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Cómo jugar al Carrusel de Sushi

Guía completa: el draft «elige y pasa», tres rondas, puntos por rollos, tempura, sashimi y nigiri, bonos de wasabi y pudin, y los controles en muta.pro.

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En breve

Objetivo
Sumar más puntos que nadie en 3 rondas
Jugadores
2–5
Partida
15–20 min
Dificultad
Fácil
Género
Cartas · draft

Objetivo del juego

El Carrusel de Sushi es un juego de cartas ligero de tipo draft. A lo largo de una partida de tres rondas los jugadores suman puntos colocando cartas de platos ante sí. Gana quien, sumando todas las rondas, termine con más puntos que sus vecinos.

Cada turno es un pequeño dilema: llevarte un punto ahora o no entregar una carta apetitosa a quien se la pasan a continuación. Las reglas se explican en un minuto y toda la partida vuela.

Preparación

Al inicio de cada ronda todos los jugadores reciben una mano idéntica de cartas de sushi. El tamaño de la mano depende del número de personas en la mesa: cuantos más jugadores, menos cartas para cada uno (más o menos de 7 a 10).

La mesa ante cada jugador está vacía, salvo las cartas de pudin: no se descartan entre rondas, sino que se acumulan hasta el mismísimo final de la partida. Todos los demás platos se cuentan al final de la ronda y se retiran, dejando la mesa libre para la siguiente ronda.

Desarrollo de la partida

Elegir una carta

De tu mano tomas una carta y la colocas en tu mesa. Todos los jugadores eligen a la vez y en secreto.

Pasar las manos

Una vez hecha la elección, las manos restantes se pasan en círculo al siguiente jugador. Ahora eliges de la mano de tu vecino.

Repetir hasta agotar la mano

Elegir y pasar se repiten hasta que se acaban las cartas. Así se juega toda la ronda, carta a carta.

Puntuar la ronda

Al final de la ronda los platos de las mesas se convierten en puntos según la tabla. Los pudines se quedan, las demás cartas se descartan.

Tres rondas

La mesa se prepara de nuevo, se reparte una nueva mano, y así tres veces. Los puntos de las rondas se suman.

Final por el pudin

Tras la tercera ronda se cuentan los pudines acumulados, y solo entonces se decide el ganador.

Puntuación

Los puntos se otorgan por los platos reunidos:

🍣 RollosSet: 1 ud = 1 punto, 2 ud = 3, 3 ud = 6. A partir de ahí la cuenta sigue con nuevos tríos.
🍤 TempuraLa pareja da 5 puntos. Una tempura sin pareja, 0.
🍱 SashimiEl trío da 10 puntos. Una o dos, 0.
🍙 Nigiri1, 2 o 3 puntos según el tipo de carta.
🌿 WasabiTriplica (×3) los puntos del siguiente nigiri jugado.
🍮 PudinAl final del juego: quien más tiene +6, quien menos tiene −6.

Los puntos actuales se ven directamente en la tabla de jugadores durante la ronda. Tras la tercera ronda se comparan los totales finales con el bono de pudin incluido: gana el jugador con la puntuación más alta.

Controles en muta.pro

🖱️
Elección del plato
Haz clic en una carta de tu mano: se colocará en tu mesa, tras lo cual las manos se pasan en círculo de forma automática.
🧮
Puntuación actual
A la izquierda, la lista de jugadores con sus puntos en tiempo real; puedes seguir al líder sin esperar al final de la ronda.
📖
Reglas y tabla
El botón «Reglas del juego» abre un recordatorio, y el panel «Puntos por platos» siempre muestra qué vale cuánto.
🔄
Nueva partida
El botón «Nueva partida» empieza el juego de cero. El registro de la partida, a la derecha, anota los repartos y los recuentos de las rondas.

Consejos

Primero el wasabi, luego el nigiri

El wasabi solo funciona sobre el nigiri jugado después de él. Coloca el potenciador con antelación y reserva un nigiri caro.

No abandones un set empezado

Dos tempura sin la tercera para la pareja, o dos sashimi sin el trío, son puntos perdidos. Termina tus conjuntos.

Piensa en tu vecino

La carta que no tomaste pasará al siguiente. A veces conviene llevarte una carta fuerte solo para no reforzar a un rival.

Vigila el pudin

Los pudines deciden el resultado en el mismísimo final: se castigan tanto el exceso del líder como el retraso del último; mantente en el medio o adelántate a conciencia.

Estrategia del draft

El Carrusel de Sushi no se gana con una sola mano afortunada, sino entendiendo el círculo: todo lo que no tomas se marcha al vecino y te vuelve debilitado. Un buen jugador cuenta no solo sus puntos, sino también qué platos les tocarán a los rivales tras uno o dos pases.

Calcula el ciclo de la mano

La mano dará la vuelta a la mesa y volverá a ti, pero más corta según el número de jugadores. Estima de antemano qué carta valiosa lo más probable es que ya no te llegue, y tómala ahora.

Lo caro primero, lo barato después

El sashimi (10 por el trío) y las parejas de tempura dan mucho, pero se cogen con avidez. Llévate las cartas clave en las primeras jugadas de la mano, y recoge los rollos evidentes y los nigiri flojos hacia el final.

Mantén un plan para toda la ronda

Decide en qué basas la ronda: en rollos, en sets o en nigiri con wasabi. Ir de aquí para allá entre tres estrategias es peor que llevar una hasta el final.

🍱sashimi🍱sashimi🍱sashimi=10pts

El tercer sashimi cierra el trío a +10: tómalo el primero, antes de que lo intercepte tu vecino.

Táctica del pase

Cada elección es a la vez un plus para ti y un menos para el rival. A veces es más correcto llevarse una carta que no necesitas, solo para no regalársela a quien se sienta después de ti.

Quitarle al líder

Si el vecino de la izquierda está completando un trío de sashimi o preparando un nigiri para el wasabi, llévate la carta que le falta. Aunque se quede en cero, le has quitado 10 puntos.

Sets falsos

Una tempura y un sashimi en tu mesa presionan psicológicamente: el rival empezará a bloquearte el «conjunto» y se distraerá de su propio plan. A veces un farol vale una carta.

Lee las mesas de los vecinos

Los platos abiertos son información abierta. Por ellos se ve quién va a por qué; ajusta tu draft para no chocar con un vecino en el mismo tipo.

🌿wasabi+🍣calamar=9pts

El wasabi ×3 sobre un nigiri caro de calamar (3) da 9: si le quitaste el wasabi a un vecino, le arruinaste el mismo botín.

Variantes y número de jugadores

El juego se siente distinto según cuánta gente haya en la mesa. De ello dependen tanto el tamaño de la mano como la rapidez con que se marchan las cartas valiosas.

A dos: cuenta de cartas

La mano va y viene entre dos jugadores, por lo que la visión es casi total. Aquí el draft se convierte en cálculo puro: casi siempre sabes qué volverá.

A tres o cuatro: equilibrio

El formato óptimo: la mano se reduce notablemente por vuelta, las cartas valiosas desaparecen, pero el plan alcanza para un set. El pudin gana importancia: es más difícil de seguir.

A cinco: caos y avidez

Las manos son cortas, hasta ti llegan las sobras. Apostar por sets largos es arriesgado: ganan más a menudo los rollos y los nigiri baratos, que se acumulan de forma estable.

Los rollos como seguro

Con cualquier número de jugadores, los rollos dan un flujo de puntos fiable, aunque pequeño. En una partida caótica a cinco, es tu ingreso básico.

El pudin al final de la partida

En la tercera ronda, cuando ya no se pueden reunir sets, es sensato recoger pudines: la diferencia entre el líder (+6) y el último (−6) es de 12 puntos enteros.

Errores frecuentes

La mayoría de las derrotas en el Carrusel de Sushi no van de mala suerte, sino de conjuntos sin cerrar y del pudin olvidado. Esto es lo que conviene evitar.

  1. Abandonar un set a medias. Dos tempura sin pareja y dos sashimi sin trío son ceros puros. Antes de empezar un conjunto, estima si te llegarán las cartas que faltan.
  2. Jugar el nigiri antes que el wasabi. El potenciador actúa solo sobre el nigiri jugado después de él. Un nigiri caro sin un wasabi colocado antes es un ×3 desperdiciado.
  3. Ignorar las mesas de los vecinos. El draft es un juego de información abierta. No mirar quién reúne qué significa regalar con frecuencia al rival las cartas de cierre.
  4. Olvidarse del pudin hasta el final. Los pudines se acumulan durante las tres rondas. Quien se acuerda de ellos solo al final se lleva a menudo −6 y pierde una partida ya ganada.
🍤tempura=0pts

Una tempura sin pareja vale cero: no empieces un conjunto si la segunda carta no te va a volver.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto dura una partida?
Tres rondas. Los puntos se otorgan después de cada una, mientras que el bono de pudin se cuenta solo al final de la tercera ronda.
¿Puedo cambiar una carta que ya he jugado?
No. Una carta jugada se queda en tu mesa, así que elige con cuidado: un movimiento no se puede deshacer.
¿Qué pasa con el pudin entre rondas?
Los pudines no se descartan: permanecen en la mesa durante las tres rondas y solo cuentan en el recuento final.
¿Para qué tomar una carta que no necesito?
Para no entregársela a un rival. En un draft importa no solo reunir lo tuyo, sino también privar a los vecinos de platos valiosos.
¿En qué basar la ronda si me llega una mano floja?
Apóyate en los rollos y en los nigiri baratos: dan puntos estables sin necesidad de reunir sets. Una mano floja no conviene gastarla en una apuesta arriesgada al sashimi, que fácilmente se queda en cero.
¿Vale la pena tomar una carta solo para perjudicar a un rival?
Sí, si eso priva al vecino de un gran conjunto como un trío de sashimi o un wasabi combinado con un nigiri caro. Los 10 puntos quitados al líder valen a menudo más que un solo punto propio.
¿Cuánto sashimi se puede reunir de verdad en una ronda?
Normalmente un trío, rara vez dos. Todos los jugadores lo cogen con avidez, así que casi siempre hay que interceptar la tercera carta en la primera jugada de la mano, antes de que se marche.
¿Cómo cambia la táctica en una partida a dos?
A dos, la mano va y viene, y casi siempre sabes qué te volverá. El draft se convierte en un cálculo preciso, y el farol con sets falsos casi no funciona.
¿Cuándo conviene acumular pudin?
Cerca de la tercera ronda, cuando ya no se logra reunir un set completo. La diferencia entre el líder de pudin y el último es de 12 puntos, por lo que al final suele decidir el resultado.
¿Qué importa más, tu propio plan o reaccionar a los vecinos?
Ambas cosas: mantén una estrategia principal, pero ajústala según las mesas abiertas. Empeñarse en tu línea sin mirar a los rivales es la forma segura de regalarles las cartas de cierre.
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