Jak grać · Zasady

Jak grać w Lochy Mroku

Pełna instrukcja: zbierz drużynę bohaterów, badaj komnaty, walcz rzutem kośćmi, zdobywaj łupy i dotrzyj żywy do wyjścia. Sterowanie na muta.pro i taktyka dla początkujących.

Graj teraz

W skrócie

Cel
Doprowadzić drużynę do wyjścia
Graczy
1–4
Rozgrywka
30–60 min
Trudność
Trudna
Gatunek
RPG

Cel gry

Lochy Mroku to kooperacyjna przygoda, w której mała drużyna bohaterów schodzi do mrocznych katakumb. Twoim zadaniem jest doprowadzić co najmniej jednego bohatera do pola wyjścia (jest oznaczone drzwiami 🚪 w odległym rogu), nie tracąc przy tym całej drużyny. Zwycięstwo następuje, gdy bohater dotrze do wyjścia: pojawia się ekran «Ucieczka udana!». Jeśli jednak wszyscy bohaterowie padną (zdrowie każdego spadnie do zera), rozgrywka jest przegrana — «Drużyna poległa».

Przygotowanie

W drużynie jest do czterech bohaterów różnych klas — wojownik, mag, łucznik, uzdrowiciel. Każdy ma własne statystyki: zapas zdrowia, modyfikator ataku, kość obrażeń i zestaw przedmiotów w ekwipunku. Loch to siatka komnat i korytarzy; gdzieś czają się potwory, gdzieś stoją skrzynie z łupem, a w odległym rogu czeka wyjście. Bohaterowie działają po kolei — aktywna postać jest podświetlona znacznikiem «TURA».

Jak przebiega tura

Poruszanie się

W swojej turze kliknij sąsiednie wolne pole, a bohater na nie wkroczy. Pola dostępne do ruchu są podświetlone na niebiesko. W ciągu tury bohater przechodzi kilka pól, badając komnaty i korytarze.

Atak

Wróg na sąsiednim polu jest podświetlony na czerwono. Kliknij go lub użyj przycisku «⚔ Atak» — rzuca się kośćmi: k20 na trafienie plus modyfikator przeciw obronie wroga, oraz k6 na obrażenia przy trafieniu.

Trafienia krytyczne i pudła

Wyrzucona na k20 «dwudziestka» to trafienie krytyczne z podwójnymi obrażeniami, «jedynka» to pudło. Kość świeci na zielono przy krytyku i na czerwono przy pudle, by wynik rzutu był widoczny od razu.

Szukanie łupów

Stań na polu ze skrzynią i naciśnij «🔍 Szukaj» — bohater ją przeszuka i otrzyma losowy łup: miksturę leczniczą lub unikatowy przedmiot, który trafi do ekwipunku.

Koniec tury

Naciśnij «Zakończ turę →», aby przekazać ruch następnemu żywemu bohaterowi. Gdy wszyscy bohaterowie drużyny wykonali turę, potwory zadają cios — i zaczyna się nowa runda.

Jak to wygląda: analiza tur

Typowe sytuacje w lochu. Niebieskie pionki to twoi bohaterowie, czerwone to potwory. Niebieska ramka pokazuje, dokąd można wejść, czerwona — kogo można uderzyć, drzwi 🚪 to wyjście.

🪨
🪨
🛡
🪨
🚪
Ruch. Aktywny bohater (złota ramka) może wejść na dowolne sąsiednie pole podświetlone na niebiesko. Celem jest przedostać się do wyjścia 🚪.
🪨
🪨
🏹
🧟
🛡
🐺
🪨
Atak. Wróg w sąsiednim polu jest obwiedziony na czerwono. Kliknij go — rozpoczną się rzuty kośćmi. Trzymajcie się w drużynie, by bić jeden cel we dwóch.
20
d20 · kryt!
×
d6 · obrażenia ×2
Trafienie krytyczne. Na d20 wypadła «dwudziestka» — trafienie jest pewne, a obrażenia z d6 się podwajają. «Jedynka» na d20, przeciwnie, zawsze oznacza pudło.
🧪Fiolka uzdrowienia+8 do zdrowia
Zdrowie bohatera
💎Klejnot Mrokuprzedmiot do ekwipunku
Łup ze skrzyni. Przeszukanie daje miksturę lub przedmiot. Gdy pasek zdrowia czerwienieje (poniżej jednej trzeciej), wypij miksturę, zanim znów ruszysz do walki.

Zwycięstwo i porażka

W lochu nie ma liczbowego wyniku — rozstrzygnięcie jest binarne. Zwycięstwo jeśli bohater dotrze do pola wyjścia 🚪: drużynie zalicza się udaną ucieczkę. Porażka jeśli zginą wszyscy bohaterowie — zdrowie każdego spadnie do zera pod naporem potworów. Dlatego chroń uzdrowiciela, lecz się miksturami i nie pchaj się do walki rannym: jeden poległy bohater osłabia całą drużynę, bo potwory biją co rundę.

Sterowanie na muta.pro

🖱️
Krok po polu
Kliknij sąsiednie podświetlone pole — aktywny bohater na nie się przemieści.
⚔️
Przycisk «⚔ Atak»
Kliknij czerwone pole wroga lub przycisk ataku — ruszą rzuty kośćmi k20 i k6.
🔍
Przycisk «🔍 Szukaj»
Stojąc na skrzyni, przeszukaj ją i zdobądź miksturę lub przedmiot do ekwipunku bohatera.
⏭️
«Zakończ turę →»
Przekazuje turę następnemu bohaterowi; po lewej widać drużynę i dziennik, niżej kości i czat.

Porady dla początkujących

Trzymajcie się razem

Drużyna w grupie osłania rannych i bije jeden cel kilkoma bohaterami — wroga łatwiej dobić.

Chroń uzdrowiciela

Nie wystawiaj uzdrowiciela na ciosy: podnosi poległych i utrzymuje zdrowie drużyny na plusie.

Przeszukuj skrzynie

Mikstury i przedmioty ze skrzyń to twoje jedyne źródło leczenia i wzmocnienia w głębi.

Nie pchaj się rannym

Pasek zdrowia czerwienieje w strefie zagrożenia — wycofaj się i podlecz, zanim zaatakujesz.

Strategia drużyny

Lochów Mroku nie wygrywa się siłą jednego bohatera, lecz dyscypliną pozycyjną: potwory biją co rundę, więc ważniejsze jest nie „ile obrażeń zadałem”, lecz „ile ciosów we mnie poszło”. Drużyna, która porusza się jedną grupą i odsłania po jednym wrogu naraz, traci dwa razy mniej zdrowia niż rwący do przodu samotnik.

Buduj front z dwóch pól

Prowadź drużynę korytarzami i wąskimi przejściami, gdzie może podejść do ciebie tylko jeden–dwa potwory. W otwartej komnacie wrogowie otaczają bohatera ze wszystkich stron i każdy zadaje obrażenia w swojej fazie.

Wojownik z przodu, uzdrowiciel z tyłu

Puszczaj do przodu bohatera z największym zapasem zdrowia — to on przyjmuje ciosy. Uzdrowiciel i łucznik idą za jego plecami, skąd biją i leczą, nie wchodząc pod odpowiedź potworów.

Skupiaj jeden cel

Dwóch bohaterów na sąsiednich polach dobija jednego potwora na rundę. Zabity wróg już nie bije — to obniża przychodzące obrażenia szybciej niż zranienie dwóch po połowie.

Trzymaj mikstury w rezerwie

Nie wydawaj łupu od razu: zbieraj przynajmniej jedną miksturę na każdego bohatera na głębię lochu, gdzie wrogów jest gęściej, a skrzyń już nie ma.

🛡

Wojownik (🛡) zatyka wąskie przejście: potwór (●) dosięga tylko jego, a uzdrowiciel (✚) leczy z bezpiecznego pola za jego plecami.

Taktyka walki i kości

Walkę rozstrzyga para rzutów: k20 na trafienie (plus modyfikator bohatera przeciw obronie wroga) i k6 na obrażenia. „Dwudziestka” to kryt z podwójnymi obrażeniami, „jedynka” to gwarantowany pudło. Modyfikatora nie zmienisz w walce, za to możesz wybierać, w kogo i kiedy uderzyć, a to jest prawdziwa taktyka.

Bij rannych, nie świeżych

Potwór z resztką zdrowia zginie od jednego ciosu i przestanie odpowiadać. Celować w pełnego wroga to zostawić przy życiu od razu dwóch.

Licz próg trafienia

Jeśli w słabego wroga trafiasz niemal każdym rzutem, niech dobija go bohater ze słabym modyfikatorem, a silny bije opancerzony cel.

Kryt to moment na szarżę

Wypadła „dwudziestka” w groźnego potwora — doprowadźcie cel do śmierci w tej samej rundzie całą drużyną, póki wróg jest osłabiony.

🏹
🛡
🧟
🐺

Wojownik i łucznik skupiają jednego zombie (podświetlony): wróg zabity w tej rundzie nie odpowie, a wilk (🐺) zostaje na następną.

Klasy i składy drużyny

W skład drużyny wchodzi do czterech bohaterów — wojownik, mag, łucznik, uzdrowiciel — i różnią się zapasem zdrowia, modyfikatorem ataku i kością obrażeń. Gra solo prowadzi całą drużynę po kolei, dlatego balans ról jest ważniejszy niż zbiór „najsilniejszych” wojowników.

Wojownik — tarcza drużyny

Najwięcej zdrowia i pewne trafienie z bliska. Jego zadaniem jest stać pierwszym w przejściu i trzymać cios, a nie gonić za dobiciem.

Łucznik i mag — obrażenia z dystansu

Biją zza pleców wojownika, nie wystawiając się. Mag jest dobry przeciw opancerzonym celom, łucznik — żeby dobić rannego przez pole.

Uzdrowiciel — oszczędność tur

Jedno leczenie kosztuje mniej niż utrata poległego bohatera i jego tur. Chroń uzdrowiciela przed pierwszą linią: bez niego drużyna topnieje w parę rund.

Pełna drużyna z czterech

Maksimum bohaterów to maksimum tur i obrażeń na rundę. Na pierwsze przejście bierz całą czwórkę: wybacza więcej błędów.

Wyzwanie solo

Mniejsza drużyna jest trudniejsza: mniej ciosów i leczenia. Idź dwójką wojownik+uzdrowiciel, jeśli chcesz sprawdzić dyscyplinę gry pozycyjnej.

Częste błędy

Większość porażek w lochu nie bierze się z pechowych kości, lecz z chciwości i rozerwania szyku. Rozłóżmy wpadki, które najczęściej gubią drużynę.

  1. Bieganie do przodu jednym bohaterem. Zwiadowca w otwartej komnacie przyjmuje ciosy wszystkich potworów naraz i pada, zanim dotrze do niego pomoc.
  2. Pchanie się do walki rannym. Czerwony pasek zdrowia to sygnał, by się wycofać i wypić miksturę. Każda dodatkowa runda pod ostrzałem mnoży ryzyko utraty bohatera.
  3. Zbieranie mikstur do ostatniej chwili. Odwrotna skrajność: martwy bohater już nie wypije fiolki. Lecz się przed zerem zdrowia, a nie po.
  4. Rozpraszanie obrażeń na wszystkich wrogów. Zranić trzech po połowie jest gorzej niż zabić jednego: niedobite potwory biją pełną siłą w następnej rundzie.
  5. Zapominanie o skrzyniach. Przejść obok skrzyni to zrezygnować z jedynego leczenia i wzmocnienia w głębi, gdzie ich już nie ma.
  6. Stawianie uzdrowiciela w pierwszym rzędzie. Straciwszy uzdrowiciela, drużyna traci leczenie i zwykle przegrywa po kilku rundach.
🏹

Błąd: łucznik (podświetlony) uciekł do przodu sam i jest otoczony trzema potworami (●) — trzy ciosy na rundę, drużyna nie zdąży przyjść z pomocą.

Często zadawane pytania

Czy można grać samemu?
Tak. Gra jest przeznaczona dla 1–4 bohaterów, a samemu sterujesz całą drużyną po kolei.
Dlaczego atak nie trafia?
Rzut k20 plus modyfikator musi być nie niższy niż obrona wroga. Jeśli wypadnie jedynka — to pudło. «Dwudziestka» zawsze trafia i z podwójnymi obrażeniami.
Co robić, gdy bohater jest ranny?
Użyj mikstury leczniczej z ekwipunku lub przyprowadź uzdrowiciela — przywróci zdrowie. Pasek zdrowia czerwienieje, gdy spada poniżej jednej trzeciej.
Kiedy atakują potwory?
Gdy wszyscy żywi bohaterowie zakończą swoje tury, następuje faza wrogów: potwory zadają cios i zaczyna się kolejna runda.
Jak najlepiej zebrać drużynę na pierwsze przejście?
Bierz wszystkich czterech bohaterów: wojownika, maga, łucznika i uzdrowiciela. Pełny skład daje więcej tur i obrażeń na rundę oraz wybacza więcej błędów niż mała drużyna.
Zwiedzać wszystkie komnaty czy biec do wyjścia?
Rozsądny złoty środek: przeszukuj skrzynie po drodze dla mikstur i przedmiotów, ale nie zagłębiaj się w niebezpieczne komnaty bez potrzeby. Nadmiarowe walki wyczerpują drużynę, a celem jest doprowadzić do wyjścia choćby jednego bohatera.
Jak najkorzystniej rozdzielać ataki między bohaterów?
Skupiaj jeden cel i dobijaj rannych wrogów: zabity potwór przestaje odpowiadać. Niech silny bohater bije opancerzone cele, a słaby dobija tych, w których trafia niemal każdym rzutem.
Co robić, gdy nie wiedzie się z kośćmi?
Modyfikatora w walce nie zmienisz, ale możesz zmniejszyć zależność od szczęścia: trzymaj szyk, bij jeden cel we dwóch i nie wchodź do walki rannym. Pozycja jest ważniejsza niż pojedynczy rzut.
Czy gra mniejszą drużyną jest groźniejsza?
Tak. Mniej bohaterów to mniej ciosów i leczenia na rundę, dlatego dyscyplina gry pozycyjnej staje się krytyczna. Dwójka wojownik plus uzdrowiciel to dobre wyzwanie dla doświadczonych graczy.
Dlaczego drużyna ginie już w pierwszych komnatach?
Zwykle przyczyną jest rozerwanie szyku: jeden bohater ucieka do przodu w otwartą komnatę i przyjmuje ciosy wszystkich potworów naraz. Poruszajcie się grupą wąskimi przejściami, gdzie podchodzi do was jeden–dwa wrogowie.
Gotowi na rozgrywkę?
Utwórz pokój, zaproś znajomego kodem lub zagraj z botem.

Podobne gry