern ein gemeinsames Schiff und gemeinsame Ressourcen. Das Team gewinnt oder verliert als Ganzes.
Was braucht man zum Sieg?
14 Kristalle sammeln und 8 Sektoren gleichzeitig besuchen. Der Balken oben zeigt den Fortschritt beider Bedingungen.
Wann ist die Expedition verloren?
Wenn der Rumpf des Schiffs auf null oder darunter fällt — das Schiff gilt als zerstört und das Team scheidet aus.
Muss man gegen die Piraten kämpfen?
Nein. Der Kampf auf einem Piratensektor ist optional: Man kann um Beute kämpfen oder einfach weiterfliegen.
Wozu die Sektoren scannen?
Das Scannen deckt die drei nächsten Sektoren auf dem Kurs auf, um Planeten, Asteroiden und Piraten im Voraus zu sehen und den Sprung zu planen.
Welche Würfelsumme kommt am häufigsten?
Beim Wurf mit 2W6 fällt am häufigsten die 7, und die Summen 6, 7 und 8 decken zusammen fast die Hälfte aller Ergebnisse ab. Die Extremwerte 2 und 12 sind selten — je eine Kombination von 36.
Kann man die Sprungweite beeinflussen?
Nein, die Würfelsumme selbst ist zufällig. Aber das Scannen zeigt im Voraus die drei Sektoren auf dem Kurs, also beeinflusst du die Entscheidung — jetzt springen oder abwarten.
Wie stehen die Chancen, den Kampf gegen die Piraten zu gewinnen?
Der Kampf ist ein Wurf W6 gegen den W6 der Piraten, also etwa gleiche Chancen wie bei einem Münzwurf. Deshalb kämpfe nur mit festem Rumpf um Beute.
Was ist besser — Kristalle horten oder für Reparaturen ausgeben?
Kristalle werden sowohl für den Sieg als auch für Reparaturen gebraucht, deshalb ist es gefährlich, sie bis zum Rumpf-Nullpunkt zu horten. Gib einen Teil frühzeitig für Reparaturen aus, um das Schiff nicht mit vollem Laderaum zu zerstören.
Lohnt es sich, in eine Anomalie zu gehen?
Die Anomalie ist eine Lotterie: Sie kann Kristalle, Treibstoff oder eine Reparatur geben oder Rumpf und Treibstoff treffen. Geh nur mit einem Puffer an Widerstandskraft für ein schlechtes Ergebnis hinein.
Warum haben wir verloren, obwohl wir viele Kristalle gesammelt haben?
Zum Sieg braucht man 14 Kristalle und 8 Sektoren gleichzeitig, während die Niederlage eintritt, wenn der Rumpf auf null fällt. Wahrscheinlich habt ihr nur einen Zähler verfolgt und die Widerstandskraft des Schiffs aus den Augen verloren.
Bereit für die Expedition?
Erstelle einen Raum, ruf deine Crew per Code oder brich mit einem Bot zum Flug auf.

Ähnliche Spiele