Spielanleitung · Regeln

Sushi-Karussell spielen

Die vollständige Anleitung: der Draft „wählen und weitergeben“, drei Runden, Punkte für Rollen, Tempura, Sashimi und Nigiri, Wasabi- und Pudding-Boni sowie die Steuerung auf muta.pro.

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Kurz gefasst

Ziel
In 3 Runden die meisten Punkte sammeln
Spieler
2–5
Partie
15–20 Min.
Schwierigkeit
Leicht
Genre
Karten · Draft

Ziel des Spiels

Sushi-Karussell ist ein leichtes Karten-Draftspiel. Über eine Partie aus drei Runden sammeln die Spieler Punkte, indem sie Gerichtekarten vor sich auslegen. Es gewinnt, wer über alle Runden zusammen mehr Punkte hat als die Nachbarn.

Jeder Zug ist ein kleiner Kompromiss: jetzt einen Punkt für sich nehmen oder eine leckere Karte nicht demjenigen überlassen, an den sie als Nächstes weitergegeben wird. Die Regeln sind in einer Minute erklärt, und die ganze Partie vergeht wie im Flug.

Vorbereitung

Zu Beginn jeder Runde erhalten alle Spieler eine identische Hand aus Sushi-Karten. Die Handgröße hängt von der Zahl am Tisch ab — je mehr Spieler, desto weniger Karten für jeden (etwa 7 bis 10).

Der Tisch vor jedem Spieler ist leer, bis auf die Pudding-Karten: Sie werden zwischen den Runden nicht abgeworfen, sondern sammeln sich bis ganz zum Ende der Partie an. Alle übrigen Gerichte werden am Rundenende ausgewertet und weggeräumt, sodass der Tisch für die nächste Runde frei wird.

Ablauf der Partie

Karte wählen

Aus deiner Hand nimmst du eine Karte und legst sie auf deinen Tisch. Alle Spieler wählen gleichzeitig und verdeckt.

Hände weitergeben

Ist die Wahl getroffen, werden die übrigen Hände im Kreis an den nächsten Spieler weitergegeben. Nun wählst du aus der Hand deines Nachbarn.

Wiederholen bis zum Handende

Wählen und Weitergeben wiederholen sich, bis die Karten aufgebraucht sind. So wird die ganze Runde gespielt — Karte für Karte.

Runde auswerten

Am Ende der Runde werden die Gerichte auf den Tischen nach der Tabelle in Punkte umgewandelt. Puddings bleiben liegen, die übrigen Karten kommen weg.

Drei Runden

Der Tisch wird neu vorbereitet, eine neue Hand ausgeteilt — und das dreimal. Die Rundenpunkte werden addiert.

Finale nach Pudding

Nach der dritten Runde werden die angesammelten Puddings gezählt, und erst dann wird der Sieger bestimmt.

Punktewertung

Punkte gibt es für die gesammelten Gerichte:

🍣 RollenSatz: 1 Stk = 1 Punkt, 2 Stk = 3, 3 Stk = 6. Danach beginnt die Zählung mit neuen Dreiergruppen.
🍤 TempuraEin Paar bringt 5 Punkte. Eine einzelne, ungepaarte Tempura — 0.
🍱 SashimiEin Trio bringt 10 Punkte. Eines oder zwei — 0.
🍙 Nigiri1, 2 oder 3 Punkte je nach Kartenart.
🌿 WasabiVerdreifacht (×3) die Punkte des nächsten gespielten Nigiri.
🍮 PuddingAm Spielende: wer die meisten hat +6, wer die wenigsten hat −6.

Der aktuelle Punktestand ist im Verlauf der Runde direkt in der Spielertabelle sichtbar. Nach der dritten Runde werden die Endsummen samt Pudding-Bonus verglichen — der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Steuerung auf muta.pro

🖱️
Gericht wählen
Klicke auf eine Karte in deiner Hand — sie landet auf deinem Tisch, danach werden die Hände automatisch im Kreis weitergegeben.
🧮
Aktueller Stand
Links — die Liste der Spieler mit ihren Punkten in Echtzeit; man kann den Führenden verfolgen, ohne auf das Rundenende zu warten.
📖
Regeln und Tabelle
Die Schaltfläche „Spielregeln“ öffnet eine Merkhilfe, und das Panel „Punkte je Gericht“ zeigt stets, was wie viel wert ist.
🔄
Neue Partie
Die Schaltfläche „Neue Partie“ startet das Spiel von vorn. Der Spielverlauf rechts hält Austeilungen und Rundenauswertungen fest.

Tipps

Erst Wasabi, dann Nigiri

Wasabi wirkt nur auf das danach gespielte Nigiri. Lege den Verstärker im Voraus aus und halte ein teures Nigiri bereit.

Lass keinen begonnenen Satz fallen

Zwei Tempura ohne die dritte fürs Paar oder zwei Sashimi ohne das Trio sind verlorene Punkte. Bring deine Sätze zu Ende.

Denk an deinen Nachbarn

Eine Karte, die du nicht genommen hast, geht an den Nächsten. Manchmal lohnt es sich, eine starke Karte zu greifen, nur um einen Gegner nicht zu stärken.

Behalte den Pudding im Auge

Puddings entscheiden den Ausgang ganz am Schluss: Sowohl der Überschuss des Führenden als auch der Rückstand des Letzten werden bestraft — halte dich in der Mitte oder zieh bewusst nach vorn.

Draft-Strategie

Sushi-Karussell gewinnt man nicht mit einer einzigen glücklichen Hand, sondern durch das Verständnis des Kreises: Alles, was du nicht nimmst, wandert zum Nachbarn und kommt geschwächt zu dir zurück. Ein guter Spieler zählt nicht nur seine Punkte, sondern auch, welche Gerichte die Gegner nach ein bis zwei Weitergaben bekommen.

Rechne den Umlauf der Hand

Die Hand geht um den Tisch und kommt wieder zu dir, aber um die Spielerzahl kürzer. Schätze im Voraus ab, was von den wertvollen Karten dich wohl nicht mehr erreicht — und nimm es jetzt.

Teures zuerst, Günstiges später

Sashimi (10 fürs Trio) und Tempura-Paare bringen viel, werden aber gierig gegriffen. Nimm die Schlüsselkarten in den ersten Zügen der Hand und sammle die offensichtlichen Rollen und schwachen Nigiri zum Schluss ein.

Halte einen Plan für die ganze Runde

Entscheide, worauf du die Runde baust — auf Rollen, auf Sätze oder auf Nigiri mit Wasabi. Zwischen drei Strategien zu pendeln ist schlechter, als eine zu Ende zu bringen.

🍱Sashimi🍱Sashimi🍱Sashimi=10Pkt.

Das dritte Sashimi schließt das Trio auf +10 — nimm es zuerst, bevor der Nachbar es abfängt.

Taktik der Weitergabe

Jede Wahl ist zugleich ein Plus für dich und ein Minus für den Gegner. Manchmal ist es richtiger, eine Karte zu nehmen, die du nicht brauchst, nur um sie nicht dem zu schenken, der nach dir sitzt.

Dem Führenden wegnehmen

Wenn der linke Nachbar ein Sashimi-Trio fertigstellt oder ein Nigiri für Wasabi vorbereitet, nimm die fehlende Karte für dich. Selbst wenn sie auf null geht — du hast ihm 10 Punkte genommen.

Falsche Sätze

Eine Tempura und ein Sashimi auf deinem Tisch üben psychologischen Druck aus: Der Gegner beginnt, dir den „Satz“ zu blockieren, und lässt sich von seinem eigenen Plan ablenken. Manchmal ist ein Bluff eine Karte wert.

Lies die Tische der Nachbarn

Offen liegende Gerichte sind offene Information. An ihnen erkennt man, wer worauf geht; passe deinen Draft an, um dich nicht mit einem Nachbarn um denselben Typ zu drängeln.

🌿Wasabi+🍣Tintenfisch=9Pkt.

Wasabi ×3 auf einem teuren Tintenfisch-Nigiri (3) bringt 9 — wenn du das Wasabi einem Nachbarn abgejagt hast, hast du ihm denselben Gewinn vermasselt.

Varianten und Spielerzahl

Das Spiel fühlt sich je nach Anzahl der Leute am Tisch unterschiedlich an. Davon hängt sowohl die Handgröße ab als auch, wie schnell die wertvollen Karten verschwinden.

Zu zweit — Kartenzählen

Die Hand geht zwischen zwei Spielern hin und her, der Überblick ist daher fast vollständig. Hier wird der Draft zur reinen Rechnung: Du weißt fast immer, was zurückkommt.

Zu dritt oder viert — Balance

Das optimale Format: Die Hand schrumpft pro Umlauf spürbar, wertvolle Karten verschwinden, doch der Plan reicht für einen Satz. Pudding wird wichtiger — er ist schwerer zu verfolgen.

Zu fünft — Chaos und Gier

Die Hände sind kurz, bei dir kommen die Reste an. Auf lange Sätze zu setzen ist riskant: Häufiger gewinnen Rollen und günstige Nigiri, die sich stabil ansammeln.

Rollen als Absicherung

Bei jeder Spielerzahl liefern Rollen einen verlässlichen, wenn auch kleinen Punktestrom. In einer chaotischen Fünferpartie sind sie dein Grundeinkommen.

Pudding gegen Ende der Partie

In der dritten Runde, wenn sich keine Sätze mehr bilden lassen, ist es sinnvoll, Puddings einzusammeln: Der Unterschied zwischen dem Führenden (+6) und dem Letzten (−6) beträgt ganze 12 Punkte.

Häufige Fehler

Die meisten Niederlagen im Sushi-Karussell liegen nicht am Pech, sondern an nicht abgeschlossenen Sätzen und vergessenem Pudding. Das solltest du vermeiden.

  1. Einen Satz auf halbem Weg fallen lassen. Zwei Tempura ohne Paar und zwei Sashimi ohne Trio sind reine Nullen. Bevor du einen Satz beginnst, schätze ab, ob die fehlenden Karten dich erreichen.
  2. Nigiri vor Wasabi spielen. Der Verstärker wirkt nur auf ein danach gespieltes Nigiri. Ein teures Nigiri ohne zuvor ausgelegtes Wasabi ist ein verpasstes ×3.
  3. Die Tische der Nachbarn ignorieren. Der Draft ist ein Spiel mit offener Information. Nicht zu schauen, wer was sammelt, heißt, dem Gegner regelmäßig die abschließenden Karten zu schenken.
  4. Den Pudding bis zum Finale vergessen. Puddings sammeln sich über alle drei Runden. Wer erst am Ende an sie denkt, kassiert oft −6 und verliert eine bereits gewonnene Partie.
🍤Tempura=0Pkt.

Eine ungepaarte Tempura ist null wert — beginne keinen Satz, wenn die zweite Karte nicht zu dir zurückkommt.

Häufige Fragen

Wie lange dauert eine Partie?
Drei Runden. Punkte gibt es nach jeder Runde, der Pudding-Bonus jedoch erst ganz am Ende der dritten Runde.
Kann man eine bereits ausgelegte Karte tauschen?
Nein. Eine gespielte Karte bleibt auf deinem Tisch, wähle also überlegt — ein Zug lässt sich nicht rückgängig machen.
Was passiert zwischen den Runden mit dem Pudding?
Puddings werden nicht abgeworfen: Sie liegen alle drei Runden auf dem Tisch und zählen erst in der Endwertung.
Warum eine Karte nehmen, die ich nicht brauche?
Um sie nicht dem Gegner zu überlassen. Im Draft geht es nicht nur darum, das Eigene zu sammeln, sondern auch die Nachbarn um wertvolle Gerichte zu bringen.
Worauf soll man die Runde bauen, wenn die Hand schwach ist?
Stütze dich auf Rollen und günstige Nigiri — sie bringen stabile Punkte, ohne Sätze sammeln zu müssen. Eine schwache Hand sollte man nicht an eine riskante Sashimi-Wette verschwenden, die leicht auf null fällt.
Lohnt es sich, eine Karte nur zu nehmen, um dem Gegner zu schaden?
Ja, wenn es einen Nachbarn um einen großen Satz bringt, etwa ein Sashimi-Trio oder eine Kombi aus Wasabi und teurem Nigiri. Dem Führenden abgenommene 10 Punkte sind oft mehr wert als ein einzelner eigener Punkt.
Wie viel Sashimi lässt sich realistisch in einer Runde sammeln?
Meist ein Trio, selten zwei. Alle Spieler greifen gierig danach, deshalb muss man die dritte Karte fast immer im ersten Zug der Hand abfangen, bevor sie weiterwandert.
Wie ändert sich die Taktik im Spiel zu zweit?
Zu zweit wandert die Hand hin und her, und du weißt fast immer, was zu dir zurückkommt. Der Draft wird zur exakten Rechnung, und Bluffen mit falschen Sätzen funktioniert kaum.
Wann sammelt man am besten Pudding?
Eher gegen die dritte Runde, wenn sich ein vollständiger Satz ohnehin nicht mehr zusammenstellen lässt. Der Abstand zwischen dem Pudding-Führenden und dem Letzten beträgt 12 Punkte, deshalb entscheidet er zum Schluss oft den Ausgang.
Was ist wichtiger — der eigene Plan oder die Reaktion auf die Nachbarn?
Beides: Halte eine Hauptstrategie, passe sie aber an die offenen Tische an. Stur die eigene Linie zu fahren, ohne auf die Gegner zu schauen, ist der sichere Weg, ihnen die abschließenden Karten zu schenken.
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