Comment jouer · Règles

Comment jouer à Après le Crépuscule

Guide complet de la survie coopérative : le but de l'escouade, le déplacement dans la ville, la fouille des bâtiments, le combat contre les infectés, la horde et le bruit, les commandes sur muta.pro et la tactique pour l'emporter.

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En bref

But
Atteindre l'évacuation
Joueurs
1–4
Partie
30–60 min
Difficulté
Élevée
Genre
Coopératif

But du jeu

« Après le Crépuscule » est un coopératif de survie : vous n'êtes pas des rivaux, mais une seule escouade contre le jeu lui-même. L'action se déroule sur la carte d'une ville nocturne faite de cases carrées — rues, magasins et bâtiments. La tâche principale de l'escouade est d'atteindre le point d'évacuation 🚁 dans le coin lointain de la carte avant que les infectés n'aient tué tous les survivants. Victoire et défaite sont communes à tous : amenez au moins un combattant à l'hélicoptère et tout le monde gagne ; si tous les survivants tombent, la sortie est terminée.

Préparation

Une escouade de plusieurs survivants commence dans le coin de la ville le plus éloigné de l'évacuation. Chaque héros a sa propre santé (5 points par défaut). Les munitions et l'inventaire (trousses de soins et armes) sont communs à l'escouade, et le niveau de danger est donné par la jauge « Horde / Bruit ». Dans les rues errent déjà quelques infectés. À gauche — la liste des combattants et leurs barres de santé, au centre — la carte, à droite — les ressources, le dé, les boutons d'action et le journal de la sortie.

Déroulement de la partie

Phase des survivants

Les joueurs jouent chacun leur tour, un combattant à la fois. À son tour, un héros peut se déplacer une fois et accomplir une action — fouiller ou attaquer — puis il termine son tour.

Déplacement

Appuyez sur « Aller » et cliquez sur une case voisine mise en évidence. Chaque tour permet un seul déplacement vers une rue voisine ou vers un bâtiment. Vous ne pouvez pas occuper une case déjà tenue par un infecté.

Fouiller les bâtiments

En vous tenant dans un magasin ou un bâtiment, appuyez sur « Fouiller » et lancez le dé. Plus le jet est élevé, plus la trouvaille est précieuse — une arme, des munitions ou une trousse de soins. Toute fouille augmente le bruit d'un cran.

Combat contre les infectés

Si un infecté se tient à côté, appuyez sur « Attaque », choisissez une cible et lancez le dé. Un jet élevé inflige plus de dégâts. Un tir consomme une munition ; avec une arme trouvée, on peut frapper même sans munitions.

Horde et bruit

La jauge « Horde / Bruit » monte avec la fouille et les tirs. Plus elle est haute, plus d'infectés sortent des ruelles à la phase de nuit suivante — tâchez de ne pas faire de bruit sans nécessité.

Phase des infectés

Quand l'escouade a terminé ses tours, la nuit tombe : de nouveaux infectés apparaissent et tous font un pas vers l'escouade. Une fois tout contre un combattant, l'infecté le mord et lui retire un point de santé.

Victoire et défaite

L'escouade gagne dès que l'un des survivants atteint la case d'évacuation 🚁 — l'hélicoptère embarque l'équipe avant que la horde ne se referme. L'escouade perd si la santé de tous les combattants tombe à zéro et que personne ne reste debout : un combattant à zéro de santé est éliminé (marqué de l'icône 💀). On peut aider les blessés avec une trousse de l'inventaire commun. Tout cela est un résultat commun : l'important n'est pas de se sauver soi-même, mais de faire sortir l'équipe, alors décidez ensemble qui fonce vers l'hélicoptère et qui couvre.

Commandes sur muta.pro

🚶
Aller
Le bouton « Aller » met en évidence les cases voisines — cliquez sur celle voulue pour déplacer le combattant actif.
🔦
Fouiller
Sur une case avec un bâtiment, appuyez sur « Fouiller » — le jet du dé détermine la trouvaille et l'ajoute à l'inventaire de l'escouade.
🔫
Attaque
Le bouton « Attaque » marque en rouge les infectés proches — cliquez sur la cible, le dé décide de l'issue et des dégâts.
📻
Tour et radio
« Terminer le tour » passe la main au combattant suivant, et dans le chat-radio à gauche l'escouade coordonne ses actions.

Conseils au débutant

Ménagez le bruit

Chaque fouille et chaque tir font monter la jauge de horde. Fouillez au besoin et ne tirez pas pour rien, sinon la nuit les foules déferleront.

Faites des réserves en chemin

Munitions, armes et trousses sont communes. Deux trouvailles précoces facilitent grandement la percée vers l'évacuation.

Ne vous détachez pas

Les infectés vont vers l'escouade chaque nuit. Restez groupés, couvrez les blessés et n'abandonnez pas un combattant seul.

Avancez vers le but

L'essentiel, c'est l'hélicoptère. Ne nettoyez pas toute la ville : parfois il vaut mieux se faufiler entre les infectés droit vers le point d'évacuation.

Stratégie de percée

« Après le Crépuscule » se gagne non pas en nettoyant la ville, mais par l'itinéraire. Les infectés font un pas vers l'escouade chaque nuit, donc plus vous restez sur place, plus le cercle se resserre. L'idée stratégique principale est simple : chaque tour doit réduire la distance jusqu'à l'hélicoptère 🚁 ou fournir une ressource qui assure cette percée. Tout le reste est du tempo perdu, et ici le tempo vaut plus cher que les munitions.

🚁

L'escouade (◉) tient la ligne du haut et va tout droit vers l'évacuation, au lieu de descendre vers les infectés (●).

Comptez les tours jusqu'au but

Estimez en combien de déplacements un combattant atteint le 🚁. Si la réserve de nuits est faible, oubliez la fouille et courez — arriver compte plus que s'équiper.

Ne fouillez que sur l'itinéraire

N'entrez que dans les bâtiments situés droit sur le chemin. Un détour de côté pour une trousse coûte presque toujours plus cher que la trousse elle-même.

Gardez le bruit bas

La jauge « Horde / Bruit » est le régulateur du tempo de la nuit. Tant qu'elle est en bas, peu d'infectés sortent des ruelles et le couloir vers l'hélicoptère reste ouvert.

Un fonce, les autres tiennent

Il n'est pas obligatoire de sauver toute l'escouade — la victoire est commune. Désignez un « coureur » pour l'évacuation, et que les autres fassent du bruit et attirent les infectés sur eux.

Tactique sur les cases

La tactique, c'est ce que vous décidez ici et maintenant, en regardant les cases voisines. Les infectés vont vers le combattant le plus proche, on peut donc jouer avec la géométrie : où se placer, qui exposer, où se replier. Rappelez-vous les phases : d'abord toute l'escouade joue, et seulement ensuite les infectés font leur pas — vous avez toujours le droit de jouer en premier.

Un combattant dans le passage (case jaune) tient le goulot de la rue : les infectés approchent un par un, et non toute la foule d'un coup.

Frappez avant le pas de la horde

Attaquez un infecté tant qu'il n'est pas encore tout contre vous — l'escouade joue sa phase avant, et un jet chanceux écarte la menace avant qu'elle ne morde.

Le passage étroit est votre ami

Placez-vous dans les passages entre les bâtiments. Alors un seul infecté atteint le combattant à la fois, et non un demi-cercle d'un coup.

Appât et sprint

Un combattant blessé à l'écart attire la horde sur lui. Pendant que les infectés vont vers lui, le combattant valide se faufile tranquillement vers l'évacuation.

Ressources et dé

Munitions, armes et trousses sont communes à l'escouade, et cela change toute l'économie. Le dé décide de l'issue de la fouille et de l'attaque, il faut donc raisonner en probabilités, et non en « avec un peu de chance ». Un jet bas en combat, c'est un raté et une balle perdue, mieux vaut donc soutenir un tir risqué par une réserve.

Balle contre arme

Le tir frappe tout de suite, mais consomme une balle. L'arme trouvée permet de se battre au corps à corps quand les munitions sont épuisées — gardez-la pour la percée.

La trousse est un tampon commun

Soignez celui qui est plus proche du 🚁 et doit y parvenir. Une trousse sur le « coureur » vaut plus que sur un combattant qui restera de toute façon en couverture.

Ne tirez pas à bout portant sans nécessité

Chaque tir augmente le bruit. Si l'infecté quittera de toute façon votre itinéraire au tour suivant, il est moins coûteux de simplement s'écarter que de tirer.

Une fouille précoce est rentable

Deux trouvailles dans les premiers tours, tant que la horde est petite, ce sont des munitions et des trousses pour le sprint final. Fouiller plus tard est plus dangereux.

Comptez les chances du jet

Les gros dégâts ne sortent pas toujours. Planifiez de sorte qu'un raté sur un infecté ne laisse pas le combattant à découvert face à une morsure.

Erreurs fréquentes

Les escouades perdent « Après le Crépuscule » presque toujours pour les mêmes raisons : elles font trop de bruit, elles s'accrochent trop longtemps et elles courent trop tard. Décortiquez ces pièges — et la moitié des défaites disparaîtra.

🚁

L'escouade a fait du bruit, la horde a grossi et coupé le chemin vers l'hélicoptère — la fin typique du nettoyage au lieu du sprint.

  1. Nettoyer toute la ville. Tuer chaque infecté est inutile et nuisible : les tirs augmentent le bruit, et la horde se renouvelle la nuit de toute façon.
  2. Se disperser un par un. Le combattant qui s'écarte devient la cible la plus proche de tous les infectés voisins et meurt le premier. Restez groupés.
  3. Tarder à percer. Plus l'escouade « se prépare », plus le cercle se resserre. La fenêtre vers l'hélicoptère se referme à chaque nuit — sortez plus tôt.
  4. Accumuler des ressources « pour plus tard ». Une trousse dans l'inventaire ne sauve pas un combattant éliminé. Soignez à temps et dépensez les munitions là où cela ouvre l'itinéraire.

Questions fréquentes

Comment gagne-t-on exactement ?
Amener au moins un survivant jusqu'à la case d'évacuation 🚁 dans le coin lointain de la carte. Dès qu'un combattant s'y tient, la sortie est comptée comme une victoire pour toute l'escouade.
À quoi sert le dé ?
Le dé se lance lors de la fouille et de l'attaque : sa valeur détermine ce que vous avez trouvé dans le bâtiment et combien de dégâts vous avez infligés à l'infecté.
Quelle différence entre les munitions et les armes ?
Un tir consomme une munition, mais il est disponible tout de suite. L'arme trouvée permet de frapper au corps à corps, y compris quand les munitions sont épuisées.
Que faire des blessés ?
Soignez-les avec une trousse de l'inventaire commun. Le combattant dont la santé tombe à zéro est éliminé ; si tous sont éliminés, l'escouade a perdu.
Vaut-il seulement la peine de tuer les infectés ?
Seulement ceux qui barrent la route ou vont mordre. Le tir de masse augmente le bruit et n'a aucun sens : la nuit, la horde se renouvelle, tandis que vous perdez munitions et tempo.
Comment répartir au mieux les rôles dans l'escouade ?
Désignez un « coureur » qui fonce vers l'évacuation, et un ou deux couvreurs qui attirent les infectés sur eux. La victoire est commune, il faut donc sauver la route, pas chaque combattant.
Qu'est-ce qui compte le plus — fouiller les bâtiments ou se déplacer ?
Sur la distance, le déplacement est presque toujours plus important. Ne fouillez que les bâtiments situés droit sur le chemin de l'hélicoptère, et seulement tant que la jauge de horde est basse.
Pourquoi les infectés deviennent-ils plus nombreux chaque nuit ?
Leur nombre croît avec la jauge « Horde / Bruit », que la fouille et les tirs font monter. Plus l'escouade agit en silence, moins d'infectés sortent des ruelles à la phase de nuit.
Peut-on gagner en solo avec des bots ?
Oui, le mode est prévu pour 1 à 4 joueurs. En solo, vous contrôlez toute l'escouade vous-même, alors planifiez tranquillement qui court et qui couvre, sans coordonner les coups avec d'autres personnes.
Y a-t-il un intérêt à se tenir dans les embrasures et les passages étroits ?
Oui. Sur une case étroite, un seul infecté atteint le combattant par tour, et non un demi-cercle d'un coup, si bien que les passages entre les bâtiments sont la meilleure position pour défendre et échanger des coups.
Prêts pour une partie ?
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