Guía completa: el draft «elige y pasa», tres rondas, puntos por rollos, tempura, sashimi y nigiri, bonos de wasabi y pudin, y los controles en muta.pro.
El Carrusel de Sushi es un juego de cartas ligero de tipo draft. A lo largo de una partida de tres rondas los jugadores suman puntos colocando cartas de platos ante sí. Gana quien, sumando todas las rondas, termine con más puntos que sus vecinos.
Cada turno es un pequeño dilema: llevarte un punto ahora o no entregar una carta apetitosa a quien se la pasan a continuación. Las reglas se explican en un minuto y toda la partida vuela.
Al inicio de cada ronda todos los jugadores reciben una mano idéntica de cartas de sushi. El tamaño de la mano depende del número de personas en la mesa: cuantos más jugadores, menos cartas para cada uno (más o menos de 7 a 10).
La mesa ante cada jugador está vacía, salvo las cartas de pudin: no se descartan entre rondas, sino que se acumulan hasta el mismísimo final de la partida. Todos los demás platos se cuentan al final de la ronda y se retiran, dejando la mesa libre para la siguiente ronda.
De tu mano tomas una carta y la colocas en tu mesa. Todos los jugadores eligen a la vez y en secreto.
Una vez hecha la elección, las manos restantes se pasan en círculo al siguiente jugador. Ahora eliges de la mano de tu vecino.
Elegir y pasar se repiten hasta que se acaban las cartas. Así se juega toda la ronda, carta a carta.
Al final de la ronda los platos de las mesas se convierten en puntos según la tabla. Los pudines se quedan, las demás cartas se descartan.
La mesa se prepara de nuevo, se reparte una nueva mano, y así tres veces. Los puntos de las rondas se suman.
Tras la tercera ronda se cuentan los pudines acumulados, y solo entonces se decide el ganador.
Los puntos se otorgan por los platos reunidos:
Los puntos actuales se ven directamente en la tabla de jugadores durante la ronda. Tras la tercera ronda se comparan los totales finales con el bono de pudin incluido: gana el jugador con la puntuación más alta.
El wasabi solo funciona sobre el nigiri jugado después de él. Coloca el potenciador con antelación y reserva un nigiri caro.
Dos tempura sin la tercera para la pareja, o dos sashimi sin el trío, son puntos perdidos. Termina tus conjuntos.
La carta que no tomaste pasará al siguiente. A veces conviene llevarte una carta fuerte solo para no reforzar a un rival.
Los pudines deciden el resultado en el mismísimo final: se castigan tanto el exceso del líder como el retraso del último; mantente en el medio o adelántate a conciencia.
El Carrusel de Sushi no se gana con una sola mano afortunada, sino entendiendo el círculo: todo lo que no tomas se marcha al vecino y te vuelve debilitado. Un buen jugador cuenta no solo sus puntos, sino también qué platos les tocarán a los rivales tras uno o dos pases.
La mano dará la vuelta a la mesa y volverá a ti, pero más corta según el número de jugadores. Estima de antemano qué carta valiosa lo más probable es que ya no te llegue, y tómala ahora.
El sashimi (10 por el trío) y las parejas de tempura dan mucho, pero se cogen con avidez. Llévate las cartas clave en las primeras jugadas de la mano, y recoge los rollos evidentes y los nigiri flojos hacia el final.
Decide en qué basas la ronda: en rollos, en sets o en nigiri con wasabi. Ir de aquí para allá entre tres estrategias es peor que llevar una hasta el final.
El tercer sashimi cierra el trío a +10: tómalo el primero, antes de que lo intercepte tu vecino.
Cada elección es a la vez un plus para ti y un menos para el rival. A veces es más correcto llevarse una carta que no necesitas, solo para no regalársela a quien se sienta después de ti.
Si el vecino de la izquierda está completando un trío de sashimi o preparando un nigiri para el wasabi, llévate la carta que le falta. Aunque se quede en cero, le has quitado 10 puntos.
Una tempura y un sashimi en tu mesa presionan psicológicamente: el rival empezará a bloquearte el «conjunto» y se distraerá de su propio plan. A veces un farol vale una carta.
Los platos abiertos son información abierta. Por ellos se ve quién va a por qué; ajusta tu draft para no chocar con un vecino en el mismo tipo.
El wasabi ×3 sobre un nigiri caro de calamar (3) da 9: si le quitaste el wasabi a un vecino, le arruinaste el mismo botín.
El juego se siente distinto según cuánta gente haya en la mesa. De ello dependen tanto el tamaño de la mano como la rapidez con que se marchan las cartas valiosas.
La mano va y viene entre dos jugadores, por lo que la visión es casi total. Aquí el draft se convierte en cálculo puro: casi siempre sabes qué volverá.
El formato óptimo: la mano se reduce notablemente por vuelta, las cartas valiosas desaparecen, pero el plan alcanza para un set. El pudin gana importancia: es más difícil de seguir.
Las manos son cortas, hasta ti llegan las sobras. Apostar por sets largos es arriesgado: ganan más a menudo los rollos y los nigiri baratos, que se acumulan de forma estable.
Con cualquier número de jugadores, los rollos dan un flujo de puntos fiable, aunque pequeño. En una partida caótica a cinco, es tu ingreso básico.
En la tercera ronda, cuando ya no se pueden reunir sets, es sensato recoger pudines: la diferencia entre el líder (+6) y el último (−6) es de 12 puntos enteros.
La mayoría de las derrotas en el Carrusel de Sushi no van de mala suerte, sino de conjuntos sin cerrar y del pudin olvidado. Esto es lo que conviene evitar.
Una tempura sin pareja vale cero: no empieces un conjunto si la segunda carta no te va a volver.