Guía completa: reúne un grupo de héroes, explora salas, lucha lanzando los dados, consigue botín y llega vivo a la salida. Controles en muta.pro y tácticas para principiantes.
Mazmorras de la Penumbra es una aventura cooperativa donde un pequeño grupo de héroes desciende a tenebrosas catacumbas. Tu tarea es llevar al menos a un héroe a la casilla de salida (está marcada con una puerta 🚪 en el rincón más lejano) sin perder a todo el grupo. La victoria llega cuando un héroe alcanza la salida: aparece la pantalla «¡Huida lograda!». Pero si caen todos los héroes (la salud de cada uno llega a cero), la partida se pierde: «El grupo ha caído».
El grupo tiene hasta cuatro héroes de distintas clases: guerrero, mago, arquero, sanador. Cada uno tiene sus propias características: reserva de salud, modificador de ataque, dado de daño y un conjunto de objetos en el inventario. La mazmorra es una cuadrícula de salas y pasillos; en algunos lugares acechan monstruos, en otros hay cofres con botín, y en el rincón más lejano espera la salida. Los héroes actúan por turnos: el personaje activo se resalta con la marca «TURNO».
En tu turno, haz clic en una casilla libre contigua y el héroe avanzará hacia ella. Las casillas disponibles para moverse se resaltan en azul. En cada turno el héroe recorre varias casillas, explorando salas y pasillos.
Un enemigo en una casilla contigua se resalta en rojo. Haz clic sobre él o usa el botón «⚔ Atacar»: se lanzan los dados: un d20 para impactar más el modificador contra la defensa del enemigo, y un d6 de daño si aciertas.
Un «veinte» en el d20 es un golpe crítico con daño doble, un «uno» es un fallo. El dado se ilumina en verde con un crítico y en rojo con una pifia, para que el resultado de la tirada se vea al instante.
Colócate en una casilla con un cofre y pulsa «🔍 Buscar»: el héroe lo registra y obtiene botín aleatorio: una poción curativa o un objeto único que va al inventario.
Pulsa «Terminar turno →» para ceder la palabra al siguiente héroe vivo. Cuando todos los héroes del grupo han actuado, los monstruos asestan su golpe y comienza una nueva ronda.
Situaciones típicas en la mazmorra. Las fichas azules son tus héroes, las rojas son monstruos. El marco azul indica adónde puedes avanzar, el rojo a quién puedes golpear, la puerta 🚪 es la salida.
En la mazmorra no hay puntuación numérica: el resultado es binario. Victoria si un héroe alcanza la casilla de salida 🚪: al grupo se le acredita una huida exitosa. Derrota si mueren todos los héroes: la salud de cada uno llega a cero bajo el embate de los monstruos. Por eso protege al sanador, cúrate con pociones y no entres en combate herido: un héroe caído debilita a todo el grupo, ya que los monstruos golpean cada ronda.
Un grupo apiñado protege a los heridos y golpea a un mismo objetivo con varios héroes: es más fácil rematar al enemigo.
No expongas al sanador a los golpes: levanta a los caídos y mantiene la salud del grupo en positivo.
Las pociones y objetos de los cofres son tu única fuente de curación y mejora en las profundidades.
La barra de salud se vuelve roja en la zona de peligro: retírate y cúrate antes de atacar.
Las Mazmorras de la Penumbra no se ganan con la fuerza de un solo héroe, sino con disciplina de posición: los monstruos golpean cada ronda, así que importa menos «cuánto daño hice» que «cuántos golpes recibí». Un grupo que se mueve unido y descubre a un enemigo a la vez pierde la mitad de salud que un solitario que se lanza al frente.
Lleva al grupo por pasillos y pasos estrechos donde solo uno o dos monstruos puedan alcanzarte. En una sala abierta los enemigos rodean al héroe por todos lados y cada uno inflige daño en su fase.
Manda al frente al héroe con más salud: él encaja los golpes. El sanador y el arquero van a su espalda, desde donde golpean y curan sin recibir la respuesta de los monstruos.
Dos héroes en casillas contiguas rematan a un monstruo por ronda. Un enemigo muerto ya no golpea: eso reduce el daño entrante más rápido que herir a dos por la mitad.
No gastes el botín enseguida: acumula al menos una poción por héroe para lo profundo de la mazmorra, donde los enemigos son más densos y ya no hay cofres.
El guerrero (🛡) tapona el paso estrecho: el monstruo (●) solo lo alcanza a él, y el sanador (✚) cura desde una casilla segura a su espalda.
El combate lo decide un par de tiradas: un d20 para impactar (más el modificador del héroe contra la defensa del enemigo) y un d6 de daño. El «veinte» es un crítico con daño doble; el «uno», un fallo garantizado. Tu modificador no se puede cambiar en combate, pero sí puedes elegir a quién y cuándo golpear, y esa es la verdadera táctica.
Un monstruo con salud restante morirá de un solo golpe y dejará de responder. Apuntar a un enemigo con salud plena es dejar vivos a dos a la vez.
Si a un enemigo débil le aciertas con casi cualquier tirada, que lo remate el héroe de modificador flojo, mientras el fuerte golpea al objetivo blindado.
Salió un «veinte» contra un monstruo peligroso: llevad al objetivo a la muerte esa misma ronda con todo el grupo, mientras el enemigo está debilitado.
El guerrero y el arquero concentran a un zombi (resaltado): el enemigo muerto esta ronda no responderá, y el lobo (🐺) queda para la siguiente.
El grupo admite hasta cuatro héroes — guerrero, mago, arquero, sanador — y se diferencian en salud, modificador de ataque y dado de daño. La partida en solitario lleva a todo el grupo por turnos, así que el equilibrio de papeles importa más que reunir a los luchadores «más fuertes».
El que más salud tiene y acierta con fiabilidad de cerca. Su tarea es estar el primero en el paso y aguantar el golpe, no perseguir el remate.
Golpean desde detrás del guerrero sin exponerse. El mago va bien contra objetivos blindados; el arquero, para rematar a un herido a una casilla de distancia.
Una sola cura sale más barata que perder a un héroe caído y sus turnos. Mantén al sanador lejos de la vanguardia: sin él el grupo se derrite en un par de rondas.
Cuantos más héroes, más turnos y daño por ronda. Para la primera partida lleva a los cuatro: perdona más errores.
Un grupo menor es más difícil: menos golpes y curación. Ve con una pareja guerrero+sanador si quieres poner a prueba la disciplina del juego posicional.
La mayoría de las derrotas en la mazmorra no se deben a dados desafortunados, sino a la codicia y a la ruptura de la formación. Repasemos los fallos que más a menudo condenan al grupo.
Error: el arquero (resaltado) corrió al frente solo y está rodeado de tres monstruos (●) — tres golpes por ronda, y el grupo no llegará a tiempo de ayudar.