Die komplette Anleitung: Ziel, drei Kampfreihen, Kartentypen, Wettereffekte, Passen und der Kampf um zwei von drei Runden, Steuerung auf muta.pro und Tipps für Einsteiger. Gelesen — und direkt an den Tisch.
Gwint ist ein Deck-Duell im Geist des „Hexer“-Universums. In jeder Runde legen die Spieler Einheiten auf den Tisch und addieren deren Stärke; es gewinnt, wer am Rundenende die höhere Gesamtpunktzahl hat. Die Partie läuft bis zu zwei gewonnenen Runden: Wer zuerst zwei von drei holt, gewinnt das Duell. Der eigentliche Kniff ist, dass die Handkarten zwischen den Runden nicht aufgefüllt werden — es geht nicht um Stärke, sondern darum, eine begrenzte Ressource geschickt einzusetzen.
Jeder Spieler hat sein eigenes Deck einer gewählten Fraktion. Zu Beginn der Partie werden 10 Karten ausgeteilt, und vor der ersten Runde darf man bis zu zwei unglückliche Karten gegen neue tauschen. Auf dem Tisch hat jeder Spieler drei Reihen: Nahkampf, Fernkampf und Belagerung. Wer zuerst zieht, entscheidet der Zufall oder ein Fraktionsrecht.
Die Spieler ziehen abwechselnd und legen genau eine Karte auf den Tisch. Ihre Stärke wird der passenden Reihe hinzugefügt, und der Gesamtstand wird sofort neu berechnet.
Ihr Rundenstand ist die Summe der Stärke aller Einheiten in allen drei Reihen. Verglichen wird das Ergebnis des einen Spielers mit dem des anderen.
Statt einer Karte kann man passen. Nach dem Pass legen Sie bis zum Rundenende keine Karten mehr aus, verschwenden aber auch Ihre Hand nicht.
Wenn beide gepasst haben, endet die Runde. Der Spieler mit dem höheren Stand erhält den Rundenpunkt; bei Gleichstand wird die Runde beiden als Niederlage angerechnet.
Ihre Tischseite — drei Reihen: Nahkampf ⚔️, Fernkampf 🏹 und Belagerung 🏰. Die Zahl links von der Reihe ist ihre Punktsumme, der Gesamtstand der Runde ist die Summe aller drei Reihen.
Einheiten sind die Grundlage des Kampfes: Jede solche Karte hat eine numerische Stärke und liegt in ihrer Reihe (Nahkampf, Fernkampf oder Belagerung). Wetterkarten treffen die ganze Fläche: Frost etwa senkt die Stärke aller gewöhnlichen Kämpfer der Nahkampfreihe auf eins — sofort bei beiden Spielern, bis das Wetter mit der Karte „Klarer Himmel“ aufgehoben wird. Spezialkarten verstärken die eigenen Einheiten (Hornbläser, Horn), und Helden sind unverwundbar gegen Wetter und Effekte.
Da sich die Hand über die Partie nicht wieder auffüllt, ist die zentrale Entscheidung, wo man aufgibt. Manchmal ist es klüger, eine schwache Runde durch Passen herzugeben, die starken Karten zu behalten und die beiden folgenden sicher zu holen. Wer gedankenlos alles in der ersten Runde herauswirft, steht in der zweiten und dritten oft ohne Karten da.
Werfen Sie nicht gleich in der ersten Runde die starken Einheiten weg — die Hand füllt sich nicht wieder, und Sie können mit leeren Händen ins Finale gehen.
Wenn der Gegner klar davongezogen ist, passen Sie lieber früh: Besser eine Runde abgeben, als das halbe Deck vergeblich auszulegen.
Eine Wetterkarte im richtigen Moment löscht dem Gegner Dutzende Punkte. Sparen Sie sie für eine überladene Reihe auf.
Merken Sie sich, wie viele Karten Ihnen und dem Gegner geblieben sind. Ein zahlenmäßiger Vorteil zum Rundenende entscheidet oft den Ausgang.
Die Partie entscheidet sich in vielem schon vor dem ersten Zug — in der Phase, in der Sie 10 Karten erhalten haben und bis zu zwei davon tauschen dürfen. Der Mulligan in Gwint geht nicht darum, „stärker aufzustocken“, sondern um die Balance der Hand nach Reihen und Typen. Eine ideale Starthand ist nicht mit einer Reihe überladen und nicht mit situativen Karten vollgestopft, die ohne den passenden Kontext nutzlos sind.
Links — eine ausgewogene Hand: Stärke in allen drei Reihen plus ein Held. Rechts — das, was man per Mulligan tauschen sollte: zwei enge situative Karten.
Klarer Himmel ohne gegnerisches Wetter oder ein zweites Horn bei nur einer Reihe sind Mitläufer-Karten. Gerade sie schicken Sie in den Mulligan, auch wenn ihre „Stärke“ auf dem Papier höher ist als die einer gewöhnlichen Einheit.
Wenn Ihre gesamte Stärke in einer Reihe liegt, löscht eine einzige gegnerische Wetterkarte den ganzen Plan auf einen Schlag. Behalten Sie mindestens eine Option in einer anderen Reihe oder einen Helden auf der Hand.
Ein Held, ein Horn oder eine große Einheit aus der Starthand wird in Runde 1 fast nie ausgespielt. Betrachten Sie sie als Geld fürs Finale und geben Sie es nicht für die Aufklärung aus.
Auch wenn die Grundregeln für alle gleich sind, gibt jede Fraktion ihre eigene Handschrift vor, und das Verständnis des Archetyps ist wichtiger als das Auswendiglernen einzelner Karten. Manche Decks gewinnen durch Multiplikatoren (viele gleichartige Einheiten unter dem Horn), andere durch Kontrolle (Wetter, Abräumen und Verderben fremder Reihen), wieder andere durch Flexibilität und Nachziehen von Karten. Ihre Linie müssen Sie in den ersten Zügen wählen und konsequent durchziehen.
Viele billige gleichartige Kämpfer in einer Reihe, dann das Horn und die Boni. Ein solches Deck explodiert in einem Zug, ist aber anfällig für Frost gerade in der überladenen Reihe.
Wetter, Verderben, Abräumen fremder Einheiten. Spielt vom Tausch her: Das Ziel ist nicht, mehr zu erzielen, sondern den fremden Stand billiger einzureißen, als der Gegner ihn aufgebaut hat.
Karten, die weitere Karten ziehen, stellen den Kartenvorteil wieder her. Ein solches Deck verliert seltener nach der Zugzahl und kommt bequem bis zur dritten Runde.
Bemerkt, dass der Gegner eine Reihe unter dem Horn hortet? Halten Sie das Wetter gerade dafür bereit. Gegen Kontrolle dagegen laden Sie eine Reihe nicht vorzeitig voll.
Ein halbes Deck auf Multiplikator und ein halbes auf Kontrolle — das sind zwei schwache Decks in einem. Legen Sie sich auf eine Linie fest und ordnen Sie ihr Mulligan und Zugreihenfolge unter.
Um Entscheidungen genauer als „nach Gefühl“ zu treffen, hilft es, alles in eine einheitliche Währung zu übersetzen — Punkte pro Karte. Eine gewöhnliche Einheit bringt ihre Stärke (etwa 5 Punkte pro Karte). Das Horn verdoppelt die Reihe: Liegen darunter 20 gewöhnliche Stärke, bringt eine Horn-Karte +20 Punkte. Ein Wetter, das dem Gegner eine Reihe von 24 Punkten auf drei Einsen gesenkt hat, ist ein Tausch Ihrer einen Karte gegen rund 21 Punkte zu Ihren Gunsten.
Eine Karte, aber ein anderer Maßstab: Das Horn 📯 fügt seiner Reihe +16 hinzu, der Frost ❄ schneidet der fremden überladenen Reihe 22 Punkte ab. Vergleichen Sie den „Ertrag“ der Karten in Punkten, nicht nach dem Nennwert.
Eine Karte ist nicht durch ihre Zahl wertvoll, sondern dadurch, wie viele Punkte sie Ihnen unter Berücksichtigung von Horn, Wetter und Helden tatsächlich hinzufügt oder dem Gegner nimmt.
Ein Horn auf eine Reihe aus zwei Karten ist ein schwacher Tausch. Dasselbe Horn auf eine Reihe aus fünf Einheiten verwandelt eine Karte in einen zweistelligen Zuwachs.
Frost in eine leere Reihe ist null wert. Frost in eine Reihe, in die der Gegner 30 gewöhnliche Stärke gesteckt hat, ist der beste Tausch im Spiel.
Ein starker Spieler hat nicht den aktuellen Zug im Kopf, sondern die Verteilung der 10 Karten über die ganze Partie. Die Runden in Gwint sind nicht gleichwertig: Die erste ist Aufklärung, die zweite eine Weggabelung, die dritte alles oder nichts. Entscheiden Sie im Voraus, welche Karten in welche Runde gehen, und brechen Sie den Plan nicht für einen schönen Stand auf dem Tisch im Hier und Jetzt.
Zeigen Sie ein Minimum an Stärke, zwingen Sie den Gegner, sich zu offenbaren. Seien Sie bereit, die Runde mit einem frühen Pass herzugeben, wenn sie teurer ist als Ihre Karten.
Führen Sie nach Runden mit 1:0 — können Sie erneut billig herausgehen und alles in der dritten zu Ihren Bedingungen entscheiden. Liegen Sie 0:1 zurück — ist diese Runde Pflicht, investieren Sie.
Es gibt nichts mehr zu schonen. Ins Finale zieht man mit dem Schwersten ein: einem Helden, einem Horn auf eine volle Reihe, ein paar starken Einheiten. Es gewinnt, wem diese Reserve erhalten geblieben ist.
In der entscheidenden Runde ist das Ziel, seine Karte als Letzter zu spielen, wenn der Gegner bereits gepasst hat. Ziehen Sie in die Länge, wenn Sie wissen, dass er weniger Karten hat.
Jagen Sie nicht einem großen Vorsprung auf dem Tisch hinterher. Eine Runde mit einem Punkt oder mit vierzig zu gewinnen — ist gleichermaßen ein Punkt im Partiestand.