Karciany pojedynek ze świata „Wiedźmina": buduj trzy rzędy oddziałów, wybieraj moment na pogodę i szpiegów, oszczędzaj karty i wygrywaj dwie rundy z trzech.
Gwinta opanujesz w kilka minut. Tylko 4 kroki — i jesteś gotów na pierwszy pojedynek.
Każdy dostaje 10 kart ze swojej talii i może wymienić do dwóch nieudanych przed startem rundy.
Na zmianę wykładajcie po jednej karcie w rząd walki wręcz, dystansowej lub oblężniczej — ich siła się sumuje.
Pogoda osłabia rząd, szpiedzy dają karty, róg podwaja siłę, a bohaterowie są odporni na efekty.
Pasuj, kiedy to opłacalne: ręka się nie uzupełnia. Kto pierwszy wygra dwie rundy — wygrywa pojedynek.
Gwint to strategia karciana dla dwóch graczy ze świata „Wiedźmina". W każdej rundzie przeciwnicy wykładają na stół oddziały w trzy rzędy — walkę wręcz, walkę dystansową i oblężenie — sumując ich siłę, a wygrywa ten, kto ma więcej punktów. W talii są oddziały o wartości liczbowej, karty pogody (mróz, mgła, deszcz), które sprowadzają siłę rzędu do jedynki od razu u obu graczy, szpiedzy, róg bojowy i niewrażliwi bohaterowie. Główna sztuczka polega na tym, że ręka nie uzupełnia się między rundami: to gra nie o siłę, lecz o umiejętność gospodarowania ograniczonym zasobem i pasowania w odpowiednim momencie. Partia toczy się do dwóch wygranych rund z trzech. Na muta.pro złóż pojedynek po kodzie pokoju z przyjacielem lub graj przeciwko botowi — prosto w przeglądarce, bez instalacji.