Pełna instrukcja: cel, trzy rzędy walki, typy kart, efekty pogodowe, pas i walka o dwie rundy z trzech, sterowanie na muta.pro i porady dla początkujących. Przeczytałeś — i od razu do stołu.
Gwint to pojedynek talii w duchu uniwersum „Wiedźmina”. W każdej rundzie gracze wykładają na stół jednostki, sumując ich siłę, a wygrywa ten, kto na koniec rundy ma większą sumę punktów. Partia toczy się do dwóch wygranych rund: kto pierwszy weźmie dwie z trzech, wygrywa pojedynek. Główny haczyk polega na tym, że karty na ręce nie są uzupełniane między rundami — to gra nie o siłę, lecz o umiejętność gospodarowania ograniczonym zasobem.
Każdy gracz ma własną talię wybranej frakcji. Na początku partii rozdaje się 10 kart, a przed pierwszą rundą wolno wymienić do dwóch nieudanych kart na nowe. Na stole każdy gracz ma trzy rzędy: zwarcie, dystans i oblężenie. To, kto rusza się pierwszy, ustala się losowo lub przywilejem frakcji.
Gracze ruszają się na zmianę, wykładając na stół dokładnie jedną kartę. Jej siła dodaje się do właściwego rzędu, a łączny wynik przelicza się od razu.
Twój wynik w rundzie to suma siły wszystkich jednostek we wszystkich trzech rzędach. Porównuje się wynik jednego gracza z wynikiem drugiego.
Zamiast karty można spasować. Po pasie nie wykładasz już kart do końca rundy, ale też nie marnujesz ręki na próżno.
Gdy obaj spasowali, runda się kończy. Gracz z większym wynikiem zdobywa punkt rundy; przy remisie runda zalicza się obu jako porażka.
Twoja strona stołu to trzy rzędy: zwarcie ⚔️, dystans 🏹 i oblężenie 🏰. Cyfra po lewej od rzędu to jego suma punktów, a łączny wynik rundy to suma wszystkich trzech rzędów.
Jednostki to podstawa walki: każda taka karta ma liczbową siłę i trafia do swojego rzędu (zwarcie, dystans lub oblężenie). Karty pogodowe uderzają w cały rząd: na przykład mróz sprowadza siłę wszystkich zwykłych wojowników rzędu zwarcia do jedności — od razu u obu graczy, dopóki pogody nie zdejmie się kartą „Czyste Niebo”. Karty specjalne wzmacniają swoje jednostki (trębacz, róg), a bohaterowie są niewrażliwi na pogodę i efekty.
Ponieważ ręka nie jest uzupełniana przez całą partię, kluczowa decyzja to gdzie się poddać. Czasem lepiej oddać słabą rundę pasami, zachowując silne karty, i pewnie wziąć dwie następne. Ten, kto bezmyślnie wyrzuca wszystko w pierwszej rundzie, często zostaje bez kart w drugiej i trzeciej.
Nie wyrzucaj silnych jednostek już w pierwszej rundzie — ręka się nie odnowi i do finału można dojść z pustymi rękami.
Jeśli rywal mocno się wyrwał, spasuj wcześniej: lepiej oddać jedną rundę, niż wyłożyć pół talii na próżno.
Karta pogodowa w odpowiednim momencie zeruje dziesiątki punktów przeciwnika. Zachowaj ją na przeciążony rząd.
Pamiętaj, ile kart zostało tobie i rywalowi. Przewaga liczebna pod koniec rundy często decyduje o wyniku.
Partia w dużej mierze rozstrzyga się jeszcze przed pierwszym ruchem — na etapie, gdy otrzymałeś 10 kart i możesz wymienić do dwóch z nich. Mulligan w Gwincie nie polega na tym, by „dobrać mocniejsze”, lecz na balansie ręki między rzędami i typami. Idealna ręka startowa nie jest przeładowana jednym rzędem ani zapchana kartami sytuacyjnymi, które są bezużyteczne bez właściwego kontekstu.
Po lewej — zbalansowana ręka: siła we wszystkich trzech rzędach plus bohater. Po prawej — to, co warto wymienić przy mulliganie: dwie wąskie karty sytuacyjne.
Czyste Niebo bez cudzej pogody albo drugi róg przy jednym rzędzie to karty-pasażerowie. Właśnie je odsyłaj do mulligana, nawet jeśli ich „siła” na papierze jest wyższa niż zwykłej jednostki.
Jeśli cała twoja siła trafia do jednego rzędu, jedna cudza karta pogodowa naraz wyzeruje plan. Zostawiaj na ręce przynajmniej jeden wariant w innym rzędzie albo bohatera.
Bohater, róg albo duża jednostka z ręki startowej prawie nigdy nie jest zagrywana w rundzie 1. Traktuj je jak pieniądze na finał i nie wydawaj ich na rozpoznanie.
Choć podstawowe zasady są wspólne dla wszystkich, każda frakcja nadaje własny charakter, a zrozumienie archetypu jest ważniejsze niż wykuwanie pojedynczych kart. Jedne talie wygrywają dzięki mnożnikom (dużo jednostek jednego typu pod róg), inne dzięki kontroli (pogoda, zdejmowanie i psucie cudzych rzędów), jeszcze inne dzięki elastyczności i dobieraniu kart. Swoją linię trzeba wybrać w pierwszych turach i grać ją konsekwentnie.
Dużo tanich jednostek jednego typu w jednym rzędzie, a potem róg i bonusy. Taka talia eksploduje w jednej turze, ale jest podatna na mróz właśnie w przeciążony rząd.
Pogoda, psucie, zdejmowanie cudzych jednostek. Gra z wymiany: celem nie jest nazbierać więcej, lecz obalić cudzy wynik taniej, niż rywal go nazbierał.
Karty, które ciągną kolejne karty, naprawiają przewagę kartową. Taka talia rzadziej przegrywa liczbą tur i komfortowo dochodzi do trzeciej rundy.
Zauważyłeś, że rywal zbiera jeden rząd pod róg? Trzymaj pogodę właśnie na niego. Przeciw kontroli, odwrotnie, nie ładuj jednego rzędu z góry.
Pół talii pod mnożnik i pół talii pod kontrolę to dwie słabe talie w jednej. Zdecyduj się na linię i podporządkuj jej mulligan oraz kolejność ruchów.
Aby podejmować decyzje dokładniej niż „na oko”, warto przełożyć wszystko na jedną walutę — punkty za jedną kartę. Zwykła jednostka daje swoją siłę (na przykład 5 punktów za kartę). Róg podwaja rząd: jeśli leży pod nim 20 zwykłej siły, jedna karta-róg przynosi +20 punktów. Pogoda, która zdjęła rywalowi rząd z 24 punktów do trzech jedności, to wymiana twojej jednej karty na jakieś 21 punktów na twoją korzyść.
Jedna karta, a różna skala: róg 📯 dodaje +16 do swojego rzędu, mróz ❄ ścina cudzy przeciążony rząd o 22 punkty. Porównuj „wydajność” kart w punktach, a nie po nominale.
Karta jest cenna nie swoją liczbą, lecz tym, ile punktów realnie dodaje tobie albo odbiera rywalowi z uwzględnieniem rogu, pogody i bohaterów.
Róg na rząd z dwóch kart to słaba wymiana. Ten sam róg na rząd z pięciu jednostek zamienia jedną kartę w dwucyfrowy przyrost.
Mróz w pusty rząd jest wart zero. Mróz w rząd, w który rywal włożył 30 zwykłej siły, to najlepsza wymiana w grze.
Silny gracz trzyma w głowie nie bieżący ruch, lecz rozłożenie 10 kart na całą partię. Rundy w Gwincie nie są równocenne: pierwsza to rozpoznanie, druga to rozwidlenie, trzecia to wszystko albo nic. Zawczasu zdecyduj, które karty idą do której rundy, i nie łam planu dla ładnego wyniku na stole właśnie teraz.
Pokaż minimum siły, zmuś rywala do odsłonięcia się. Bądź gotów oddać rundę wczesnym pasem, jeśli jest droższa niż twoje karty.
Prowadzisz w rundach 1:0 — możesz znów oddać tanio i rozstrzygnąć wszystko w trzeciej na swoich warunkach. Przegrywasz 0:1 — ta runda jest obowiązkowa, wkładaj się.
Nie ma już czego oszczędzać. W finał wchodzisz najcięższym: bohaterem, rogiem na pełny rząd, parą silnych jednostek. Wygrywa ten, komu ocalała ta rezerwa.
W decydującej rundzie celem jest zagrać swoją kartę jako ostatnią, gdy rywal już spasował. Zwlekaj, jeśli wiesz, że ma mniej kart.
Nie goń za dużą przewagą na stole. Wygrać rundę o jeden punkt i o czterdzieści to tak samo jeden punkt w wyniku partii.