Pełna instrukcja: draft „wybierz i podaj”, trzy rundy, punkty za rolki, tempurę, sashimi i nigiri, premie za wasabi i budyń, a także sterowanie na muta.pro.
Sushi Karuzela to lekka karciana gra typu draft. W partii złożonej z trzech rund gracze zdobywają punkty, wykładając przed sobą karty potraw. Wygrywa ten, kto po zsumowaniu wszystkich rund ma więcej punktów niż sąsiedzi.
Każdy ruch to mały kompromis: wziąć punkt dla siebie teraz albo nie oddać smakowitej karty temu, komu jest przekazywana jako następnemu. Zasady tłumaczy się w minutę, a cała partia mija błyskawicznie.
Na początku każdej rundy wszyscy gracze dostają identyczną rękę kart sushi. Rozmiar ręki zależy od liczby osób przy stole — im więcej graczy, tym mniej kart dla każdego (mniej więcej od 7 do 10).
Stół przed każdym graczem jest pusty, poza kartami budyniu: nie są odrzucane między rundami, lecz zbierają się aż do samego końca partii. Wszystkie pozostałe potrawy na koniec rundy są podliczane i usuwane, zwalniając stół na następną rundę.
Ze swojej ręki bierzesz jedną kartę i kładziesz ją na swoim stole. Wszyscy gracze wybierają jednocześnie i w tajemnicy.
Gdy wybór jest dokonany, pozostałe ręce przekazywane są w kółko następnemu graczowi. Teraz wybierasz z ręki sąsiada.
Wybór i przekazywanie powtarzają się, aż skończą się karty. Tak rozgrywa się cała runda — karta po karcie.
Na koniec rundy potrawy na stołach zamieniają się w punkty według tabeli. Budynie zostają, pozostałe karty odchodzą.
Stół przygotowuje się na nowo, rozdaje się nową rękę — i tak trzykrotnie. Punkty za rundy się sumują.
Po trzeciej rundzie liczy się nazbierane budynie, i dopiero wtedy wyłania się zwycięzcę.
Punkty naliczane są za zebrane potrawy:
Bieżące punkty widać wprost w tabeli graczy w trakcie rundy. Po trzeciej rundzie porównuje się końcowe sumy z uwzględnieniem premii za budyń — wygrywa gracz z najwyższym wynikiem.
Wasabi działa tylko na nigiri zagrane po nim. Wyłóż wzmacniacz z wyprzedzeniem i zachowaj drogie nigiri.
Dwie tempury bez trzeciej do pary albo dwa sashimi bez trójki to stracone punkty. Doprowadzaj zestawy do końca.
Karta, której nie wziąłeś, przejdzie do następnego. Czasem opłaca się zabrać mocną kartę, byle nie wzmocnić rywala.
Budynie rozstrzygają wynik w samym finale: karany jest zarówno nadmiar lidera, jak i niedobór ostatniego — trzymaj się środka albo świadomie wyrywaj do przodu.
Sushi Karuzelę wygrywa się nie jedną szczęśliwą ręką, lecz zrozumieniem kręgu: wszystko, czego nie weźmiesz, odjedzie do sąsiada i wróci do ciebie osłabione. Dobry gracz liczy nie tylko swoje punkty, ale i to, jakie potrawy trafią do przeciwników po jednym-dwóch przekazaniach.
Ręka obejdzie stół i znów przyjdzie do ciebie, ale krótsza o liczbę graczy. Oszacuj z góry, co z cennych rzeczy najpewniej już do ciebie nie dojedzie — i bierz to teraz.
Sashimi (10 za trójkę) i pary tempury dają dużo, ale są rozchwytywane zachłannie. Zabieraj kluczowe karty w pierwszych ruchach ręki, a oczywiste rolki i słabe nigiri dobieraj pod koniec.
Zdecyduj, na czym robisz rundę — na rolkach, na setach czy na nigiri z wasabi. Miotanie się między trzema strategiami jest gorsze niż doprowadzenie jednej do końca.
Trzecie sashimi zamyka trójkę na +10 — bierz je pierwsze, zanim przechwyci je sąsiad.
Każdy wybór to jednocześnie plus dla siebie i minus dla rywala. Czasem słuszniej jest zabrać kartę, której nie potrzebujesz, byle nie podarować jej temu, kto siedzi po tobie.
Jeśli sąsiad z lewej dobudowuje trójkę sashimi albo szykuje nigiri pod wasabi, zabierz brakującą kartę sobie. Niech nawet zejdzie do zera — odebrałeś mu 10 punktów.
Jedna tempura i jedno sashimi na twoim stole naciskają psychologicznie: rywal zacznie ci przekrywać „zestaw”, odrywając się od własnego planu. Czasem blef wart jest jednej karty.
Odkryte potrawy to odkryta informacja. Widać po nich, kto na co idzie; dostrajaj swój draft, by nie przepychać się z sąsiadem o ten sam typ.
Wasabi ×3 na drogim nigiri z kalmara (3) daje 9 — jeśli odebrałeś wasabi sąsiadowi, zepsułeś mu tę samą pulę.
Gra odczuwana jest różnie w zależności od tego, ile osób siedzi przy stole. Od tego zależy i rozmiar ręki, i to, jak szybko odjeżdżają cenne karty.
Ręka chodzi tam i z powrotem między dwoma graczami, więc obraz jest niemal pełny. Tutaj draft zamienia się w czystą kalkulację: prawie zawsze wiesz, co wróci.
Format optymalny: ręka wyraźnie maleje na krąg, cenne karty znikają, ale planu starcza na set. Budyń staje się ważniejszy — trudniej go śledzić.
Ręce są krótkie, do ciebie dojeżdżają resztki. Stawka na długie sety jest ryzykowna: częściej wygrywają rolki i tanie nigiri, które zbierają się stabilnie.
Przy dowolnej liczbie graczy rolki dają niezawodny, choć niewielki strumień punktów. W chaotycznej partii na pięcioro to twój podstawowy dochód.
W trzeciej rundzie, gdy setów już nie da się złożyć, rozsądnie jest dobierać budynie: różnica między liderem (+6) a ostatnim (−6) to aż 12 punktów.
Większość porażek w Sushi Karuzeli to nie kwestia pecha, lecz niezamkniętych zestawów i zapomnianego budyniu. Oto czego warto unikać.
Niesparowana tempura warta jest zero — nie zaczynaj zestawu, jeśli druga karta do ciebie nie wróci.