Guía completa: objetivo, tres filas de combate, tipos de cartas, efectos de clima, pasar y la lucha por dos rondas de tres, controles en muta.pro y consejos para principiantes. En cuanto lo leas, directo a la mesa.
Gwent es un duelo de mazos al estilo del universo de «The Witcher». Cada ronda los jugadores colocan unidades sobre la mesa sumando su fuerza, y gana quien al final de la ronda tenga más puntos totales. La partida se juega a dos rondas ganadas: quien se lleve primero dos de tres gana el duelo. El gran truco está en que las cartas de la mano no se reponen entre rondas: este no es un juego de fuerza, sino de saber administrar un recurso limitado.
Cada jugador tiene su propio mazo de la facción elegida. Al inicio de la partida se reparten 10 cartas, y antes de la primera ronda se permite cambiar hasta dos cartas poco útiles por otras nuevas. En la mesa cada jugador tiene tres filas: cuerpo a cuerpo, a distancia y asedio. Quién juega primero se decide al azar o por privilegio de facción.
Los jugadores juegan por turnos, colocando exactamente una carta sobre la mesa. Su fuerza se añade a la fila correspondiente y el marcador total se recalcula al instante.
Tu puntuación en la ronda es la suma de la fuerza de todas las unidades en las tres filas. Se compara el total de un jugador con el del otro.
En lugar de una carta puedes pasar. Tras pasar ya no colocas más cartas hasta el fin de la ronda, pero tampoco malgastas la mano.
Cuando ambos han pasado, la ronda termina. El jugador con mayor puntuación gana el punto de ronda; en caso de empate la ronda se cuenta como derrota para ambos.
Tu lado de la mesa tiene tres filas: cuerpo a cuerpo ⚔️, a distancia 🏹 y asedio 🏰. La cifra a la izquierda de la fila es su suma de puntos; el marcador total de la ronda es la suma de las tres filas.
Las unidades son la base del combate: cada una de esas cartas tiene una fuerza numérica y se coloca en su fila (cuerpo a cuerpo, a distancia o asedio). Las cartas de clima golpean en área: por ejemplo, la escarcha reduce la fuerza de todos los soldados normales de la fila cuerpo a cuerpo a uno, para ambos jugadores a la vez, hasta que se retire el clima con la carta «Cielo despejado». Las cartas especiales refuerzan a sus unidades (trompetero, cuerno), y los héroes son invulnerables al clima y a los efectos.
Como la mano no se repone durante la partida, la decisión clave es dónde rendirse. A veces es mejor ceder una ronda débil con pases, conservando las cartas fuertes, y llevarse con seguridad las dos siguientes. Quien vuelca todo sin pensar en la primera ronda a menudo se queda sin cartas en la segunda y la tercera.
No malgastes las unidades fuertes en la primera ronda: la mano no se recupera y puedes llegar al final con las manos vacías.
Si el rival se ha adelantado mucho, pasa pronto: es mejor ceder una ronda que soltar medio mazo en vano.
Una carta de clima en el momento justo anula decenas de puntos del rival. Resérvala para una fila sobrecargada.
Recuerda cuántas cartas te quedan a ti y al rival. La ventaja numérica al final de la ronda a menudo decide el resultado.
La partida se decide en buena medida antes del primer turno, en la fase en que has recibido 10 cartas y tienes derecho a cambiar hasta dos de ellas. El mulligan en Gwent no consiste en «juntar lo más fuerte», sino en el equilibrio de la mano por filas y por tipos. La mano inicial ideal no está sobrecargada en una sola fila ni llena de cartas situacionales que son inútiles sin el contexto adecuado.
A la izquierda, una mano equilibrada: fuerza en las tres filas más un héroe. A la derecha, lo que conviene cambiar en el mulligan: dos cartas situacionales y estrechas.
Cielo despejado sin clima rival o un segundo cuerno con una sola fila son cartas pasajeras. Justamente esas envíalas al mulligan, aunque su «fuerza» sobre el papel sea mayor que la de una unidad normal.
Si toda tu fuerza cae en una sola fila, una carta de clima del rival anulará tu plan de golpe. Deja en la mano al menos una opción en otra fila o un héroe.
Un héroe, un cuerno o una unidad grande de la mano inicial casi nunca se juega en la ronda 1. Considéralos dinero para el final y no los gastes en explorar.
Aunque las reglas básicas son las mismas para todos, cada facción marca su propio estilo, y entender el arquetipo importa más que memorizar cartas concretas. Unos mazos ganan por multiplicadores (muchas unidades del mismo tipo bajo el cuerno), otros por control (clima, retirada y deterioro de las filas rivales), y otros por flexibilidad y robo de cartas. Tu línea hay que elegirla en los primeros turnos y jugarla con coherencia.
Muchos soldados baratos del mismo tipo en una fila, luego el cuerno y las bonificaciones. Un mazo así explota en un solo turno, pero es vulnerable a la escarcha justo en la fila sobrecargada.
Clima, deterioro, retirada de unidades rivales. Juega del intercambio: el objetivo no es sumar más, sino hundir el marcador rival más barato de lo que el rival lo sumó.
Cartas que roban más cartas y reparan la ventaja de cartas. Un mazo así pierde menos por número de turnos y llega cómodamente a la tercera ronda.
¿Has notado que el rival acumula una fila bajo el cuerno? Guarda el clima justo para ella. Contra el control, al contrario, no cargues una fila por adelantado.
Medio mazo de multiplicador y medio mazo de control son dos mazos débiles en uno. Decide tu línea y somete a ella el mulligan y el orden de las jugadas.
Para tomar decisiones con más precisión que «a ojo», conviene traducir todo a una moneda única: puntos por carta. Una unidad normal aporta su fuerza (por ejemplo, 5 puntos por carta). El cuerno duplica la fila: si debajo hay 20 de fuerza normal, una carta-cuerno rinde +20 puntos. El clima que reduce al rival una fila de 24 puntos a tres unidades es el intercambio de tu única carta por unos 21 puntos a tu favor.
Una sola carta, pero con escalas distintas: el cuerno 📯 añade +16 a su fila, la escarcha ❄ recorta 22 puntos de la fila rival sobrecargada. Compara el «rendimiento» de las cartas en puntos, no por su valor nominal.
Una carta vale no por su número, sino por cuántos puntos realmente te añade a ti o le resta al rival teniendo en cuenta el cuerno, el clima y los héroes.
El cuerno sobre una fila de dos cartas es un intercambio flojo. Ese mismo cuerno sobre una fila de cinco unidades convierte una carta en un incremento de dos cifras.
La escarcha en una fila vacía vale cero. La escarcha en una fila donde el rival invirtió 30 de fuerza normal es el mejor intercambio del juego.
Un jugador fuerte tiene en la cabeza no el turno actual, sino el reparto de 10 cartas a lo largo de toda la partida. Las rondas en Gwent no son equivalentes: la primera es exploración, la segunda es la bifurcación, la tercera es todo o nada. Decide de antemano qué cartas van a cada ronda, y no rompas el plan por un marcador vistoso en la mesa ahora mismo.
Muestra el mínimo de fuerza, obliga al rival a descubrirse. Prepárate a ceder la ronda con un pase temprano si te cuesta más que tus cartas.
Vas 1:0 en rondas: puedes volver a ceder barato y decidirlo todo en la tercera en tus condiciones. Vas 0:1 por detrás: esta ronda es obligatoria, invierte.
Ya no queda nada que guardar. Entra al final con lo más pesado: el héroe, el cuerno sobre una fila llena, un par de unidades fuertes. Gana quien haya conservado esa reserva.
En la ronda decisiva el objetivo es jugar tu carta la última, cuando el rival ya ha pasado. Alarga si sabes que tiene menos cartas.
No persigas una gran diferencia en la mesa. Ganar la ronda por un punto o por cuarenta es igualmente un punto en el marcador de la partida.