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Comment jouer au Gwent

Guide complet : but, trois rangées de combat, types de cartes, effets météo, le passe et la lutte pour deux manches sur trois, commandes sur muta.pro et conseils pour débutants. Lisez, puis foncez à la table.

Jouer maintenant

En bref

But
Gagner 2 manches sur 3
Joueurs
2
Partie
10–15 min
Difficulté
Moyenne
Genre
Stratégie de cartes

But du jeu

Le Gwent est un duel de decks dans l'esprit de l'univers de « The Witcher ». Chaque manche, les joueurs posent des unités sur la table en additionnant leur force, et l'emporte celui qui a le plus de points au total à la fin de la manche. La partie se joue jusqu'à deux manches gagnées : le premier qui en remporte deux sur trois gagne le duel. La grande subtilité est que la main ne se reconstitue pas entre les manches — ce jeu ne repose pas sur la force, mais sur l'art de gérer une ressource limitée.

Préparation

Chaque joueur a son propre deck de la faction choisie. Au début de la partie, on distribue 10 cartes, et avant la première manche il est permis de remplacer jusqu'à deux cartes malchanceuses par de nouvelles. Sur la table, chaque joueur a trois rangées : corps à corps, combat à distance et siège. Qui joue en premier est déterminé au hasard ou par un privilège de faction.

Déroulement de la partie

Une carte par tour

Les joueurs jouent à tour de rôle, en posant sur la table exactement une carte. Sa force s'ajoute à la rangée voulue, et le score total est recalculé aussitôt.

Toutes les rangées comptent

Votre score dans la manche est la somme de la force de toutes les unités dans les trois rangées. On compare le total d'un joueur avec celui de l'autre.

Passer à tout moment

Au lieu d'une carte, on peut passer. Après un passe, vous ne posez plus de cartes jusqu'à la fin de la manche, mais vous ne gaspillez pas non plus votre main.

Fin de manche

Quand les deux joueurs ont passé, la manche se termine. Le joueur au score le plus élevé remporte le point de manche ; en cas d'égalité, la manche est comptée comme une défaite pour les deux.

À quoi ça ressemble : analyse des tours

Votre côté de la table — trois rangées : corps à corps ⚔️, combat à distance 🏹 et siège 🏰. Le chiffre à gauche de la rangée en est la somme de points, le score total de la manche est la somme des trois rangées.

⚔️14
6🗡️
5🪓
3🛡️
🏹9
5🏹
4🎯
🏰8
8💣
Le score s'additionne par rangée. 14 + 9 + 8 = 31 points. Comparé au total de l'adversaire — plus la somme est grande, plus on remporte la manche.
⚔️2
1🗡️
1🪓
❄️
🏹5
5🏹
Le gel ❄️ frappe en zone. La force de toutes les unités ordinaires de la rangée de corps à corps tombe à 1 — chez les deux joueurs à la fois. La rangée de 6+5 s'est effondrée à 2. On peut dissiper la météo avec la carte « Ciel dégagé ».
🏰24
7👑
10💣
6🏹
📯
Le cor 📯 double la rangée, le héros est invulnérable. Le sonneur a doublé les unités ordinaires (5→10, 3→6), tandis que le héros 👑 ne craint ni la météo ni les effets. Total de la rangée de siège — 24.

Types de cartes et manches

Les unités sont la base du combat : chaque carte de ce genre a une force numérique et se pose dans sa rangée (corps à corps, à distance ou siège). Les cartes météo frappent en zone : par exemple, le gel ramène à un la force de toutes les unités ordinaires de la rangée de corps à corps — chez les deux joueurs à la fois, jusqu'à ce que la météo soit dissipée par la carte « Ciel dégagé ». Les cartes spéciales renforcent vos unités (sonneur, cor), et les héros sont invulnérables à la météo et aux effets.

Comme la main ne se recharge pas au fil de la partie, la décision clé est où abandonner. Il est parfois plus juste de sacrifier une manche faible avec des passes, en gardant ses cartes fortes, et de remporter avec assurance les deux suivantes. Celui qui déverse tout sans réfléchir dès la première manche se retrouve souvent sans cartes dans la deuxième et la troisième.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Choix de la carte
Cliquez sur une carte de votre main — la rangée où elle se pose s'allume. La force et l'effet de la carte sont indiqués dessus.
⬇️
Jouer la carte
Appuyez sur la rangée mise en surbrillance pour poser la carte. Le score des deux joueurs est recalculé instantanément.
Passer
Le bouton « Passer » termine votre manche. Réfléchissez à deux fois : aucune carte ne s'ajoutera pour la manche suivante.
🏳
Score et revanche
En haut, on voit les points de manche des deux joueurs. À droite — le fil des coups, le chat et les boutons « Abandonner » et « Revanche ».

Conseils pour débutants

Préservez vos cartes

Ne bradez pas vos unités fortes dès la première manche — la main ne se reconstitue pas, et vous pouvez arriver à la finale les mains vides.

Sacrifiez une manche

Si l'adversaire a pris une forte avance, passez tôt : mieux vaut céder une manche que déverser la moitié du deck en vain.

Gardez la météo

Une carte météo au bon moment annule des dizaines de points de l'adversaire. Réservez-la contre une rangée surchargée.

Comptez les cartes en main

Souvenez-vous du nombre de cartes qu'il vous reste, à vous et à l'adversaire. L'avantage numérique en fin de manche décide souvent de l'issue.

Mulligan et main de départ

La partie se joue en grande partie avant même le premier coup — à l'étape où vous avez reçu 10 cartes et où vous avez le droit d'en remplacer jusqu'à deux. Le mulligan au Gwent ne consiste pas à « prendre plus fort », mais à équilibrer la main par rangées et par types. Une main de départ idéale n'est pas surchargée sur une seule rangée ni encombrée de cartes situationnelles, inutiles sans le contexte voulu.

65🏹8🏰+7👑vs

À gauche — une main équilibrée : de la force dans les trois rangées, plus un héros. À droite — ce qu'il vaut mieux changer au mulligan : deux cartes situationnelles étroites.

Changez l'étroit, pas le faible

Un Ciel dégagé sans météo adverse ou un deuxième cor avec une seule rangée sont des cartes passagères. Ce sont elles qu'il faut envoyer au mulligan, même si leur « force » sur le papier dépasse celle d'une unité ordinaire.

Gardez une réponse à la météo

Si toute votre force se pose dans une seule rangée, une seule carte météo adverse annulera tout le plan d'un coup. Laissez dans votre main au moins une option dans une autre rangée ou un héros.

La carte lourde — en réserve

Un héros, un cor ou une grosse unité de la main de départ ne se joue presque jamais à la manche 1. Considérez-les comme de l'argent pour la finale et ne les gaspillez pas en reconnaissance.

Style de faction et archétype de deck

Bien que les règles de base soient les mêmes pour tous, chaque faction impose sa signature, et comprendre l'archétype importe plus que mémoriser des cartes isolées. Certains decks gagnent grâce aux multiplicateurs (beaucoup d'unités du même type sous un cor), d'autres grâce au contrôle (météo, retrait et corruption des rangées adverses), d'autres encore grâce à la souplesse et à la pioche de cartes. Il faut choisir sa ligne dès les premiers coups et la jouer avec constance.

Multiplicateurs

Beaucoup de combattants bon marché du même type dans une rangée, puis un cor et des bonus. Un tel deck explose en un seul tour, mais il est vulnérable au gel justement sur la rangée surchargée.

Contrôle

Météo, corruption, retrait des unités adverses. Il joue sur l'échange : le but n'est pas de marquer plus, mais de faire chuter le score adverse à moindre coût que celui-ci ne l'a marqué.

Tempo et pioche

Des cartes qui en attirent d'autres, qui réparent l'avantage en cartes. Un tel deck perd plus rarement au nombre de coups et atteint confortablement la troisième manche.

Jouez contre l'archétype

Vous remarquez que l'adversaire accumule une rangée sous un cor ? Gardez la météo justement pour elle. Contre le contrôle, au contraire, ne chargez pas une seule rangée à l'avance.

Ne mélangez pas les plans

La moitié du deck en multiplicateur et la moitié en contrôle, c'est deux decks faibles en un. Choisissez votre ligne et soumettez-lui le mulligan et l'ordre des coups.

La valeur d'une carte en points : calculer l'échange

Pour prendre des décisions plus précises qu'« à l'œil », il est utile de tout convertir dans une monnaie unique — les points par carte. Une unité ordinaire donne sa force (par exemple, 5 points par carte). Le cor double la rangée : si 20 de force ordinaire s'y trouvent, une seule carte-cor rapporte +20 points. La météo, qui a réduit chez l'adversaire une rangée de 24 points à trois unités, est un échange de votre unique carte contre environ 21 points en votre faveur.

📯
10
6
+16
1
1
−22

Une seule carte, mais une ampleur différente : le cor 📯 ajoute +16 à sa rangée, le gel ❄ retranche 22 points à la rangée surchargée adverse. Comparez le « rendement » des cartes en points, et non à leur valeur nominale.

Comptez le gain, pas la force

Une carte vaut non par son chiffre, mais par le nombre de points qu'elle vous ajoute réellement ou retire à l'adversaire, en tenant compte du cor, de la météo et des héros.

Les multiplicateurs aiment la rangée pleine

Un cor sur une rangée de deux cartes est un échange faible. Le même cor sur une rangée de cinq unités transforme une carte en un gain à deux chiffres.

La météo se rentabilise par la surcharge

Le gel dans une rangée vide vaut zéro. Le gel dans une rangée où l'adversaire a investi 30 de force ordinaire est le meilleur échange du jeu.

Un plan sur trois manches

Un joueur fort garde en tête non le coup actuel, mais la répartition des 10 cartes sur toute la partie. Les manches au Gwent ne sont pas équivalentes : la première est une reconnaissance, la deuxième un carrefour, la troisième tout ou rien. Décidez à l'avance quelles cartes vont dans quelle manche, et ne brisez pas le plan pour un beau score sur la table maintenant.

Manche 1 — pas cher et informatif

Montrez un minimum de force, forcez l'adversaire à se dévoiler. Prêt à céder la manche par un passe précoce si elle coûte plus cher que vos cartes.

Manche 2 — le carrefour

Vous menez 1:0 aux manches — vous pouvez de nouveau sacrifier à bon compte et tout décider à la troisième dans vos conditions. Vous êtes mené 0:1 — cette manche est obligatoire, investissez-vous.

Manche 3 — la réserve au combat

Il n'y a plus rien à préserver. On entre dans la finale avec le plus lourd : héros, cor sur une rangée pleine, une paire d'unités fortes. L'emporte celui dont cette réserve a survécu.

Le droit au dernier coup

Dans la manche décisive, le but est de jouer sa carte en dernier, quand l'adversaire a déjà passé. Temporisez si vous savez qu'il a moins de cartes.

Le score aux manches prime sur les points

Ne courez pas après un grand écart sur la table. Gagner une manche d'un point ou de quarante, c'est le même unique point au score de la partie.

Questions fréquentes

Combien de manches y a-t-il dans une partie ?
Jusqu'à trois. La partie est remportée par celui qui gagne le premier deux manches sur trois.
Peut-on piocher des cartes pendant une manche ?
Non. Toutes les cartes sont distribuées au début de la partie, la pioche ne se fait que par les effets de certaines cartes. Les cartes dépensées ne reviennent pas.
À quoi sert de passer ?
Passer préserve vos cartes pour les manches suivantes. Il est parfois avantageux de sacrifier une manche faible et de garder ses cartes fortes pour remporter les deux autres.
Que font les cartes météo ?
Une carte météo réduit à un la force de toutes les unités ordinaires d'une rangée — chez les deux joueurs à la fois. On peut la dissiper avec la carte « Ciel dégagé ».❄️111☀️654
Combien de tours dure une manche au Gwent ?
Il n'y a pas de nombre de tours fixe : les joueurs posent à tour de rôle une carte, jusqu'à ce que les deux passent. Dès que les deux ont passé, la manche se termine et les points sur la table sont comparés.
Qu'est-ce qui est le plus important — gagner la manche ou préserver ses cartes ?
Le plus souvent, préserver ses cartes. Une manche remportée au prix de toute la main vous laisse sans défense dans les deux suivantes. La victoire revient à celui qui répartit habilement ses 10 cartes sur toute la partie, et non à celui qui remporte spectaculairement la première manche.
Comment obtenir l'avantage en cartes ?
Sortir de la manche en dépensant moins de cartes que l'adversaire. Le moyen le plus simple est de passer tôt dans une manche perdue, forçant l'adversaire à ajouter des cartes superflues pour l'emporter. Cette carte « en trop » vous rapportera des points sans réplique à la manche suivante.
Où vaut-il mieux placer un héros ?
Dans la rangée que vous comptez vous-même geler, ou dans une rangée menacée par la météo adverse. Le héros ne perd pas de force face au gel et aux effets, donc vos points restent intacts tandis que les unités ordinaires de l'adversaire dans la même rangée tombent à un.
Quand jouer le cor et quand jouer la météo ?
Le cor — quand votre rangée a déjà accumulé de la force d'unités ordinaires : il la double, il faut donc une rangée non vide. La météo — contre une rangée surchargée de l'adversaire : plus il y a investi d'unités ordinaires, plus l'échange est avantageux.
Faut-il ajouter des cartes si l'adversaire a déjà passé et que je mène ?
Non. L'avantage dans une manche se compte au fait de la victoire, et non à l'écart de points : gagner d'1 point ou de 40 revient au même. Chaque carte superflue après le passe adverse est une ressource perdue pour les manches suivantes.
Comment savoir que l'adversaire n'a plus de cartes fortes ?
À son comportement : longues pauses, passe précoce, unités faibles en réponse aux vôtres. Comptez combien de tours il a joués — s'il a joué plus de cartes que vous, ses munitions pour la fin sont moindres, et vous pouvez sans crainte imposer une manche longue.
Prêt pour le duel ?
Créez une salle, invitez un ami par code ou jouez contre un bot.

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