Vollständige Anleitung: stelle eine Heldengruppe zusammen, erkunde Räume, kämpfe per Würfelwurf, sammle Beute und erreiche lebend den Ausgang. Steuerung auf muta.pro und Taktik für Anfänger.
Verliese der Finsternis ist ein kooperatives Abenteuer, bei dem eine kleine Heldengruppe in düstere Katakomben hinabsteigt. Deine Aufgabe ist es, mindestens einen Helden zum Ausgangsfeld zu bringen (es ist mit einer Tür 🚪 in der entfernten Ecke markiert), ohne dabei die ganze Gruppe zu verlieren. Der Sieg tritt ein, wenn ein Held den Ausgang erreicht: der Bildschirm «Flucht gelungen!» erscheint. Fallen jedoch alle Helden (die Gesundheit jedes Einzelnen sinkt auf null), ist die Partie verloren — «Die Gruppe ist gefallen».
Die Gruppe hat bis zu vier Helden verschiedener Klassen — Krieger, Magier, Bogenschütze, Heiler. Jeder hat eigene Werte: Lebensvorrat, Angriffsmodifikator, Schadenswürfel und einen Satz Gegenstände im Inventar. Das Verlies ist ein Raster aus Räumen und Gängen; irgendwo lauern Monster, irgendwo stehen Truhen mit Beute, und in der entfernten Ecke wartet der Ausgang. Die Helden ziehen abwechselnd — der aktive Charakter wird mit der Markierung «ZUG» hervorgehoben.
Klicke in deinem Zug auf ein angrenzendes freies Feld, und der Held tritt darauf. Für den Zug verfügbare Felder werden blau hervorgehoben. Pro Zug durchquert ein Held mehrere Felder und erkundet Räume und Gänge.
Ein Gegner auf einem angrenzenden Feld wird rot hervorgehoben. Klicke ihn an oder nutze die Schaltfläche «⚔ Angriff» — Würfel werden geworfen: ein W20 zum Treffen plus Modifikator gegen die Verteidigung des Gegners und ein W6 für Schaden bei einem Treffer.
Eine auf dem W20 gewürfelte «Zwanzig» ist ein kritischer Treffer mit doppeltem Schaden, eine «Eins» ist ein Fehlschlag. Der Würfel leuchtet bei einem Krit grün und bei einem Patzer rot, damit das Ergebnis des Wurfs sofort sichtbar ist.
Stelle dich auf ein Feld mit einer Truhe und drücke «🔍 Suchen» — der Held durchsucht sie und erhält zufällige Beute: einen Heiltrank oder einen einzigartigen Gegenstand, der ins Inventar wandert.
Drücke «Zug beenden →», um an den nächsten lebenden Helden zu übergeben. Wenn alle Helden der Gruppe gezogen sind, schlagen die Monster zu — und eine neue Runde beginnt.
Typische Situationen im Verlies. Blaue Figuren sind eure Helden, rote sind Monster. Der blaue Rahmen zeigt, wohin du ziehen kannst, der rote, wen du schlagen kannst, die Tür 🚪 ist der Ausgang.
Im Verlies gibt es keine Zahlenwertung — der Ausgang ist binär. Sieg wenn ein Held das Ausgangsfeld 🚪 erreicht: der Gruppe wird eine erfolgreiche Flucht gutgeschrieben. Niederlage wenn alle Helden sterben — die Gesundheit jedes Einzelnen sinkt unter dem Ansturm der Monster auf null. Schütze daher den Heiler, heile mit Tränken und ziehe nicht verwundet in den Kampf: ein gefallener Held schwächt die ganze Gruppe, denn die Monster schlagen jede Runde zu.
Eine dicht beieinander stehende Gruppe deckt die Verwundeten und schlägt ein Ziel mit mehreren Helden — der Gegner lässt sich leichter erledigen.
Setze den Heiler nicht den Schlägen aus: er hebt die Gefallenen und hält die Gesundheit der Gruppe im Plus.
Tränke und Gegenstände aus Truhen sind deine einzige Quelle für Heilung und Verstärkung in der Tiefe.
Der Lebensbalken wird in der Gefahrenzone rot — zieh dich zurück und heile dich, bevor du angreifst.
Die Verliese der Finsternis gewinnt man nicht durch die Stärke eines einzelnen Helden, sondern durch Positionsdisziplin: Monster schlagen jede Runde zu, also zählt nicht „wie viel Schaden habe ich gemacht“, sondern „wie viele Treffer habe ich kassiert“. Eine Gruppe, die sich als geschlossene Einheit bewegt und immer nur einen Gegner nach dem anderen aufdeckt, verliert halb so viel Gesundheit wie ein vorpreschender Einzelgänger.
Führe die Gruppe durch Korridore und enge Durchgänge, wo dich nur ein oder zwei Monster erreichen können. In einem offenen Raum umzingeln die Gegner den Helden von allen Seiten und jeder verursacht in seiner Phase Schaden.
Schicke den Helden mit dem größten Gesundheitsvorrat nach vorn — er fängt die Treffer ab. Heiler und Bogenschütze gehen hinter seinem Rücken, von wo sie schlagen und heilen, ohne unter die Erwiderung der Monster zu geraten.
Zwei Helden auf benachbarten Feldern erledigen ein Monster pro Runde. Ein toter Gegner schlägt nicht mehr — das senkt den eingehenden Schaden schneller, als zwei zur Hälfte zu verwunden.
Gib die Beute nicht sofort aus: horte mindestens einen Trank pro Held für die Tiefe des Verlieses, wo die Gegner dichter stehen und es keine Truhen mehr gibt.
Der Krieger (🛡) verstopft den engen Durchgang: das Monster (●) erreicht nur ihn, während der Heiler (✚) aus einem sicheren Feld hinter seinem Rücken heilt.
Ein Kampf entscheidet sich an zwei Würfen: ein W20 zum Treffen (plus der Modifikator des Helden gegen die Verteidigung des Gegners) und ein W6 für den Schaden. Die „Zwanzig“ ist ein Krit mit doppeltem Schaden, die „Eins“ ein garantierter Fehlschlag. Deinen Modifikator kannst du im Kampf nicht ändern, dafür kannst du wählen, wen und wann du triffst, und das ist die eigentliche Taktik.
Ein Monster mit Restgesundheit stirbt durch einen einzigen Schlag und schlägt nicht mehr zurück. Auf einen Gegner mit voller Gesundheit zu zielen heißt, gleich zwei am Leben zu lassen.
Triffst du einen schwachen Gegner mit fast jedem Wurf, dann lass ihn der Held mit dem schwachen Modifikator erledigen, während der starke das gepanzerte Ziel schlägt.
Eine „Zwanzig“ auf ein gefährliches Monster gefallen — bringt das Ziel noch in derselben Runde mit der ganzen Gruppe zu Fall, solange der Gegner geschwächt ist.
Krieger und Bogenschütze konzentrieren einen Zombie (hervorgehoben): der in dieser Runde getötete Gegner schlägt nicht zurück, während der Wolf (🐺) für die nächste bleibt.
Zur Gruppe gehören bis zu vier Helden — Krieger, Magier, Bogenschütze, Heiler — und sie unterscheiden sich in Gesundheitsvorrat, Angriffsmodifikator und Schadenswürfel. Das Solospiel führt die ganze Gruppe der Reihe nach, deshalb ist die Balance der Rollen wichtiger als eine Ansammlung der „stärksten“ Kämpfer.
Am meisten Gesundheit und zuverlässiges Treffen im Nahkampf. Seine Aufgabe ist es, als Erster im Durchgang zu stehen und den Schlag auszuhalten, nicht dem Todesstoß nachzujagen.
Sie schlagen hinter dem Rücken des Kriegers, ohne sich zu entblößen. Der Magier taugt gegen gepanzerte Ziele, der Bogenschütze, um einen Verwundeten ein Feld weiter zu erledigen.
Eine einzige Heilung kostet weniger als der Verlust eines gefallenen Helden und seiner Züge. Halte den Heiler von der Frontlinie fern: ohne ihn schmilzt die Gruppe in ein paar Runden dahin.
Das Maximum an Helden bedeutet das Maximum an Zügen und Schaden pro Runde. Für den ersten Durchgang nimm alle vier: er verzeiht mehr Fehler.
Eine kleinere Gruppe ist schwerer: weniger Schläge und Heilung. Geh mit dem Duo Krieger+Heiler, wenn du die Disziplin des Positionsspiels prüfen willst.
Die meisten Niederlagen im Verlies liegen nicht an unglücklichen Würfeln, sondern an Gier und einem gerissenen Verband. Sehen wir uns die Patzer an, die die Gruppe am häufigsten ins Verderben stürzen.
Fehler: der Bogenschütze (hervorgehoben) ist allein vorgelaufen und von drei Monstern (●) umzingelt — drei Treffer pro Runde, und die Gruppe kommt nicht rechtzeitig zu Hilfe.