Spielanleitung · Regeln

Wie man Verliese der Finsternis spielt

Vollständige Anleitung: stelle eine Heldengruppe zusammen, erkunde Räume, kämpfe per Würfelwurf, sammle Beute und erreiche lebend den Ausgang. Steuerung auf muta.pro und Taktik für Anfänger.

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Kurzfassung

Ziel
Die Gruppe zum Ausgang führen
Spieler
1–4
Partie
30–60 Min
Schwierigkeit
Schwer
Genre
Rollenspiel

Ziel des Spiels

Verliese der Finsternis ist ein kooperatives Abenteuer, bei dem eine kleine Heldengruppe in düstere Katakomben hinabsteigt. Deine Aufgabe ist es, mindestens einen Helden zum Ausgangsfeld zu bringen (es ist mit einer Tür 🚪 in der entfernten Ecke markiert), ohne dabei die ganze Gruppe zu verlieren. Der Sieg tritt ein, wenn ein Held den Ausgang erreicht: der Bildschirm «Flucht gelungen!» erscheint. Fallen jedoch alle Helden (die Gesundheit jedes Einzelnen sinkt auf null), ist die Partie verloren — «Die Gruppe ist gefallen».

Vorbereitung

Die Gruppe hat bis zu vier Helden verschiedener Klassen — Krieger, Magier, Bogenschütze, Heiler. Jeder hat eigene Werte: Lebensvorrat, Angriffsmodifikator, Schadenswürfel und einen Satz Gegenstände im Inventar. Das Verlies ist ein Raster aus Räumen und Gängen; irgendwo lauern Monster, irgendwo stehen Truhen mit Beute, und in der entfernten Ecke wartet der Ausgang. Die Helden ziehen abwechselnd — der aktive Charakter wird mit der Markierung «ZUG» hervorgehoben.

Wie ein Zug abläuft

Bewegung

Klicke in deinem Zug auf ein angrenzendes freies Feld, und der Held tritt darauf. Für den Zug verfügbare Felder werden blau hervorgehoben. Pro Zug durchquert ein Held mehrere Felder und erkundet Räume und Gänge.

Angriff

Ein Gegner auf einem angrenzenden Feld wird rot hervorgehoben. Klicke ihn an oder nutze die Schaltfläche «⚔ Angriff» — Würfel werden geworfen: ein W20 zum Treffen plus Modifikator gegen die Verteidigung des Gegners und ein W6 für Schaden bei einem Treffer.

Kritische Treffer und Fehlschläge

Eine auf dem W20 gewürfelte «Zwanzig» ist ein kritischer Treffer mit doppeltem Schaden, eine «Eins» ist ein Fehlschlag. Der Würfel leuchtet bei einem Krit grün und bei einem Patzer rot, damit das Ergebnis des Wurfs sofort sichtbar ist.

Beute suchen

Stelle dich auf ein Feld mit einer Truhe und drücke «🔍 Suchen» — der Held durchsucht sie und erhält zufällige Beute: einen Heiltrank oder einen einzigartigen Gegenstand, der ins Inventar wandert.

Ende des Zuges

Drücke «Zug beenden →», um an den nächsten lebenden Helden zu übergeben. Wenn alle Helden der Gruppe gezogen sind, schlagen die Monster zu — und eine neue Runde beginnt.

Wie es aussieht: Zuganalyse

Typische Situationen im Verlies. Blaue Figuren sind eure Helden, rote sind Monster. Der blaue Rahmen zeigt, wohin du ziehen kannst, der rote, wen du schlagen kannst, die Tür 🚪 ist der Ausgang.

🪨
🪨
🛡
🪨
🚪
Bewegung. Der aktive Held (goldener Rahmen) kann auf jedes benachbarte, blau hervorgehobene Feld ziehen. Ziel ist es, sich zum Ausgang 🚪 durchzuschlagen.
🪨
🪨
🏹
🧟
🛡
🐺
🪨
Angriff. Der Gegner auf einem Nachbarfeld ist rot umrandet. Klicke ihn an — die Würfelwürfe beginnen. Bleibt als Gruppe zusammen, um ein Ziel zu zweit zu schlagen.
20
d20 · Krit!
×
d6 · Schaden ×2
Kritischer Treffer. Auf dem d20 fiel eine «Zwanzig» — der Treffer ist garantiert und der d6-Schaden verdoppelt sich. Eine «Eins» auf dem d20 ist dagegen immer ein Fehlschlag.
🧪Heilfläschchen+8 auf Gesundheit
Gesundheit des Helden
💎Edelstein der FinsternisGegenstand ins Inventar
Beute aus der Truhe. Das Durchsuchen ergibt einen Trank oder einen Gegenstand. Wird der Gesundheitsbalken rot (unter einem Drittel), trinke einen Trank, bevor du wieder in den Kampf ziehst.

Sieg und Niederlage

Im Verlies gibt es keine Zahlenwertung — der Ausgang ist binär. Sieg wenn ein Held das Ausgangsfeld 🚪 erreicht: der Gruppe wird eine erfolgreiche Flucht gutgeschrieben. Niederlage wenn alle Helden sterben — die Gesundheit jedes Einzelnen sinkt unter dem Ansturm der Monster auf null. Schütze daher den Heiler, heile mit Tränken und ziehe nicht verwundet in den Kampf: ein gefallener Held schwächt die ganze Gruppe, denn die Monster schlagen jede Runde zu.

Steuerung auf muta.pro

🖱️
Schritt von Feld zu Feld
Klicke auf ein angrenzendes hervorgehobenes Feld, und der aktive Held bewegt sich darauf.
⚔️
Schaltfläche «⚔ Angriff»
Klicke auf das rote Feld des Gegners oder auf die Angriffsschaltfläche — die W20- und W6-Würfe beginnen.
🔍
Schaltfläche «🔍 Suchen»
Stehe auf einer Truhe, durchsuche sie und erhalte einen Trank oder Gegenstand ins Inventar des Helden.
⏭️
«Zug beenden →»
Übergibt den Zug an den nächsten Helden; links sind Gruppe und Protokoll zu sehen, darunter Würfel und Chat.

Tipps für Anfänger

Bleibt zusammen

Eine dicht beieinander stehende Gruppe deckt die Verwundeten und schlägt ein Ziel mit mehreren Helden — der Gegner lässt sich leichter erledigen.

Schützt den Heiler

Setze den Heiler nicht den Schlägen aus: er hebt die Gefallenen und hält die Gesundheit der Gruppe im Plus.

Durchsucht die Truhen

Tränke und Gegenstände aus Truhen sind deine einzige Quelle für Heilung und Verstärkung in der Tiefe.

Stürmt nicht verwundet vor

Der Lebensbalken wird in der Gefahrenzone rot — zieh dich zurück und heile dich, bevor du angreifst.

Strategie der Gruppe

Die Verliese der Finsternis gewinnt man nicht durch die Stärke eines einzelnen Helden, sondern durch Positionsdisziplin: Monster schlagen jede Runde zu, also zählt nicht „wie viel Schaden habe ich gemacht“, sondern „wie viele Treffer habe ich kassiert“. Eine Gruppe, die sich als geschlossene Einheit bewegt und immer nur einen Gegner nach dem anderen aufdeckt, verliert halb so viel Gesundheit wie ein vorpreschender Einzelgänger.

Baue eine Front aus zwei Feldern

Führe die Gruppe durch Korridore und enge Durchgänge, wo dich nur ein oder zwei Monster erreichen können. In einem offenen Raum umzingeln die Gegner den Helden von allen Seiten und jeder verursacht in seiner Phase Schaden.

Krieger vorn, Heiler hinten

Schicke den Helden mit dem größten Gesundheitsvorrat nach vorn — er fängt die Treffer ab. Heiler und Bogenschütze gehen hinter seinem Rücken, von wo sie schlagen und heilen, ohne unter die Erwiderung der Monster zu geraten.

Konzentriere ein Ziel

Zwei Helden auf benachbarten Feldern erledigen ein Monster pro Runde. Ein toter Gegner schlägt nicht mehr — das senkt den eingehenden Schaden schneller, als zwei zur Hälfte zu verwunden.

Halte Tränke in Reserve

Gib die Beute nicht sofort aus: horte mindestens einen Trank pro Held für die Tiefe des Verlieses, wo die Gegner dichter stehen und es keine Truhen mehr gibt.

🛡

Der Krieger (🛡) verstopft den engen Durchgang: das Monster (●) erreicht nur ihn, während der Heiler (✚) aus einem sicheren Feld hinter seinem Rücken heilt.

Kampf- und Würfeltaktik

Ein Kampf entscheidet sich an zwei Würfen: ein W20 zum Treffen (plus der Modifikator des Helden gegen die Verteidigung des Gegners) und ein W6 für den Schaden. Die „Zwanzig“ ist ein Krit mit doppeltem Schaden, die „Eins“ ein garantierter Fehlschlag. Deinen Modifikator kannst du im Kampf nicht ändern, dafür kannst du wählen, wen und wann du triffst, und das ist die eigentliche Taktik.

Schlage die Verwundeten, nicht die Frischen

Ein Monster mit Restgesundheit stirbt durch einen einzigen Schlag und schlägt nicht mehr zurück. Auf einen Gegner mit voller Gesundheit zu zielen heißt, gleich zwei am Leben zu lassen.

Rechne die Trefferschwelle aus

Triffst du einen schwachen Gegner mit fast jedem Wurf, dann lass ihn der Held mit dem schwachen Modifikator erledigen, während der starke das gepanzerte Ziel schlägt.

Der Krit ist der Moment zum Durchbruch

Eine „Zwanzig“ auf ein gefährliches Monster gefallen — bringt das Ziel noch in derselben Runde mit der ganzen Gruppe zu Fall, solange der Gegner geschwächt ist.

🏹
🛡
🧟
🐺

Krieger und Bogenschütze konzentrieren einen Zombie (hervorgehoben): der in dieser Runde getötete Gegner schlägt nicht zurück, während der Wolf (🐺) für die nächste bleibt.

Klassen und Gruppenaufstellungen

Zur Gruppe gehören bis zu vier Helden — Krieger, Magier, Bogenschütze, Heiler — und sie unterscheiden sich in Gesundheitsvorrat, Angriffsmodifikator und Schadenswürfel. Das Solospiel führt die ganze Gruppe der Reihe nach, deshalb ist die Balance der Rollen wichtiger als eine Ansammlung der „stärksten“ Kämpfer.

Krieger — der Schild der Gruppe

Am meisten Gesundheit und zuverlässiges Treffen im Nahkampf. Seine Aufgabe ist es, als Erster im Durchgang zu stehen und den Schlag auszuhalten, nicht dem Todesstoß nachzujagen.

Bogenschütze und Magier — Schaden aus der Distanz

Sie schlagen hinter dem Rücken des Kriegers, ohne sich zu entblößen. Der Magier taugt gegen gepanzerte Ziele, der Bogenschütze, um einen Verwundeten ein Feld weiter zu erledigen.

Heiler — Ersparnis an Zügen

Eine einzige Heilung kostet weniger als der Verlust eines gefallenen Helden und seiner Züge. Halte den Heiler von der Frontlinie fern: ohne ihn schmilzt die Gruppe in ein paar Runden dahin.

Volle Gruppe aus vieren

Das Maximum an Helden bedeutet das Maximum an Zügen und Schaden pro Runde. Für den ersten Durchgang nimm alle vier: er verzeiht mehr Fehler.

Solo-Herausforderung

Eine kleinere Gruppe ist schwerer: weniger Schläge und Heilung. Geh mit dem Duo Krieger+Heiler, wenn du die Disziplin des Positionsspiels prüfen willst.

Häufige Fehler

Die meisten Niederlagen im Verlies liegen nicht an unglücklichen Würfeln, sondern an Gier und einem gerissenen Verband. Sehen wir uns die Patzer an, die die Gruppe am häufigsten ins Verderben stürzen.

  1. Mit einem einzelnen Helden vorpreschen. Ein Späher in einem offenen Raum fängt die Treffer aller Monster auf einmal ab und fällt, bevor Hilfe zu ihm gelangt.
  2. Verwundet in den Kampf gehen. Ein roter Gesundheitsbalken ist das Signal, sich zurückzuziehen und einen Trank zu trinken. Jede zusätzliche Runde unter Beschuss vervielfacht das Risiko, den Helden zu verlieren.
  3. Tränke bis zuletzt horten. Das andere Extrem: ein toter Held trinkt kein Fläschchen mehr. Heile dich, bevor du bei null Gesundheit bist, nicht danach.
  4. Den Schaden auf alle Gegner verteilen. Drei zur Hälfte zu verwunden ist schlimmer, als einen zu töten: die nicht erledigten Monster schlagen in der nächsten Runde mit voller Kraft zu.
  5. Die Truhen vergessen. An einer Truhe vorbeizugehen heißt, auf die einzige Heilung und Verstärkung in der Tiefe zu verzichten, wo es keine mehr gibt.
  6. Den Heiler in die erste Reihe stellen. Verliert die Gruppe den Heiler, verliert sie ihre Heilung und meist innerhalb weniger Runden.
🏹

Fehler: der Bogenschütze (hervorgehoben) ist allein vorgelaufen und von drei Monstern (●) umzingelt — drei Treffer pro Runde, und die Gruppe kommt nicht rechtzeitig zu Hilfe.

Häufige Fragen

Kann man allein spielen?
Ja. Das Spiel ist für 1–4 Helden ausgelegt, und allein steuerst du die ganze Gruppe nacheinander.
Warum trifft der Angriff nicht?
Der W20-Wurf plus Modifikator muss mindestens die Verteidigung des Gegners erreichen. Fällt eine Eins, ist es ein Fehlschlag. Eine «Zwanzig» trifft immer und mit doppeltem Schaden.
Was tun, wenn ein Held verwundet ist?
Nutze einen Heiltrank aus dem Inventar oder hole den Heiler heran — er stellt Gesundheit wieder her. Der Lebensbalken wird rot, wenn er unter ein Drittel fällt.
Wann greifen die Monster an?
Nachdem alle lebenden Helden ihre Züge beendet haben, beginnt die Gegnerphase: die Monster schlagen zu, und die nächste Runde beginnt.
Wie stellt man die Gruppe für den ersten Durchgang am besten zusammen?
Nimm alle vier Helden: Krieger, Magier, Bogenschütze und Heiler. Eine volle Aufstellung gibt mehr Züge und Schaden pro Runde und verzeiht mehr Fehler als eine kleine Gruppe.
Sollte man jeden Raum erkunden oder zum Ausgang laufen?
Ein vernünftiger Mittelweg: durchsuche die Truhen unterwegs nach Tränken und Gegenständen, aber dring nicht ohne Not in gefährliche Räume vor. Überflüssige Kämpfe zehren an der Gruppe, und das Ziel ist, wenigstens einen Helden zum Ausgang zu bringen.
Wie verteilt man die Angriffe am besten unter den Helden?
Konzentriere ein Ziel und erledige verwundete Gegner: ein getötetes Monster schlägt nicht mehr zurück. Lass den starken Helden gepanzerte Ziele schlagen und den schwachen jene erledigen, die er mit fast jedem Wurf trifft.
Was tut man, wenn die Würfel nicht mitspielen?
Den Modifikator kann man im Kampf nicht ändern, aber man kann die Abhängigkeit vom Glück senken: halte den Verband, schlage ein Ziel zu zweit und geh nicht verwundet in den Kampf. Die Position zählt mehr als ein einzelner Wurf.
Ist es gefährlicher, mit einer kleineren Gruppe zu spielen?
Ja. Weniger Helden bedeutet weniger Schläge und Heilung pro Runde, deshalb wird die Disziplin des Positionsspiels entscheidend. Das Duo Krieger plus Heiler ist eine gute Herausforderung für erfahrene Spieler.
Warum stirbt die Gruppe schon in den ersten Räumen?
Meist ist die Ursache ein gerissener Verband: ein Held läuft allein vor in einen offenen Raum und fängt die Treffer aller Monster auf einmal ab. Bewegt euch als Gruppe durch enge Durchgänge, wo euch ein oder zwei Gegner erreichen.
Bereit für eine Partie?
Erstelle einen Raum, lade einen Freund per Code ein oder spiele gegen einen Bot.

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