Guide complet : but, trois rangées de combat, types de cartes, effets météo, le passe et la lutte pour deux manches sur trois, commandes sur muta.pro et conseils pour débutants. Lisez, puis foncez à la table.
Le Gwent est un duel de decks dans l'esprit de l'univers de « The Witcher ». Chaque manche, les joueurs posent des unités sur la table en additionnant leur force, et l'emporte celui qui a le plus de points au total à la fin de la manche. La partie se joue jusqu'à deux manches gagnées : le premier qui en remporte deux sur trois gagne le duel. La grande subtilité est que la main ne se reconstitue pas entre les manches — ce jeu ne repose pas sur la force, mais sur l'art de gérer une ressource limitée.
Chaque joueur a son propre deck de la faction choisie. Au début de la partie, on distribue 10 cartes, et avant la première manche il est permis de remplacer jusqu'à deux cartes malchanceuses par de nouvelles. Sur la table, chaque joueur a trois rangées : corps à corps, combat à distance et siège. Qui joue en premier est déterminé au hasard ou par un privilège de faction.
Les joueurs jouent à tour de rôle, en posant sur la table exactement une carte. Sa force s'ajoute à la rangée voulue, et le score total est recalculé aussitôt.
Votre score dans la manche est la somme de la force de toutes les unités dans les trois rangées. On compare le total d'un joueur avec celui de l'autre.
Au lieu d'une carte, on peut passer. Après un passe, vous ne posez plus de cartes jusqu'à la fin de la manche, mais vous ne gaspillez pas non plus votre main.
Quand les deux joueurs ont passé, la manche se termine. Le joueur au score le plus élevé remporte le point de manche ; en cas d'égalité, la manche est comptée comme une défaite pour les deux.
Votre côté de la table — trois rangées : corps à corps ⚔️, combat à distance 🏹 et siège 🏰. Le chiffre à gauche de la rangée en est la somme de points, le score total de la manche est la somme des trois rangées.
Les unités sont la base du combat : chaque carte de ce genre a une force numérique et se pose dans sa rangée (corps à corps, à distance ou siège). Les cartes météo frappent en zone : par exemple, le gel ramène à un la force de toutes les unités ordinaires de la rangée de corps à corps — chez les deux joueurs à la fois, jusqu'à ce que la météo soit dissipée par la carte « Ciel dégagé ». Les cartes spéciales renforcent vos unités (sonneur, cor), et les héros sont invulnérables à la météo et aux effets.
Comme la main ne se recharge pas au fil de la partie, la décision clé est où abandonner. Il est parfois plus juste de sacrifier une manche faible avec des passes, en gardant ses cartes fortes, et de remporter avec assurance les deux suivantes. Celui qui déverse tout sans réfléchir dès la première manche se retrouve souvent sans cartes dans la deuxième et la troisième.
Ne bradez pas vos unités fortes dès la première manche — la main ne se reconstitue pas, et vous pouvez arriver à la finale les mains vides.
Si l'adversaire a pris une forte avance, passez tôt : mieux vaut céder une manche que déverser la moitié du deck en vain.
Une carte météo au bon moment annule des dizaines de points de l'adversaire. Réservez-la contre une rangée surchargée.
Souvenez-vous du nombre de cartes qu'il vous reste, à vous et à l'adversaire. L'avantage numérique en fin de manche décide souvent de l'issue.
La partie se joue en grande partie avant même le premier coup — à l'étape où vous avez reçu 10 cartes et où vous avez le droit d'en remplacer jusqu'à deux. Le mulligan au Gwent ne consiste pas à « prendre plus fort », mais à équilibrer la main par rangées et par types. Une main de départ idéale n'est pas surchargée sur une seule rangée ni encombrée de cartes situationnelles, inutiles sans le contexte voulu.
À gauche — une main équilibrée : de la force dans les trois rangées, plus un héros. À droite — ce qu'il vaut mieux changer au mulligan : deux cartes situationnelles étroites.
Un Ciel dégagé sans météo adverse ou un deuxième cor avec une seule rangée sont des cartes passagères. Ce sont elles qu'il faut envoyer au mulligan, même si leur « force » sur le papier dépasse celle d'une unité ordinaire.
Si toute votre force se pose dans une seule rangée, une seule carte météo adverse annulera tout le plan d'un coup. Laissez dans votre main au moins une option dans une autre rangée ou un héros.
Un héros, un cor ou une grosse unité de la main de départ ne se joue presque jamais à la manche 1. Considérez-les comme de l'argent pour la finale et ne les gaspillez pas en reconnaissance.
Bien que les règles de base soient les mêmes pour tous, chaque faction impose sa signature, et comprendre l'archétype importe plus que mémoriser des cartes isolées. Certains decks gagnent grâce aux multiplicateurs (beaucoup d'unités du même type sous un cor), d'autres grâce au contrôle (météo, retrait et corruption des rangées adverses), d'autres encore grâce à la souplesse et à la pioche de cartes. Il faut choisir sa ligne dès les premiers coups et la jouer avec constance.
Beaucoup de combattants bon marché du même type dans une rangée, puis un cor et des bonus. Un tel deck explose en un seul tour, mais il est vulnérable au gel justement sur la rangée surchargée.
Météo, corruption, retrait des unités adverses. Il joue sur l'échange : le but n'est pas de marquer plus, mais de faire chuter le score adverse à moindre coût que celui-ci ne l'a marqué.
Des cartes qui en attirent d'autres, qui réparent l'avantage en cartes. Un tel deck perd plus rarement au nombre de coups et atteint confortablement la troisième manche.
Vous remarquez que l'adversaire accumule une rangée sous un cor ? Gardez la météo justement pour elle. Contre le contrôle, au contraire, ne chargez pas une seule rangée à l'avance.
La moitié du deck en multiplicateur et la moitié en contrôle, c'est deux decks faibles en un. Choisissez votre ligne et soumettez-lui le mulligan et l'ordre des coups.
Pour prendre des décisions plus précises qu'« à l'œil », il est utile de tout convertir dans une monnaie unique — les points par carte. Une unité ordinaire donne sa force (par exemple, 5 points par carte). Le cor double la rangée : si 20 de force ordinaire s'y trouvent, une seule carte-cor rapporte +20 points. La météo, qui a réduit chez l'adversaire une rangée de 24 points à trois unités, est un échange de votre unique carte contre environ 21 points en votre faveur.
Une seule carte, mais une ampleur différente : le cor 📯 ajoute +16 à sa rangée, le gel ❄ retranche 22 points à la rangée surchargée adverse. Comparez le « rendement » des cartes en points, et non à leur valeur nominale.
Une carte vaut non par son chiffre, mais par le nombre de points qu'elle vous ajoute réellement ou retire à l'adversaire, en tenant compte du cor, de la météo et des héros.
Un cor sur une rangée de deux cartes est un échange faible. Le même cor sur une rangée de cinq unités transforme une carte en un gain à deux chiffres.
Le gel dans une rangée vide vaut zéro. Le gel dans une rangée où l'adversaire a investi 30 de force ordinaire est le meilleur échange du jeu.
Un joueur fort garde en tête non le coup actuel, mais la répartition des 10 cartes sur toute la partie. Les manches au Gwent ne sont pas équivalentes : la première est une reconnaissance, la deuxième un carrefour, la troisième tout ou rien. Décidez à l'avance quelles cartes vont dans quelle manche, et ne brisez pas le plan pour un beau score sur la table maintenant.
Montrez un minimum de force, forcez l'adversaire à se dévoiler. Prêt à céder la manche par un passe précoce si elle coûte plus cher que vos cartes.
Vous menez 1:0 aux manches — vous pouvez de nouveau sacrifier à bon compte et tout décider à la troisième dans vos conditions. Vous êtes mené 0:1 — cette manche est obligatoire, investissez-vous.
Il n'y a plus rien à préserver. On entre dans la finale avec le plus lourd : héros, cor sur une rangée pleine, une paire d'unités fortes. L'emporte celui dont cette réserve a survécu.
Dans la manche décisive, le but est de jouer sa carte en dernier, quand l'adversaire a déjà passé. Temporisez si vous savez qu'il a moins de cartes.
Ne courez pas après un grand écart sur la table. Gagner une manche d'un point ou de quarante, c'est le même unique point au score de la partie.