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Cómo jugar a Mazmorras de la Penumbra

Guía completa: reúne un grupo de héroes, explora salas, lucha lanzando los dados, consigue botín y llega vivo a la salida. Controles en muta.pro y tácticas para principiantes.

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En breve

Objetivo
Llevar al grupo a la salida
Jugadores
1–4
Partida
30–60 min
Dificultad
Difícil
Género
Rol

Objetivo del juego

Mazmorras de la Penumbra es una aventura cooperativa donde un pequeño grupo de héroes desciende a tenebrosas catacumbas. Tu tarea es llevar al menos a un héroe a la casilla de salida (está marcada con una puerta 🚪 en el rincón más lejano) sin perder a todo el grupo. La victoria llega cuando un héroe alcanza la salida: aparece la pantalla «¡Huida lograda!». Pero si caen todos los héroes (la salud de cada uno llega a cero), la partida se pierde: «El grupo ha caído».

Preparación

El grupo tiene hasta cuatro héroes de distintas clases: guerrero, mago, arquero, sanador. Cada uno tiene sus propias características: reserva de salud, modificador de ataque, dado de daño y un conjunto de objetos en el inventario. La mazmorra es una cuadrícula de salas y pasillos; en algunos lugares acechan monstruos, en otros hay cofres con botín, y en el rincón más lejano espera la salida. Los héroes actúan por turnos: el personaje activo se resalta con la marca «TURNO».

Cómo transcurre un turno

Movimiento

En tu turno, haz clic en una casilla libre contigua y el héroe avanzará hacia ella. Las casillas disponibles para moverse se resaltan en azul. En cada turno el héroe recorre varias casillas, explorando salas y pasillos.

Ataque

Un enemigo en una casilla contigua se resalta en rojo. Haz clic sobre él o usa el botón «⚔ Atacar»: se lanzan los dados: un d20 para impactar más el modificador contra la defensa del enemigo, y un d6 de daño si aciertas.

Críticos y fallos

Un «veinte» en el d20 es un golpe crítico con daño doble, un «uno» es un fallo. El dado se ilumina en verde con un crítico y en rojo con una pifia, para que el resultado de la tirada se vea al instante.

Búsqueda de botín

Colócate en una casilla con un cofre y pulsa «🔍 Buscar»: el héroe lo registra y obtiene botín aleatorio: una poción curativa o un objeto único que va al inventario.

Fin del turno

Pulsa «Terminar turno →» para ceder la palabra al siguiente héroe vivo. Cuando todos los héroes del grupo han actuado, los monstruos asestan su golpe y comienza una nueva ronda.

Cómo se ve: análisis de turnos

Situaciones típicas en la mazmorra. Las fichas azules son tus héroes, las rojas son monstruos. El marco azul indica adónde puedes avanzar, el rojo a quién puedes golpear, la puerta 🚪 es la salida.

🪨
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🛡
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🚪
Movimiento. El héroe activo (marco dorado) puede avanzar a cualquier casilla contigua resaltada en azul. El objetivo es abrirse paso hacia la salida 🚪.
🪨
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🏹
🧟
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🐺
🪨
Ataque. El enemigo en una casilla contigua queda enmarcado en rojo. Haz clic sobre él y comenzarán las tiradas de dados. Manteneos en grupo para golpear un mismo objetivo entre dos.
20
d20 · ¡crítico!
×
d6 · daño ×2
Golpe crítico. En el d20 ha salido un «veinte»: el impacto está garantizado y el daño del d6 se duplica. Un «uno» en el d20, por el contrario, siempre es un fallo.
🧪Frasco de curación+8 de salud
Salud del héroe
💎Gema del Sombríoobjeto al inventario
Botín del cofre. Registrar da una poción o un objeto. Cuando la barra de salud se pone roja (por debajo de un tercio), bebe una poción antes de volver al combate.

Victoria y derrota

En la mazmorra no hay puntuación numérica: el resultado es binario. Victoria si un héroe alcanza la casilla de salida 🚪: al grupo se le acredita una huida exitosa. Derrota si mueren todos los héroes: la salud de cada uno llega a cero bajo el embate de los monstruos. Por eso protege al sanador, cúrate con pociones y no entres en combate herido: un héroe caído debilita a todo el grupo, ya que los monstruos golpean cada ronda.

Controles en muta.pro

🖱️
Paso por casilla
Haz clic en una casilla contigua resaltada y el héroe activo se moverá hacia ella.
⚔️
Botón «⚔ Atacar»
Haz clic en la casilla roja del enemigo o en el botón de ataque: se lanzarán los dados d20 y d6.
🔍
Botón «🔍 Buscar»
De pie sobre un cofre, regístralo y obtén una poción o un objeto en el inventario del héroe.
⏭️
«Terminar turno →»
Cede el turno al siguiente héroe; a la izquierda se ven el grupo y el registro, y debajo los dados y el chat.

Consejos para principiantes

Manteneos juntos

Un grupo apiñado protege a los heridos y golpea a un mismo objetivo con varios héroes: es más fácil rematar al enemigo.

Protege al sanador

No expongas al sanador a los golpes: levanta a los caídos y mantiene la salud del grupo en positivo.

Registra los cofres

Las pociones y objetos de los cofres son tu única fuente de curación y mejora en las profundidades.

No te metas herido

La barra de salud se vuelve roja en la zona de peligro: retírate y cúrate antes de atacar.

Estrategia del grupo

Las Mazmorras de la Penumbra no se ganan con la fuerza de un solo héroe, sino con disciplina de posición: los monstruos golpean cada ronda, así que importa menos «cuánto daño hice» que «cuántos golpes recibí». Un grupo que se mueve unido y descubre a un enemigo a la vez pierde la mitad de salud que un solitario que se lanza al frente.

Forma un frente de dos casillas

Lleva al grupo por pasillos y pasos estrechos donde solo uno o dos monstruos puedan alcanzarte. En una sala abierta los enemigos rodean al héroe por todos lados y cada uno inflige daño en su fase.

El guerrero delante, el sanador detrás

Manda al frente al héroe con más salud: él encaja los golpes. El sanador y el arquero van a su espalda, desde donde golpean y curan sin recibir la respuesta de los monstruos.

Concentra un solo objetivo

Dos héroes en casillas contiguas rematan a un monstruo por ronda. Un enemigo muerto ya no golpea: eso reduce el daño entrante más rápido que herir a dos por la mitad.

Guarda pociones en reserva

No gastes el botín enseguida: acumula al menos una poción por héroe para lo profundo de la mazmorra, donde los enemigos son más densos y ya no hay cofres.

🛡

El guerrero (🛡) tapona el paso estrecho: el monstruo (●) solo lo alcanza a él, y el sanador (✚) cura desde una casilla segura a su espalda.

Táctica de combate y dados

El combate lo decide un par de tiradas: un d20 para impactar (más el modificador del héroe contra la defensa del enemigo) y un d6 de daño. El «veinte» es un crítico con daño doble; el «uno», un fallo garantizado. Tu modificador no se puede cambiar en combate, pero sí puedes elegir a quién y cuándo golpear, y esa es la verdadera táctica.

Golpea a los heridos, no a los intactos

Un monstruo con salud restante morirá de un solo golpe y dejará de responder. Apuntar a un enemigo con salud plena es dejar vivos a dos a la vez.

Calcula el umbral de impacto

Si a un enemigo débil le aciertas con casi cualquier tirada, que lo remate el héroe de modificador flojo, mientras el fuerte golpea al objetivo blindado.

El crítico es el momento de embestir

Salió un «veinte» contra un monstruo peligroso: llevad al objetivo a la muerte esa misma ronda con todo el grupo, mientras el enemigo está debilitado.

🏹
🛡
🧟
🐺

El guerrero y el arquero concentran a un zombi (resaltado): el enemigo muerto esta ronda no responderá, y el lobo (🐺) queda para la siguiente.

Clases y composición del grupo

El grupo admite hasta cuatro héroes — guerrero, mago, arquero, sanador — y se diferencian en salud, modificador de ataque y dado de daño. La partida en solitario lleva a todo el grupo por turnos, así que el equilibrio de papeles importa más que reunir a los luchadores «más fuertes».

El guerrero, escudo del grupo

El que más salud tiene y acierta con fiabilidad de cerca. Su tarea es estar el primero en el paso y aguantar el golpe, no perseguir el remate.

Arquero y mago, daño a distancia

Golpean desde detrás del guerrero sin exponerse. El mago va bien contra objetivos blindados; el arquero, para rematar a un herido a una casilla de distancia.

El sanador, ahorro de turnos

Una sola cura sale más barata que perder a un héroe caído y sus turnos. Mantén al sanador lejos de la vanguardia: sin él el grupo se derrite en un par de rondas.

Grupo completo de cuatro

Cuantos más héroes, más turnos y daño por ronda. Para la primera partida lleva a los cuatro: perdona más errores.

Reto en solitario

Un grupo menor es más difícil: menos golpes y curación. Ve con una pareja guerrero+sanador si quieres poner a prueba la disciplina del juego posicional.

Errores frecuentes

La mayoría de las derrotas en la mazmorra no se deben a dados desafortunados, sino a la codicia y a la ruptura de la formación. Repasemos los fallos que más a menudo condenan al grupo.

  1. Correr al frente con un solo héroe. Un explorador en una sala abierta encaja los golpes de todos los monstruos a la vez y cae antes de que le llegue ayuda.
  2. Meterse en combate herido. La barra de salud en rojo es la señal para retirarse y beber una poción. Cada ronda de más bajo fuego multiplica el riesgo de perder al héroe.
  3. Acumular pociones hasta el final. El extremo opuesto: un héroe muerto ya no bebe el frasco. Cúrate antes de llegar a cero de salud, no después.
  4. Repartir el daño entre todos los enemigos. Herir a tres por la mitad es peor que matar a uno: los monstruos sin rematar golpean a plena fuerza la ronda siguiente.
  5. Olvidarse de los cofres. Pasar de largo un cofre es renunciar a la única curación y mejora en lo profundo, donde ya no las hay.
  6. Poner al sanador en primera fila. Al perder al sanador, el grupo se queda sin curación y suele perder en unas pocas rondas.
🏹

Error: el arquero (resaltado) corrió al frente solo y está rodeado de tres monstruos (●) — tres golpes por ronda, y el grupo no llegará a tiempo de ayudar.

Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar en solitario?
Sí. El juego está pensado para 1–4 héroes, y en solitario controlas a todo el grupo por turnos.
¿Por qué no acierta el ataque?
La tirada de d20 más el modificador debe igualar o superar la defensa del enemigo. Si sale un uno, es un fallo. Un «veinte» siempre impacta y con daño doble.
¿Qué hacer si un héroe está herido?
Usa una poción curativa del inventario o acerca al sanador: restaurará la salud. La barra de salud se vuelve roja cuando baja de un tercio.
¿Cuándo atacan los monstruos?
Después de que todos los héroes vivos hayan terminado sus turnos, comienza la fase de enemigos: los monstruos asestan su golpe y empieza la siguiente ronda.
¿Cómo conviene formar el grupo para la primera partida?
Lleva a los cuatro héroes: guerrero, mago, arquero y sanador. Una alineación completa da más turnos y daño por ronda y perdona más errores que un grupo pequeño.
¿Conviene explorar todas las salas o correr hacia la salida?
Un término medio sensato: registra los cofres del camino en busca de pociones y objetos, pero no te adentres en salas peligrosas sin necesidad. Los combates de más desgastan al grupo, y el objetivo es llevar al menos a un héroe hasta la salida.
¿Cómo conviene repartir los ataques entre los héroes?
Concentra un solo objetivo y remata a los enemigos heridos: un monstruo muerto deja de responder. Que el héroe fuerte golpee a los objetivos blindados, y el débil remate a aquellos a los que acierta con casi cualquier tirada.
¿Qué hacer cuando no hay suerte con los dados?
El modificador no se cambia en combate, pero sí puedes reducir la dependencia de la suerte: mantén la formación, golpea un objetivo entre dos y no entres en combate herido. La posición importa más que una tirada suelta.
¿Es más peligroso jugar con un grupo menor?
Sí. Menos héroes significa menos golpes y curación por ronda, así que la disciplina del juego posicional se vuelve crítica. La pareja guerrero más sanador es un buen reto para jugadores experimentados.
¿Por qué muere el grupo ya en las primeras salas?
Normalmente la causa es la ruptura de la formación: un héroe corre al frente a una sala abierta y encaja los golpes de todos los monstruos a la vez. Moveos en grupo por pasos estrechos donde os alcancen uno o dos enemigos.
¿Listo para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con un código o juega contra un bot.

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