Guide complet de la survie coopérative : le but de l'escouade, le déplacement dans la ville, la fouille des bâtiments, le combat contre les infectés, la horde et le bruit, les commandes sur muta.pro et la tactique pour l'emporter.
« Après le Crépuscule » est un coopératif de survie : vous n'êtes pas des rivaux, mais une seule escouade contre le jeu lui-même. L'action se déroule sur la carte d'une ville nocturne faite de cases carrées — rues, magasins et bâtiments. La tâche principale de l'escouade est d'atteindre le point d'évacuation 🚁 dans le coin lointain de la carte avant que les infectés n'aient tué tous les survivants. Victoire et défaite sont communes à tous : amenez au moins un combattant à l'hélicoptère et tout le monde gagne ; si tous les survivants tombent, la sortie est terminée.
Une escouade de plusieurs survivants commence dans le coin de la ville le plus éloigné de l'évacuation. Chaque héros a sa propre santé (5 points par défaut). Les munitions et l'inventaire (trousses de soins et armes) sont communs à l'escouade, et le niveau de danger est donné par la jauge « Horde / Bruit ». Dans les rues errent déjà quelques infectés. À gauche — la liste des combattants et leurs barres de santé, au centre — la carte, à droite — les ressources, le dé, les boutons d'action et le journal de la sortie.
Les joueurs jouent chacun leur tour, un combattant à la fois. À son tour, un héros peut se déplacer une fois et accomplir une action — fouiller ou attaquer — puis il termine son tour.
Appuyez sur « Aller » et cliquez sur une case voisine mise en évidence. Chaque tour permet un seul déplacement vers une rue voisine ou vers un bâtiment. Vous ne pouvez pas occuper une case déjà tenue par un infecté.
En vous tenant dans un magasin ou un bâtiment, appuyez sur « Fouiller » et lancez le dé. Plus le jet est élevé, plus la trouvaille est précieuse — une arme, des munitions ou une trousse de soins. Toute fouille augmente le bruit d'un cran.
Si un infecté se tient à côté, appuyez sur « Attaque », choisissez une cible et lancez le dé. Un jet élevé inflige plus de dégâts. Un tir consomme une munition ; avec une arme trouvée, on peut frapper même sans munitions.
La jauge « Horde / Bruit » monte avec la fouille et les tirs. Plus elle est haute, plus d'infectés sortent des ruelles à la phase de nuit suivante — tâchez de ne pas faire de bruit sans nécessité.
Quand l'escouade a terminé ses tours, la nuit tombe : de nouveaux infectés apparaissent et tous font un pas vers l'escouade. Une fois tout contre un combattant, l'infecté le mord et lui retire un point de santé.
L'escouade gagne dès que l'un des survivants atteint la case d'évacuation 🚁 — l'hélicoptère embarque l'équipe avant que la horde ne se referme. L'escouade perd si la santé de tous les combattants tombe à zéro et que personne ne reste debout : un combattant à zéro de santé est éliminé (marqué de l'icône 💀). On peut aider les blessés avec une trousse de l'inventaire commun. Tout cela est un résultat commun : l'important n'est pas de se sauver soi-même, mais de faire sortir l'équipe, alors décidez ensemble qui fonce vers l'hélicoptère et qui couvre.
Chaque fouille et chaque tir font monter la jauge de horde. Fouillez au besoin et ne tirez pas pour rien, sinon la nuit les foules déferleront.
Munitions, armes et trousses sont communes. Deux trouvailles précoces facilitent grandement la percée vers l'évacuation.
Les infectés vont vers l'escouade chaque nuit. Restez groupés, couvrez les blessés et n'abandonnez pas un combattant seul.
L'essentiel, c'est l'hélicoptère. Ne nettoyez pas toute la ville : parfois il vaut mieux se faufiler entre les infectés droit vers le point d'évacuation.
« Après le Crépuscule » se gagne non pas en nettoyant la ville, mais par l'itinéraire. Les infectés font un pas vers l'escouade chaque nuit, donc plus vous restez sur place, plus le cercle se resserre. L'idée stratégique principale est simple : chaque tour doit réduire la distance jusqu'à l'hélicoptère 🚁 ou fournir une ressource qui assure cette percée. Tout le reste est du tempo perdu, et ici le tempo vaut plus cher que les munitions.
L'escouade (◉) tient la ligne du haut et va tout droit vers l'évacuation, au lieu de descendre vers les infectés (●).
Estimez en combien de déplacements un combattant atteint le 🚁. Si la réserve de nuits est faible, oubliez la fouille et courez — arriver compte plus que s'équiper.
N'entrez que dans les bâtiments situés droit sur le chemin. Un détour de côté pour une trousse coûte presque toujours plus cher que la trousse elle-même.
La jauge « Horde / Bruit » est le régulateur du tempo de la nuit. Tant qu'elle est en bas, peu d'infectés sortent des ruelles et le couloir vers l'hélicoptère reste ouvert.
Il n'est pas obligatoire de sauver toute l'escouade — la victoire est commune. Désignez un « coureur » pour l'évacuation, et que les autres fassent du bruit et attirent les infectés sur eux.
La tactique, c'est ce que vous décidez ici et maintenant, en regardant les cases voisines. Les infectés vont vers le combattant le plus proche, on peut donc jouer avec la géométrie : où se placer, qui exposer, où se replier. Rappelez-vous les phases : d'abord toute l'escouade joue, et seulement ensuite les infectés font leur pas — vous avez toujours le droit de jouer en premier.
Un combattant dans le passage (case jaune) tient le goulot de la rue : les infectés approchent un par un, et non toute la foule d'un coup.
Attaquez un infecté tant qu'il n'est pas encore tout contre vous — l'escouade joue sa phase avant, et un jet chanceux écarte la menace avant qu'elle ne morde.
Placez-vous dans les passages entre les bâtiments. Alors un seul infecté atteint le combattant à la fois, et non un demi-cercle d'un coup.
Un combattant blessé à l'écart attire la horde sur lui. Pendant que les infectés vont vers lui, le combattant valide se faufile tranquillement vers l'évacuation.
Munitions, armes et trousses sont communes à l'escouade, et cela change toute l'économie. Le dé décide de l'issue de la fouille et de l'attaque, il faut donc raisonner en probabilités, et non en « avec un peu de chance ». Un jet bas en combat, c'est un raté et une balle perdue, mieux vaut donc soutenir un tir risqué par une réserve.
Le tir frappe tout de suite, mais consomme une balle. L'arme trouvée permet de se battre au corps à corps quand les munitions sont épuisées — gardez-la pour la percée.
Soignez celui qui est plus proche du 🚁 et doit y parvenir. Une trousse sur le « coureur » vaut plus que sur un combattant qui restera de toute façon en couverture.
Chaque tir augmente le bruit. Si l'infecté quittera de toute façon votre itinéraire au tour suivant, il est moins coûteux de simplement s'écarter que de tirer.
Deux trouvailles dans les premiers tours, tant que la horde est petite, ce sont des munitions et des trousses pour le sprint final. Fouiller plus tard est plus dangereux.
Les gros dégâts ne sortent pas toujours. Planifiez de sorte qu'un raté sur un infecté ne laisse pas le combattant à découvert face à une morsure.
Les escouades perdent « Après le Crépuscule » presque toujours pour les mêmes raisons : elles font trop de bruit, elles s'accrochent trop longtemps et elles courent trop tard. Décortiquez ces pièges — et la moitié des défaites disparaîtra.
L'escouade a fait du bruit, la horde a grossi et coupé le chemin vers l'hélicoptère — la fin typique du nettoyage au lieu du sprint.