Pełna instrukcja: zbierz drużynę bohaterów, badaj komnaty, walcz rzutem kośćmi, zdobywaj łupy i dotrzyj żywy do wyjścia. Sterowanie na muta.pro i taktyka dla początkujących.
Lochy Mroku to kooperacyjna przygoda, w której mała drużyna bohaterów schodzi do mrocznych katakumb. Twoim zadaniem jest doprowadzić co najmniej jednego bohatera do pola wyjścia (jest oznaczone drzwiami 🚪 w odległym rogu), nie tracąc przy tym całej drużyny. Zwycięstwo następuje, gdy bohater dotrze do wyjścia: pojawia się ekran «Ucieczka udana!». Jeśli jednak wszyscy bohaterowie padną (zdrowie każdego spadnie do zera), rozgrywka jest przegrana — «Drużyna poległa».
W drużynie jest do czterech bohaterów różnych klas — wojownik, mag, łucznik, uzdrowiciel. Każdy ma własne statystyki: zapas zdrowia, modyfikator ataku, kość obrażeń i zestaw przedmiotów w ekwipunku. Loch to siatka komnat i korytarzy; gdzieś czają się potwory, gdzieś stoją skrzynie z łupem, a w odległym rogu czeka wyjście. Bohaterowie działają po kolei — aktywna postać jest podświetlona znacznikiem «TURA».
W swojej turze kliknij sąsiednie wolne pole, a bohater na nie wkroczy. Pola dostępne do ruchu są podświetlone na niebiesko. W ciągu tury bohater przechodzi kilka pól, badając komnaty i korytarze.
Wróg na sąsiednim polu jest podświetlony na czerwono. Kliknij go lub użyj przycisku «⚔ Atak» — rzuca się kośćmi: k20 na trafienie plus modyfikator przeciw obronie wroga, oraz k6 na obrażenia przy trafieniu.
Wyrzucona na k20 «dwudziestka» to trafienie krytyczne z podwójnymi obrażeniami, «jedynka» to pudło. Kość świeci na zielono przy krytyku i na czerwono przy pudle, by wynik rzutu był widoczny od razu.
Stań na polu ze skrzynią i naciśnij «🔍 Szukaj» — bohater ją przeszuka i otrzyma losowy łup: miksturę leczniczą lub unikatowy przedmiot, który trafi do ekwipunku.
Naciśnij «Zakończ turę →», aby przekazać ruch następnemu żywemu bohaterowi. Gdy wszyscy bohaterowie drużyny wykonali turę, potwory zadają cios — i zaczyna się nowa runda.
Typowe sytuacje w lochu. Niebieskie pionki to twoi bohaterowie, czerwone to potwory. Niebieska ramka pokazuje, dokąd można wejść, czerwona — kogo można uderzyć, drzwi 🚪 to wyjście.
W lochu nie ma liczbowego wyniku — rozstrzygnięcie jest binarne. Zwycięstwo jeśli bohater dotrze do pola wyjścia 🚪: drużynie zalicza się udaną ucieczkę. Porażka jeśli zginą wszyscy bohaterowie — zdrowie każdego spadnie do zera pod naporem potworów. Dlatego chroń uzdrowiciela, lecz się miksturami i nie pchaj się do walki rannym: jeden poległy bohater osłabia całą drużynę, bo potwory biją co rundę.
Drużyna w grupie osłania rannych i bije jeden cel kilkoma bohaterami — wroga łatwiej dobić.
Nie wystawiaj uzdrowiciela na ciosy: podnosi poległych i utrzymuje zdrowie drużyny na plusie.
Mikstury i przedmioty ze skrzyń to twoje jedyne źródło leczenia i wzmocnienia w głębi.
Pasek zdrowia czerwienieje w strefie zagrożenia — wycofaj się i podlecz, zanim zaatakujesz.
Lochów Mroku nie wygrywa się siłą jednego bohatera, lecz dyscypliną pozycyjną: potwory biją co rundę, więc ważniejsze jest nie „ile obrażeń zadałem”, lecz „ile ciosów we mnie poszło”. Drużyna, która porusza się jedną grupą i odsłania po jednym wrogu naraz, traci dwa razy mniej zdrowia niż rwący do przodu samotnik.
Prowadź drużynę korytarzami i wąskimi przejściami, gdzie może podejść do ciebie tylko jeden–dwa potwory. W otwartej komnacie wrogowie otaczają bohatera ze wszystkich stron i każdy zadaje obrażenia w swojej fazie.
Puszczaj do przodu bohatera z największym zapasem zdrowia — to on przyjmuje ciosy. Uzdrowiciel i łucznik idą za jego plecami, skąd biją i leczą, nie wchodząc pod odpowiedź potworów.
Dwóch bohaterów na sąsiednich polach dobija jednego potwora na rundę. Zabity wróg już nie bije — to obniża przychodzące obrażenia szybciej niż zranienie dwóch po połowie.
Nie wydawaj łupu od razu: zbieraj przynajmniej jedną miksturę na każdego bohatera na głębię lochu, gdzie wrogów jest gęściej, a skrzyń już nie ma.
Wojownik (🛡) zatyka wąskie przejście: potwór (●) dosięga tylko jego, a uzdrowiciel (✚) leczy z bezpiecznego pola za jego plecami.
Walkę rozstrzyga para rzutów: k20 na trafienie (plus modyfikator bohatera przeciw obronie wroga) i k6 na obrażenia. „Dwudziestka” to kryt z podwójnymi obrażeniami, „jedynka” to gwarantowany pudło. Modyfikatora nie zmienisz w walce, za to możesz wybierać, w kogo i kiedy uderzyć, a to jest prawdziwa taktyka.
Potwór z resztką zdrowia zginie od jednego ciosu i przestanie odpowiadać. Celować w pełnego wroga to zostawić przy życiu od razu dwóch.
Jeśli w słabego wroga trafiasz niemal każdym rzutem, niech dobija go bohater ze słabym modyfikatorem, a silny bije opancerzony cel.
Wypadła „dwudziestka” w groźnego potwora — doprowadźcie cel do śmierci w tej samej rundzie całą drużyną, póki wróg jest osłabiony.
Wojownik i łucznik skupiają jednego zombie (podświetlony): wróg zabity w tej rundzie nie odpowie, a wilk (🐺) zostaje na następną.
W skład drużyny wchodzi do czterech bohaterów — wojownik, mag, łucznik, uzdrowiciel — i różnią się zapasem zdrowia, modyfikatorem ataku i kością obrażeń. Gra solo prowadzi całą drużynę po kolei, dlatego balans ról jest ważniejszy niż zbiór „najsilniejszych” wojowników.
Najwięcej zdrowia i pewne trafienie z bliska. Jego zadaniem jest stać pierwszym w przejściu i trzymać cios, a nie gonić za dobiciem.
Biją zza pleców wojownika, nie wystawiając się. Mag jest dobry przeciw opancerzonym celom, łucznik — żeby dobić rannego przez pole.
Jedno leczenie kosztuje mniej niż utrata poległego bohatera i jego tur. Chroń uzdrowiciela przed pierwszą linią: bez niego drużyna topnieje w parę rund.
Maksimum bohaterów to maksimum tur i obrażeń na rundę. Na pierwsze przejście bierz całą czwórkę: wybacza więcej błędów.
Mniejsza drużyna jest trudniejsza: mniej ciosów i leczenia. Idź dwójką wojownik+uzdrowiciel, jeśli chcesz sprawdzić dyscyplinę gry pozycyjnej.
Większość porażek w lochu nie bierze się z pechowych kości, lecz z chciwości i rozerwania szyku. Rozłóżmy wpadki, które najczęściej gubią drużynę.
Błąd: łucznik (podświetlony) uciekł do przodu sam i jest otoczony trzema potworami (●) — trzy ciosy na rundę, drużyna nie zdąży przyjść z pomocą.