Comment jouer · Règles

Comment jouer à Donjons des Ténèbres

Guide complet : rassemblez un groupe de héros, explorez les salles, combattez en lançant les dés, récoltez du butin et atteignez la sortie vivants. Commandes sur muta.pro et tactiques pour débutants.

Jouer maintenant

En bref

Objectif
Mener le groupe à la sortie
Joueurs
1–4
Partie
30–60 min
Difficulté
Difficile
Genre
Jeu de rôle

But du jeu

Donjons des Ténèbres est une aventure coopérative où un petit groupe de héros descend dans de sombres catacombes. Votre mission est de amener au moins un héros à la case de sortie (elle est marquée d’une porte 🚪 dans le coin opposé) sans perdre tout le groupe. La victoire survient quand un héros atteint la sortie : l’écran «Évasion réussie !» apparaît. Mais si tous les héros tombent (la santé de chacun atteint zéro), la partie est perdue — «Le groupe a péri».

Préparation

Le groupe compte jusqu’à quatre héros de classes différentes — guerrier, mage, archer, soigneur. Chacun a ses propres caractéristiques : réserve de santé, modificateur d’attaque, dé de dégâts et un ensemble d’objets dans l’inventaire. Le donjon est une grille de salles et de couloirs ; des monstres se cachent ici, des coffres de butin se trouvent là, et la sortie attend dans le coin opposé. Les héros jouent à tour de rôle — le personnage actif est signalé par le marqueur «TOUR».

Comment se déroule un tour

Déplacement

À votre tour, cliquez sur une case libre adjacente et le héros s’y déplace. Les cases accessibles sont surlignées en bleu. À chaque tour, un héros traverse plusieurs cases en explorant salles et couloirs.

Attaque

Un ennemi sur une case adjacente est surligné en rouge. Cliquez dessus ou utilisez le bouton «⚔ Attaque» : les dés sont lancés : un d20 pour toucher plus un modificateur contre la défense de l’ennemi, et un d6 de dégâts en cas de coup au but.

Critiques et échecs

Un «vingt» obtenu au d20 est un coup critique infligeant des dégâts doublés, un «un» est un échec. Le dé s’illumine en vert sur un critique et en rouge sur un échec, pour que le résultat du jet soit visible immédiatement.

Recherche de butin

Placez-vous sur une case avec un coffre et appuyez sur «🔍 Fouiller» : le héros le fouille et reçoit un butin aléatoire : une potion de soin ou un objet unique qui rejoint l’inventaire.

Fin du tour

Appuyez sur «Terminer le tour →» pour passer la main au prochain héros vivant. Lorsque tous les héros du groupe ont joué, les monstres frappent — et une nouvelle manche commence.

À quoi ça ressemble : analyse de tours

Situations typiques dans le donjon. Les pions bleus sont vos héros, les rouges sont des monstres. Le cadre bleu indique où vous pouvez avancer, le rouge qui vous pouvez frapper, la porte 🚪 est la sortie.

🪨
🪨
🛡
🪨
🚪
Déplacement. Le héros actif (cadre doré) peut avancer sur n’importe quelle case adjacente surlignée en bleu. Le but est de se frayer un chemin vers la sortie 🚪.
🪨
🪨
🏹
🧟
🛡
🐺
🪨
Attaque. L’ennemi sur une case adjacente est cerné de rouge. Cliquez dessus — les lancers de dés commencent. Restez groupés pour frapper une même cible à deux.
20
d20 · crit !
×
d6 · dégâts ×2
Coup critique. Un « vingt » est sorti sur le d20 — le coup est garanti et les dégâts du d6 sont doublés. Un « un » sur le d20, au contraire, est toujours un échec.
🧪Fiole de soin+8 en santé
Santé du héros
💎Gemme des Ténèbresobjet dans l’inventaire
Butin du coffre. La fouille donne une potion ou un objet. Quand la barre de santé devient rouge (sous un tiers), buvez une potion avant de retourner au combat.

Victoire et défaite

Il n’y a pas de score chiffré dans le donjon — l’issue est binaire. Victoire si un héros atteint la case de sortie 🚪 : une évasion réussie est créditée au groupe. Défaite si tous les héros meurent — la santé de chacun tombe à zéro sous l’assaut des monstres. Protégez donc le soigneur, soignez-vous avec des potions et ne partez pas au combat blessé : un héros tombé affaiblit tout le groupe, car les monstres frappent à chaque manche.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Déplacement case par case
Cliquez sur une case adjacente surlignée et le héros actif s’y déplace.
⚔️
Bouton «⚔ Attaque»
Cliquez sur la case rouge de l’ennemi ou sur le bouton d’attaque — les jets de dés d20 et d6 démarrent.
🔍
Bouton «🔍 Fouiller»
En vous tenant sur un coffre, fouillez-le et obtenez une potion ou un objet dans l’inventaire du héros.
⏭️
«Terminer le tour →»
Passe le tour au héros suivant ; à gauche s’affichent le groupe et le journal, et en dessous les dés et le chat.

Conseils pour débutants

Restez groupés

Un groupe resserré couvre les blessés et frappe une même cible avec plusieurs héros — l’ennemi est plus facile à achever.

Protégez le soigneur

N’exposez pas le soigneur aux coups : il relève les tombés et maintient la santé du groupe au vert.

Fouillez les coffres

Les potions et objets des coffres sont votre seule source de soin et de renfort dans les profondeurs.

Ne foncez pas blessé

La barre de santé devient rouge en zone de danger — repliez-vous et soignez-vous avant d’attaquer.

Stratégie du groupe

Les Donjons des Ténèbres ne se gagnent pas par la force d'un seul héros, mais par la discipline de position : les monstres frappent à chaque manche, donc l'important n'est pas « combien de dégâts j'ai infligés » mais « combien de coups j'ai encaissés ». Un groupe qui avance en bloc et ne découvre qu'un ennemi à la fois perd deux fois moins de vie qu'un solitaire qui fonce en avant.

Formez un front de deux cases

Menez le groupe par les couloirs et les passages étroits où un ou deux monstres seulement peuvent vous atteindre. Dans une salle ouverte, les ennemis entourent le héros de tous côtés et chacun inflige des dégâts à sa phase.

Le guerrier devant, le soigneur derrière

Envoyez en avant le héros doté du plus de vie : c'est lui qui encaisse les coups. Le soigneur et l'archer le suivent, d'où ils frappent et soignent sans essuyer la riposte des monstres.

Concentrez une seule cible

Deux héros sur des cases voisines achèvent un monstre par manche. Un ennemi mort ne frappe plus — cela réduit les dégâts subis plus vite que de blesser deux ennemis de moitié.

Gardez des potions en réserve

Ne dépensez pas le butin tout de suite : constituez au moins une potion par héros pour les profondeurs du donjon, où les ennemis sont plus denses et où il n'y a plus de coffres.

🛡

Le guerrier (🛡) bouche le passage étroit : le monstre (●) ne peut atteindre que lui, tandis que le soigneur (✚) soigne depuis une case sûre derrière son dos.

Tactique de combat et de dés

Un combat se décide sur deux jets : un d20 pour toucher (plus le modificateur du héros contre la défense de l'ennemi) et un d6 pour les dégâts. Le « vingt » est un critique à dégâts doublés, le « un » un échec garanti. On ne peut pas changer son modificateur en combat, mais on peut choisir qui frapper et quand, et c'est là la vraie tactique.

Frappez les blessés, pas les intacts

Un monstre à qui il reste peu de vie mourra d'un seul coup et cessera de riposter. Viser un ennemi en pleine vie, c'est en laisser deux en vie d'un coup.

Comptez le seuil de toucher

Si vous touchez un ennemi faible sur presque n'importe quel jet, laissez le héros au modificateur faible l'achever, pendant que le fort frappe la cible blindée.

Le critique, le moment de foncer

Un « vingt » sur un monstre dangereux — amenez la cible à la mort dès cette manche avec tout le groupe, pendant que l'ennemi est affaibli.

🏹
🛡
🧟
🐺

Le guerrier et l'archer concentrent un zombie (surligné) : l'ennemi tué cette manche ne ripostera pas, tandis que le loup (🐺) reste pour la suivante.

Classes et compositions de groupe

Le groupe compte jusqu'à quatre héros — guerrier, mage, archer, soigneur — et ils diffèrent par la vie, le modificateur d'attaque et le dé de dégâts. Le jeu solo mène tout le groupe à tour de rôle, donc l'équilibre des rôles compte plus qu'un assemblage des combattants « les plus forts ».

Le guerrier — le bouclier du groupe

Le plus de vie et un toucher fiable au corps à corps. Son rôle est de se tenir en premier dans le passage et d'encaisser, pas de courir après le coup de grâce.

Archer et mage — les dégâts à distance

Ils frappent derrière le guerrier sans s'exposer. Le mage est bon contre les cibles blindées, l'archer pour achever un blessé à une case.

Le soigneur — l'économie de tours

Un seul soin coûte moins qu'un héros tombé et ses tours perdus. Gardez le soigneur loin de la ligne de front : sans lui, le groupe fond en deux manches.

Groupe complet de quatre

Le plus de héros, c'est le plus de tours et de dégâts par manche. Pour une première partie, prenez les quatre : cela pardonne plus d'erreurs.

Défi en solo

Un groupe plus petit est plus dur : moins de coups et de soins. Partez en duo guerrier+soigneur si vous voulez éprouver la discipline du jeu de position.

Erreurs fréquentes

La plupart des défaites au donjon ne tiennent pas à des dés malchanceux, mais à l'avidité et à la rupture de la formation. Passons en revue les faux pas qui perdent le plus souvent le groupe.

  1. Foncer en avant avec un seul héros. Un éclaireur dans une salle ouverte encaisse les coups de tous les monstres à la fois et tombe avant que l'aide ne l'atteigne.
  2. Se jeter au combat blessé. Une barre de vie rouge est le signal de battre en retraite et de boire une potion. Chaque manche de plus sous le feu multiplie le risque de perdre le héros.
  3. Thésauriser les potions jusqu'au bout. L'excès inverse : un héros mort ne boira pas de fiole. Soignez-vous avant d'atteindre zéro de vie, pas après.
  4. Éparpiller les dégâts sur tous les ennemis. Blesser trois ennemis de moitié est pire que d'en tuer un : les monstres non achevés frappent à pleine force la manche suivante.
  5. Oublier les coffres. Passer devant un coffre, c'est renoncer au seul soin et à la seule amélioration des profondeurs, où il n'y en a plus.
  6. Placer le soigneur au premier rang. En perdant le soigneur, le groupe perd ses soins et perd d'ordinaire en quelques manches.
🏹

Erreur : l'archer (surligné) a couru en avant seul et se retrouve entouré de trois monstres (●) — trois coups par manche, et le groupe n'arrivera pas à temps pour l'aider.

Questions fréquentes

Peut-on jouer seul ?
Oui. Le jeu est conçu pour 1 à 4 héros, et en solo vous contrôlez tout le groupe à tour de rôle.
Pourquoi l’attaque ne passe-t-elle pas ?
Le jet de d20 plus le modificateur doit être au moins égal à la défense de l’ennemi. Si un un sort, c’est un échec. Un «vingt» touche toujours et avec des dégâts doublés.
Que faire si un héros est blessé ?
Utilisez une potion de soin de l’inventaire ou amenez le soigneur : il rétablira la santé. La barre de santé devient rouge lorsqu’elle tombe sous un tiers.
Quand les monstres attaquent-ils ?
Une fois que tous les héros vivants ont terminé leurs tours, la phase des ennemis commence : les monstres frappent et la manche suivante débute.
Comment vaut-il mieux composer le groupe pour une première partie ?
Prenez les quatre héros : guerrier, mage, archer et soigneur. Une équipe complète donne plus de tours et de dégâts par manche et pardonne plus d'erreurs qu'un petit groupe.
Vaut-il mieux explorer toutes les salles ou courir vers la sortie ?
Un juste milieu raisonnable : fouillez les coffres en chemin pour des potions et des objets, mais ne vous enfoncez pas dans les salles dangereuses sans nécessité. Les combats superflus épuisent le groupe, et le but est d'amener au moins un héros à la sortie.
Comment répartir au mieux les attaques entre les héros ?
Concentrez une seule cible et achevez les ennemis blessés : un monstre tué cesse de riposter. Laissez le héros fort frapper les cibles blindées, et le faible achever ceux qu'il touche sur presque n'importe quel jet.
Que faire quand les dés ne sourient pas ?
On ne change pas son modificateur en combat, mais on peut réduire sa dépendance à la chance : tenez la formation, frappez une seule cible à deux et n'engagez pas le combat blessé. La position compte plus qu'un jet isolé.
Est-il plus dangereux de jouer avec un groupe plus petit ?
Oui. Moins de héros, c'est moins de coups et de soins par manche, la discipline du jeu de position devient donc cruciale. Le duo guerrier plus soigneur est un bon défi pour les joueurs expérimentés.
Pourquoi le groupe périt-il dès les premières salles ?
La cause est d'ordinaire une rupture de la formation : un héros court en avant dans une salle ouverte et encaisse les coups de tous les monstres à la fois. Déplacez-vous en groupe par des passages étroits où un ou deux ennemis vous atteignent.
Prêt pour une partie ?
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