Die vollständige Anleitung: der Draft „wählen und weitergeben“, drei Runden, Punkte für Rollen, Tempura, Sashimi und Nigiri, Wasabi- und Pudding-Boni sowie die Steuerung auf muta.pro.
Sushi-Karussell ist ein leichtes Karten-Draftspiel. Über eine Partie aus drei Runden sammeln die Spieler Punkte, indem sie Gerichtekarten vor sich auslegen. Es gewinnt, wer über alle Runden zusammen mehr Punkte hat als die Nachbarn.
Jeder Zug ist ein kleiner Kompromiss: jetzt einen Punkt für sich nehmen oder eine leckere Karte nicht demjenigen überlassen, an den sie als Nächstes weitergegeben wird. Die Regeln sind in einer Minute erklärt, und die ganze Partie vergeht wie im Flug.
Zu Beginn jeder Runde erhalten alle Spieler eine identische Hand aus Sushi-Karten. Die Handgröße hängt von der Zahl am Tisch ab — je mehr Spieler, desto weniger Karten für jeden (etwa 7 bis 10).
Der Tisch vor jedem Spieler ist leer, bis auf die Pudding-Karten: Sie werden zwischen den Runden nicht abgeworfen, sondern sammeln sich bis ganz zum Ende der Partie an. Alle übrigen Gerichte werden am Rundenende ausgewertet und weggeräumt, sodass der Tisch für die nächste Runde frei wird.
Aus deiner Hand nimmst du eine Karte und legst sie auf deinen Tisch. Alle Spieler wählen gleichzeitig und verdeckt.
Ist die Wahl getroffen, werden die übrigen Hände im Kreis an den nächsten Spieler weitergegeben. Nun wählst du aus der Hand deines Nachbarn.
Wählen und Weitergeben wiederholen sich, bis die Karten aufgebraucht sind. So wird die ganze Runde gespielt — Karte für Karte.
Am Ende der Runde werden die Gerichte auf den Tischen nach der Tabelle in Punkte umgewandelt. Puddings bleiben liegen, die übrigen Karten kommen weg.
Der Tisch wird neu vorbereitet, eine neue Hand ausgeteilt — und das dreimal. Die Rundenpunkte werden addiert.
Nach der dritten Runde werden die angesammelten Puddings gezählt, und erst dann wird der Sieger bestimmt.
Punkte gibt es für die gesammelten Gerichte:
Der aktuelle Punktestand ist im Verlauf der Runde direkt in der Spielertabelle sichtbar. Nach der dritten Runde werden die Endsummen samt Pudding-Bonus verglichen — der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Wasabi wirkt nur auf das danach gespielte Nigiri. Lege den Verstärker im Voraus aus und halte ein teures Nigiri bereit.
Zwei Tempura ohne die dritte fürs Paar oder zwei Sashimi ohne das Trio sind verlorene Punkte. Bring deine Sätze zu Ende.
Eine Karte, die du nicht genommen hast, geht an den Nächsten. Manchmal lohnt es sich, eine starke Karte zu greifen, nur um einen Gegner nicht zu stärken.
Puddings entscheiden den Ausgang ganz am Schluss: Sowohl der Überschuss des Führenden als auch der Rückstand des Letzten werden bestraft — halte dich in der Mitte oder zieh bewusst nach vorn.
Sushi-Karussell gewinnt man nicht mit einer einzigen glücklichen Hand, sondern durch das Verständnis des Kreises: Alles, was du nicht nimmst, wandert zum Nachbarn und kommt geschwächt zu dir zurück. Ein guter Spieler zählt nicht nur seine Punkte, sondern auch, welche Gerichte die Gegner nach ein bis zwei Weitergaben bekommen.
Die Hand geht um den Tisch und kommt wieder zu dir, aber um die Spielerzahl kürzer. Schätze im Voraus ab, was von den wertvollen Karten dich wohl nicht mehr erreicht — und nimm es jetzt.
Sashimi (10 fürs Trio) und Tempura-Paare bringen viel, werden aber gierig gegriffen. Nimm die Schlüsselkarten in den ersten Zügen der Hand und sammle die offensichtlichen Rollen und schwachen Nigiri zum Schluss ein.
Entscheide, worauf du die Runde baust — auf Rollen, auf Sätze oder auf Nigiri mit Wasabi. Zwischen drei Strategien zu pendeln ist schlechter, als eine zu Ende zu bringen.
Das dritte Sashimi schließt das Trio auf +10 — nimm es zuerst, bevor der Nachbar es abfängt.
Jede Wahl ist zugleich ein Plus für dich und ein Minus für den Gegner. Manchmal ist es richtiger, eine Karte zu nehmen, die du nicht brauchst, nur um sie nicht dem zu schenken, der nach dir sitzt.
Wenn der linke Nachbar ein Sashimi-Trio fertigstellt oder ein Nigiri für Wasabi vorbereitet, nimm die fehlende Karte für dich. Selbst wenn sie auf null geht — du hast ihm 10 Punkte genommen.
Eine Tempura und ein Sashimi auf deinem Tisch üben psychologischen Druck aus: Der Gegner beginnt, dir den „Satz“ zu blockieren, und lässt sich von seinem eigenen Plan ablenken. Manchmal ist ein Bluff eine Karte wert.
Offen liegende Gerichte sind offene Information. An ihnen erkennt man, wer worauf geht; passe deinen Draft an, um dich nicht mit einem Nachbarn um denselben Typ zu drängeln.
Wasabi ×3 auf einem teuren Tintenfisch-Nigiri (3) bringt 9 — wenn du das Wasabi einem Nachbarn abgejagt hast, hast du ihm denselben Gewinn vermasselt.
Das Spiel fühlt sich je nach Anzahl der Leute am Tisch unterschiedlich an. Davon hängt sowohl die Handgröße ab als auch, wie schnell die wertvollen Karten verschwinden.
Die Hand geht zwischen zwei Spielern hin und her, der Überblick ist daher fast vollständig. Hier wird der Draft zur reinen Rechnung: Du weißt fast immer, was zurückkommt.
Das optimale Format: Die Hand schrumpft pro Umlauf spürbar, wertvolle Karten verschwinden, doch der Plan reicht für einen Satz. Pudding wird wichtiger — er ist schwerer zu verfolgen.
Die Hände sind kurz, bei dir kommen die Reste an. Auf lange Sätze zu setzen ist riskant: Häufiger gewinnen Rollen und günstige Nigiri, die sich stabil ansammeln.
Bei jeder Spielerzahl liefern Rollen einen verlässlichen, wenn auch kleinen Punktestrom. In einer chaotischen Fünferpartie sind sie dein Grundeinkommen.
In der dritten Runde, wenn sich keine Sätze mehr bilden lassen, ist es sinnvoll, Puddings einzusammeln: Der Unterschied zwischen dem Führenden (+6) und dem Letzten (−6) beträgt ganze 12 Punkte.
Die meisten Niederlagen im Sushi-Karussell liegen nicht am Pech, sondern an nicht abgeschlossenen Sätzen und vergessenem Pudding. Das solltest du vermeiden.
Eine ungepaarte Tempura ist null wert — beginne keinen Satz, wenn die zweite Karte nicht zu dir zurückkommt.