Pełna instrukcja kooperacyjnego przetrwania: cel oddziału, poruszanie się po mieście, przeszukiwanie budynków, walka z zarażonymi, horda i hałas, sterowanie na muta.pro oraz taktyka na zwycięstwo.
„Po Zmierzchu” to kooperacja o przetrwanie: nie jesteście rywalami, lecz jednym oddziałem przeciwko samej grze. Akcja toczy się na mapie nocnego miasta z kwadratowych pól — ulic, sklepów i budynków. Głównym zadaniem oddziału jest dotrzeć do punktu ewakuacji 🚁 w dalekim rogu mapy, zanim zarażeni wybiją wszystkich ocalałych. Zwycięstwo i porażka są wspólne dla wszystkich: doprowadźcie choć jednego bojownika do helikoptera — wygrywają wszyscy; padną wszyscy ocalali — koniec wypadu.
Oddział złożony z kilku ocalałych zaczyna w rogu miasta najdalszym od ewakuacji. Każdy bohater ma własne zdrowie (domyślnie 5 punktów). Wspólne dla oddziału są amunicja i ekwipunek (apteczki i broń), a poziom zagrożenia wyznacza pasek „Horda / Hałas”. Po ulicach już snuje się kilku zarażonych. Po lewej — lista bojowników i ich paski zdrowia, na środku — mapa, po prawej — zasoby, kostka, przyciski akcji i dziennik wypadu.
Gracze wykonują ruchy po kolei, jednym bojownikiem naraz. W swojej turze bohater może raz się przemieścić i wykonać jedną akcję — przeszukanie albo atak — a potem kończy turę.
Naciśnij „Idź” i kliknij podświetlone sąsiednie pole. Na turę przysługuje jedno przemieszczenie na sąsiednią ulicę lub do budynku. Nie można wejść na cudze pole z zarażonym.
Stojąc w sklepie lub budynku, naciśnij „Przeszukaj” i rzuć kostką. Im wyższy wynik, tym cenniejsze znalezisko — broń, amunicja albo apteczka. Każde przeszukanie podnosi hałas o jeden.
Jeśli obok stoi zarażony, naciśnij „Atak”, wybierz cel i rzuć kostką. Wysoki rzut zadaje więcej obrażeń. Strzał zużywa amunicję; ze znalezioną bronią można bić także bez amunicji.
Pasek „Horda / Hałas” rośnie od przeszukiwania i strzelania. Im jest wyższy, tym więcej zarażonych wychodzi z zaułków w następnej fazie nocnej — staraj się nie hałasować bez potrzeby.
Gdy oddział skończy swoje tury, zapada noc: pojawiają się nowi zarażeni i wszyscy robią krok w stronę oddziału. Znalazłszy się tuż obok, zarażony gryzie bojownika i zabiera jeden punkt zdrowia.
Oddział wygrywa, gdy tylko którykolwiek z ocalałych dotrze do pola ewakuacji 🚁 — helikopter zabiera drużynę, zanim horda się zewrze. Oddział przegrywa, jeśli zdrowie wszystkich bojowników spadnie do zera i nikt nie zostanie na nogach: bojownik z zerem zdrowia wypada (oznaczony ikoną 💀). Rannym można pomóc apteczką ze wspólnego ekwipunku. To wszystko jest wspólnym wynikiem: ważne nie ratować siebie, lecz wyprowadzić drużynę, więc razem decydujcie, kto rwie się do helikoptera, a kto osłania.
Każde przeszukanie i strzał podnoszą pasek hordy. Przeszukuj w razie potrzeby i nie pal na darmo, inaczej nocą runą tłumy.
Amunicja, broń i apteczki są wspólne. Para wczesnych znalezisk mocno ułatwi przebicie się do ewakuacji.
Zarażeni idą do oddziału każdej nocy. Trzymajcie się zwarcie, osłaniajcie rannych i nie zostawiajcie bojownika samego.
Najważniejszy jest helikopter. Nie oczyszczajcie całego miasta: czasem korzystniej prześlizgnąć się obok zarażonych prosto do punktu ewakuacji.
„Po Zmierzchu” wygrywa się nie oczyszczaniem miasta, lecz trasą. Zarażeni każdej nocy robią krok w stronę oddziału, więc im dłużej stoicie w miejscu, tym ciaśniej zwiera się pierścień. Główna myśl strategiczna jest prosta: każda tura powinna skracać dystans do helikoptera 🚁 albo dawać zasób, który to przebicie zapewni. Wszystko inne to strata tempa, a tempo jest tu droższe niż amunicja.
Oddział (◉) trzyma górną linię i idzie prosto do ewakuacji, zamiast schodzić do zarażonych (●).
Oszacuj, w ilu przemieszczeniach bojownik dotrze do 🚁. Jeśli zapasu nocy jest mało, zapomnij o przeszukiwaniu i biegnij — dotrzeć jest ważniej niż się zaopatrzyć.
Wchodź jedynie do tych budynków, które leżą wprost na drodze. Zakręt w bok po apteczkę prawie zawsze kosztuje więcej niż sama apteczka.
Pasek „Horda / Hałas” to regulator tempa nocy. Póki jest na dole, z zaułków wychodzi mało zarażonych, a korytarz do helikoptera pozostaje otwarty.
Nie trzeba ratować całego oddziału — zwycięstwo jest wspólne. Wyznacz „biegacza” do ewakuacji, a pozostali niech hałasują i ściągają zarażonych na siebie.
Taktyka to to, co decydujesz tu i teraz, patrząc na sąsiednie pola. Zarażeni idą do najbliższego bojownika, więc geometrią da się sterować: gdzie stanąć, kogo podstawić, dokąd się wycofać. Pamiętaj o fazach: najpierw rusza cały oddział, a dopiero potem zarażeni robią swój krok — zawsze masz prawo ruchu jako pierwszy.
Bojownik w przejściu (żółte pole) trzyma gardło ulicy: zarażeni podchodzą pojedynczo, a nie całym tłumem naraz.
Atakuj zarażonego, póki nie stoi tuż obok — oddział odgrywa swoją fazę wcześniej, a udany rzut usuwa zagrożenie, zanim zdąży ugryźć.
Stawaj w przejściach między budynkami. Wtedy do bojownika dociera jeden zarażony naraz, a nie od razu półkole.
Ranny bojownik z boku ściąga hordę na siebie. Póki zarażeni idą do niego, zdrowy spokojnie prześlizguje się do ewakuacji.
Amunicja, broń i apteczki są wspólne dla oddziału, i to zmienia całą ekonomię. Kostka rozstrzyga wynik przeszukania i ataku, więc myśleć trzeba prawdopodobieństwami, a nie „poszczęści się albo nie”. Niski rzut w walce to pudło i stracony nabój, więc ryzykowne strzelanie lepiej podeprzeć zapasem.
Strzał bije od razu, ale zużywa nabój. Znaleziona broń pozwala walczyć w zwarciu, gdy amunicja się skończy — zachowaj ją na przebicie.
Lecz tego, kto jest bliżej 🚁 i musi dotrzeć. Apteczka na „biegaczu” jest cenniejsza niż na bojowniku, który i tak zostanie osłaniać.
Każdy strzał podnosi hałas. Jeśli zarażony i tak zejdzie z twojej trasy za turę, taniej jest się po prostu rozminąć niż palić.
Para znalezisk w pierwszych turach, póki horda jest mała, to amunicja i apteczki na finałowy zryw. Później przeszukiwać jest niebezpieczniej.
Wysokie obrażenia nie zawsze wypadają. Planuj tak, żeby pudło w zarażonego nie zostawiło bojownika otwartego na ukąszenie.
Oddziały przegrywają „Po Zmierzchu” niemal zawsze z tych samych powodów: za bardzo hałasują, za długo skąpią i za późno biegną. Rozłóżcie te pułapki na czynniki — a połowa porażek zniknie.
Oddział narobił hałasu, horda urosła i odcięła drogę do helikoptera — typowy finał oczyszczania zamiast zrywu.