Pełna instrukcja: cel pojedynku, umiejętności herosa, rzuty kośćmi d6 i d20, energia, bloki i kryty, sterowanie na muta.pro i taktyka dla początkujących. Przeczytasz — i od razu na arenę.
Arena Herosów to turowy pojedynek dwóch wojowników na kościach. Twoim zadaniem jest sprowadzić zdrowie przeciwnika do zera wcześniej, niż on zrobi to samo z tobą. Każdy heros ma dwa paski: zdrowie (PŻ) i energię. Co turę wybierasz jeden ruch, a wynik rozstrzygają rzuty kośćmi — obrażenia nie są stałe, więc nawet słaby cios może okazać się druzgocący.
Każda tura to ruch i rzuty kośćmi; obrażenia nie są stałe. Sprowadź HP przeciwnika do zera.
Walka toczy się jeden na jednego: ty przeciwko przeciwnikowi (na muta.pro jego rolę może przejąć bot). Każdy heros ma własny zapas zdrowia i energii — na przykład obrońca ma więcej PŻ, a mag więcej energii. Pierwszy ruch należy do ciebie. Kości są w centrum areny: d6 odpowiada za obrażenia, d20 — za celność i szansę na kryt.
Podstawowy atak. Rzucasz kością d6 — wyrzucona liczba to bezpośrednie obrażenia zadane przeciwnikowi. Za darmo, bez kosztu energii.
Najpierw rzut d20 na trafienie: przy niskiej wartości — pudło, przy wysokiej — kryt z podwójnymi obrażeniami. Po trafieniu rzucasz d6 i dodajesz wzmocnienie.
Stajesz w bloku: następny atak przeciwnika słabnie o połowę, twój cios się „ładuje” do wzmocnienia, a ty otrzymujesz trochę energii (+⚡5).
Zużywa energię. Rzut d6 określa, ile zdrowia odzyskasz. Przydatne, gdy PŻ się kończą.
Najdroższy cios: dwie kości d6 plus d20, złożone w druzgocące uderzenie z premią wzmocnienia. Wymaga dużo energii.
Ataki d6 i celne pchnięcie są darmowe, a leczenie i cios specjalny zużywają energię — trzeba ją zbierać, między innymi przez obronę. Postawiony blok obniża obrażenia najbliższego ataku wroga mniej więcej o połowę, a jednocześnie ładuje twój następny cios. Tury się zmieniają: wybierasz ruch, kości rozstrzygają wynik, potem tura przechodzi do przeciwnika, i tak runda po rundzie. Wygrywa ten, kto pierwszy opróżni pasek zdrowia przeciwnika.
Czasem lepiej przez parę tur bić tanio i uzbierać ⚡20, niż zmarnować turę.
Obrona nie tylko pochłania obrażenia, ale też wzmacnia twój następny cios — dobra kombinacja przed atakiem.
Nie czekaj, aż PŻ staną się krytyczne: leczenie zależy od d6 i lepiej trzymać je w zapasie.
Celne pchnięcie jest ryzykowne przez pudło, ale przy wysokim d20 daje podwójne obrażenia — potężne dobicie.
Arenę wygrywa się nie najsilniejszym rzutem, lecz ekonomią. Cios i celne pchnięcie są darmowe, a leczenie (⚡10) i cios specjalny (⚡20) wymagają uzbieranej energii, którą daje głównie obrona. To znaczy, że każda tura to wybór między obrażeniami teraz a inwestycją w przyszły wybuch. Dobry gracz trzyma w głowie trzy liczby: swoje PŻ, swoją energię i spodziewane obrażenia przeciwnika na rundę.
Średni rzut d6 to 3,5, a nie 6. Buduj plan wokół 3–4 obrażeń na zwykły cios, wtedy twoje decyzje nie będą zależeć od szczęścia, a rzadka szóstka stanie się miłym bonusem, a nie jedynym scenariuszem.
⚡20 na cios specjalny to dwa d6 plus d20 naraz, czyli średnio dwa razy więcej niż zwykły cios. Para bloków się zwraca, jeśli po nich na pewno wyprowadzisz „specjalny”.
Leczenie zależy od d6 i nie uratuje przed dobiciem. Planuj je z wyprzedzeniem: gdy PŻ spadają do poziomu dwóch–trzech wrogich ciosów, leczenie już dojrzało, czekać niżej — niebezpiecznie.
Kto narzuca groźbę „specjalnego”, ten zmusza przeciwnika do obrony i leczenia zamiast ataku. Inicjatywa w pojedynku warta jest kilku punktów obrażeń.
W każdej turze masz pięć opcji, ale właściwą niemal zawsze dyktuje stosunek PŻ i energii — twojej i przeciwnika. Poniżej — działające kombinacje, które zamieniają losowe rzuty w sensowny plan.
Obrona pochłania wrogi atak mniej więcej o połowę, daje +⚡5 i ładuje twój następny cios. Stań w bloku przed spodziewanym silnym atakiem — a następną turą bij ze wzmocnieniem.
Jeśli przeciwnikowi daleko do twojej śmierci, dwa–trzy tanie ataki lub obrony dla ⚡20 opłacają się bardziej niż wymiana ciosów. Potem jeden cios specjalny zmienia wynik.
Celne pchnięcie ryzykuje pudłem przy niskim d20. Trzymaj je na dobicie, gdy przeciwnik ma mało PŻ i nawet średni kryt zamyka partię.
Leczyć się na odkrytego to przyjąć pełne obrażenia w odpowiedzi. Powiąż obronę i leczenie: najpierw blok pochłania cios, potem regeneracja zwraca więcej czystych PŻ.
Kluczowa umiejętność to czytanie energii przeciwnika. Jeśli ma mniej niż ⚡10, leczenie i specjalny są dla niego niedostępne: można bezpiecznie naciskać obrażeniami. Gdy tylko uzbiera ⚡20, spodziewaj się wybuchu — to najlepszy moment, by stanąć w bloku.
Herosi różnią się zapasem zdrowia i energii: obrońca ma więcej PŻ, mag — energii. Od tego zależy, jaką linię prowadzić. Ta sama arena gra się inaczej w zależności od tego, kto jest przed tobą.
Możesz pozwolić sobie na wymianę ciosów i rzadziej się leczyć. Twoja siła to przeżywanie cudzych krytów, więc zbieraj na specjalny spokojnie: przeciwnik złamie się o twój zapas zdrowia wcześniej.
PŻ są kruche, za to specjalny dostępny szybko. Graj z groźby ⚡20 i leczenia, unikaj przeciągających się wymian — każdy przyjęty atak jest dla ciebie droższy.
Nie próbuj przecisnąć obrażeniami wprost — nie starczy. Zbieraj na ciosy specjalne i celne pchnięcia-dobicia, żeby przebijać jego duży zapas dużymi porcjami.
Naciskaj tempem: nie daj mu spokojnie uzbierać ⚡20. Ciągła groźba zmusi go do wydawania tur na obronę i leczenie, i nie złoży swojego wybuchu.
Uwzględnij rozrzut kości: partia z 15–25 minut to dziesiątki rzutów, i wariancja się wygładza. Na długim dystansie wygrywa ten, kto raz za razem wybiera ruch o najlepszej średniej, a nie ten, komu raz wypadła szóstka.
Większość porażek na arenie to nie pech, lecz przewidywalne błędy w decyzjach. Oto te, które kosztują partii najczęściej.