Guide complet : rassemblez un groupe de héros, explorez les salles, combattez en lançant les dés, récoltez du butin et atteignez la sortie vivants. Commandes sur muta.pro et tactiques pour débutants.
Donjons des Ténèbres est une aventure coopérative où un petit groupe de héros descend dans de sombres catacombes. Votre mission est de amener au moins un héros à la case de sortie (elle est marquée d’une porte 🚪 dans le coin opposé) sans perdre tout le groupe. La victoire survient quand un héros atteint la sortie : l’écran «Évasion réussie !» apparaît. Mais si tous les héros tombent (la santé de chacun atteint zéro), la partie est perdue — «Le groupe a péri».
Le groupe compte jusqu’à quatre héros de classes différentes — guerrier, mage, archer, soigneur. Chacun a ses propres caractéristiques : réserve de santé, modificateur d’attaque, dé de dégâts et un ensemble d’objets dans l’inventaire. Le donjon est une grille de salles et de couloirs ; des monstres se cachent ici, des coffres de butin se trouvent là, et la sortie attend dans le coin opposé. Les héros jouent à tour de rôle — le personnage actif est signalé par le marqueur «TOUR».
À votre tour, cliquez sur une case libre adjacente et le héros s’y déplace. Les cases accessibles sont surlignées en bleu. À chaque tour, un héros traverse plusieurs cases en explorant salles et couloirs.
Un ennemi sur une case adjacente est surligné en rouge. Cliquez dessus ou utilisez le bouton «⚔ Attaque» : les dés sont lancés : un d20 pour toucher plus un modificateur contre la défense de l’ennemi, et un d6 de dégâts en cas de coup au but.
Un «vingt» obtenu au d20 est un coup critique infligeant des dégâts doublés, un «un» est un échec. Le dé s’illumine en vert sur un critique et en rouge sur un échec, pour que le résultat du jet soit visible immédiatement.
Placez-vous sur une case avec un coffre et appuyez sur «🔍 Fouiller» : le héros le fouille et reçoit un butin aléatoire : une potion de soin ou un objet unique qui rejoint l’inventaire.
Appuyez sur «Terminer le tour →» pour passer la main au prochain héros vivant. Lorsque tous les héros du groupe ont joué, les monstres frappent — et une nouvelle manche commence.
Situations typiques dans le donjon. Les pions bleus sont vos héros, les rouges sont des monstres. Le cadre bleu indique où vous pouvez avancer, le rouge qui vous pouvez frapper, la porte 🚪 est la sortie.
Il n’y a pas de score chiffré dans le donjon — l’issue est binaire. Victoire si un héros atteint la case de sortie 🚪 : une évasion réussie est créditée au groupe. Défaite si tous les héros meurent — la santé de chacun tombe à zéro sous l’assaut des monstres. Protégez donc le soigneur, soignez-vous avec des potions et ne partez pas au combat blessé : un héros tombé affaiblit tout le groupe, car les monstres frappent à chaque manche.
Un groupe resserré couvre les blessés et frappe une même cible avec plusieurs héros — l’ennemi est plus facile à achever.
N’exposez pas le soigneur aux coups : il relève les tombés et maintient la santé du groupe au vert.
Les potions et objets des coffres sont votre seule source de soin et de renfort dans les profondeurs.
La barre de santé devient rouge en zone de danger — repliez-vous et soignez-vous avant d’attaquer.
Les Donjons des Ténèbres ne se gagnent pas par la force d'un seul héros, mais par la discipline de position : les monstres frappent à chaque manche, donc l'important n'est pas « combien de dégâts j'ai infligés » mais « combien de coups j'ai encaissés ». Un groupe qui avance en bloc et ne découvre qu'un ennemi à la fois perd deux fois moins de vie qu'un solitaire qui fonce en avant.
Menez le groupe par les couloirs et les passages étroits où un ou deux monstres seulement peuvent vous atteindre. Dans une salle ouverte, les ennemis entourent le héros de tous côtés et chacun inflige des dégâts à sa phase.
Envoyez en avant le héros doté du plus de vie : c'est lui qui encaisse les coups. Le soigneur et l'archer le suivent, d'où ils frappent et soignent sans essuyer la riposte des monstres.
Deux héros sur des cases voisines achèvent un monstre par manche. Un ennemi mort ne frappe plus — cela réduit les dégâts subis plus vite que de blesser deux ennemis de moitié.
Ne dépensez pas le butin tout de suite : constituez au moins une potion par héros pour les profondeurs du donjon, où les ennemis sont plus denses et où il n'y a plus de coffres.
Le guerrier (🛡) bouche le passage étroit : le monstre (●) ne peut atteindre que lui, tandis que le soigneur (✚) soigne depuis une case sûre derrière son dos.
Un combat se décide sur deux jets : un d20 pour toucher (plus le modificateur du héros contre la défense de l'ennemi) et un d6 pour les dégâts. Le « vingt » est un critique à dégâts doublés, le « un » un échec garanti. On ne peut pas changer son modificateur en combat, mais on peut choisir qui frapper et quand, et c'est là la vraie tactique.
Un monstre à qui il reste peu de vie mourra d'un seul coup et cessera de riposter. Viser un ennemi en pleine vie, c'est en laisser deux en vie d'un coup.
Si vous touchez un ennemi faible sur presque n'importe quel jet, laissez le héros au modificateur faible l'achever, pendant que le fort frappe la cible blindée.
Un « vingt » sur un monstre dangereux — amenez la cible à la mort dès cette manche avec tout le groupe, pendant que l'ennemi est affaibli.
Le guerrier et l'archer concentrent un zombie (surligné) : l'ennemi tué cette manche ne ripostera pas, tandis que le loup (🐺) reste pour la suivante.
Le groupe compte jusqu'à quatre héros — guerrier, mage, archer, soigneur — et ils diffèrent par la vie, le modificateur d'attaque et le dé de dégâts. Le jeu solo mène tout le groupe à tour de rôle, donc l'équilibre des rôles compte plus qu'un assemblage des combattants « les plus forts ».
Le plus de vie et un toucher fiable au corps à corps. Son rôle est de se tenir en premier dans le passage et d'encaisser, pas de courir après le coup de grâce.
Ils frappent derrière le guerrier sans s'exposer. Le mage est bon contre les cibles blindées, l'archer pour achever un blessé à une case.
Un seul soin coûte moins qu'un héros tombé et ses tours perdus. Gardez le soigneur loin de la ligne de front : sans lui, le groupe fond en deux manches.
Le plus de héros, c'est le plus de tours et de dégâts par manche. Pour une première partie, prenez les quatre : cela pardonne plus d'erreurs.
Un groupe plus petit est plus dur : moins de coups et de soins. Partez en duo guerrier+soigneur si vous voulez éprouver la discipline du jeu de position.
La plupart des défaites au donjon ne tiennent pas à des dés malchanceux, mais à l'avidité et à la rupture de la formation. Passons en revue les faux pas qui perdent le plus souvent le groupe.
Erreur : l'archer (surligné) a couru en avant seul et se retrouve entouré de trois monstres (●) — trois coups par manche, et le groupe n'arrivera pas à temps pour l'aider.