Guide complet : qui est l'espion, comment se distribuent les lieux et les métiers, la manche de questions, le vote, la devinette finale de l'espion et les commandes sur muta.pro. Vous lisez — et hop, direction un salon.
Espion est un jeu de déduction sociale et de bluff. Tous les participants, sauf un, connaissent le lieu commun (par exemple « Aéroport » ou « Casino ») et leur métier personnel dans cet endroit. Un joueur devient secrètement l'espion — il ne connaît pas le lieu.
Tous connaissent le lieu sauf l'espion ; on le démasque par des questions, tandis qu'il tente de deviner le lieu.
Les camps ont des objectifs opposés. Les civils veulent démasquer l'espion à partir de ses réponses évasives et voter contre lui. L'espion veut atteindre la fin du vote sans se faire repérer ou, une fois démasqué, deviner le lieu tiré au sort. Ni dés ni cartes en main — rien que la conversation et le sens de l'observation.
Rassemblez la compagnie avec un code de salon. Le serveur choisit secrètement un lieu dans le paquet (la version de muta.pro en compte plus de deux douzaines) et désigne l'espion au hasard. Chaque civil reçoit un métier lié à ce lieu.
Ne montrez pas votre rôle à vos voisins : sur l'écran de départ, la carte de rôle est cachée tant que vous ne la révélez pas vous-même avec le bouton « Montrer le rôle ». Ouvrez-la pour vous seul — elle contient soit le lieu et votre métier, soit un avertissement indiquant que vous êtes l'espion. Une fois le rôle révélé, la manche de questions commence.
Un lieu est choisi, un espion est désigné et les civils reçoivent des métiers. Chacun regarde en silence sa carte de rôle puis la range de nouveau.
Les joueurs se posent des questions à tour de rôle sur le lieu : « Viens-tu souvent ici ? », « Que mangerais-tu ici ? ». Celui à qui l'on s'adresse répond. Le droit de poser une question passe au suivant avec le bouton « Passer la parole ».
L'espion ne connaît pas le lieu, il répond donc de façon évasive et pose lui-même des questions générales, en essayant de deviner d'après les réponses des autres où tout le monde se trouve.
Les civils formulent leurs questions pour que les leurs saisissent l'allusion et que l'espion s'embrouille. On ne doit pas nommer le lieu directement, sinon vous le livrez à l'espion.
La discussion dispose d'un temps limité (environ 90 secondes). Quand il expire, le jeu passe automatiquement au vote. On peut aussi y passer plus tôt avec le bouton « Au vote ».
Chacun désigne celui qu'il croit être l'espion. Devient suspect le joueur qui a réuni le plus de voix.
Si l'on accuse l'espion, il lui reste une dernière chance de deviner le lieu. Si l'on accuse un innocent, l'espion est sauf et gagne aussitôt.
L'issue de la manche se décide au dénouement. Les civils gagnent uniquement si le vote a désigné précisément l'espion et qu'il n'a ensuite pas deviné le lieu tiré au sort.
L'espion gagne dans deux cas : si le vote a désigné un innocent (il est resté non démasqué) ou s'il a été démasqué mais a nommé le bon lieu de la liste commune. Chaque nouvelle manche tire un nouveau lieu et un nouvel espion, vous pouvez donc jouer une série et compter les victoires selon l'envie de la compagnie.
Une bonne question éprouve la connaissance du lieu sans le nommer : à la réponse, le vôtre acquiesce, tandis que l'espion se noie.
L'espion répond par des phrases générales et évite les détails. Une réponse trop évasive est une raison de regarder de plus près.
Si vous êtes l'espion, saisissez dans les répliques des autres les allusions au lieu et ajustez vos réponses à ce qui a déjà été dit.
Un ou deux tours de questions donnent plus d'indices qu'un tir précoce au hasard. Mais tirer jusqu'à la fin du minuteur est risqué aussi.
La question est l'arme principale du civil. Une bonne question élimine l'espion sans lui souffler le lieu : le vôtre reconnaît « un des nôtres » à la réponse, tandis que l'étranger est forcé de bluffer à l'aveugle. Une mauvaise question nomme l'endroit trop directement et offre un indice à l'espion.
« As-tu besoin d'un uniforme ici ? », « Travailles-tu avec des gens ou avec des machines ? » — de telles questions éprouvent le métier. Celui qui sait répondra avec assurance et à propos ; l'espion donnera une esquive floue.
Accrochez-vous à la réplique d'un autre : « Et toi aussi, tu ferais ça là-bas ? ». L'espion, qui n'a pas entendu le contexte du lieu, contredit facilement ce qui a déjà été dit.
Posez une question à laquelle vous connaissez vous-même deux ou trois bonnes réponses. Sinon, au tour de répondre, c'est vous qui passerez pour l'espion.
En faisant circuler les questions autour de la table, vous récoltez plus d'échantillons de comportement et ne trahissez pas qui exactement vous soupçonnez.
Une hésitation et un « euh » devant une simple question sur le lieu sont un signal fréquent que la personne gagne du temps et invente.
Vous ne connaissez pas le lieu — et c'est normal. La mission de l'espion : tenir jusqu'au vote sans être repéré, en assemblant au passage, d'après les répliques des autres, une hypothèse sur l'endroit en cas de démasquage. Se taire, non ; jouer les effrontés, non plus.
« Oui, je viens ici régulièrement », « J'aime bien l'ambiance ici » conviennent à presque n'importe quel lieu. Évitez les détails précis que vous ne connaissez pas.
« Intéressant, et toi, qu'en penses-tu ? » — cela déplace l'attention sur l'interlocuteur et vous donne un indice de plus sur le lieu au lieu de vous démasquer.
Gardez en tête une liste générale d'endroits. Chaque détail des réponses des autres raye le superflu et vous rapproche de la bonne hypothèse.
Une réponse trop enlevée et détaillée « au cas où » vous trahit plus qu'une réponse courte et calme. Moins de détails — moins de preuves.
Si vous sentez qu'on est sur le point de vous démasquer et que l'endroit est déjà clair — il vaut parfois mieux ne pas traîner et nommer le lieu avec assurance au dénouement.
Au moment du vote, vous avez une dizaine de répliques en main. L'espion laisse presque toujours une trace : il parle du lieu, et non de l'intérieur du lieu. Votre mission est de recouper les réponses et de ne pas vous laisser mener par l'accusateur le plus bruyant.
Trois réponses sonnent « de l'intérieur » du lieu (◯), une se démarque par des phrases générales — l'espion probable (✕).
Gardez en tête qui a répondu en habitué et qui s'en est tiré par des généralités. Ce qui est suspect, ce n'est pas une réplique, mais l'écart entre les gens.
Celui qui accuse le plus fort dès le premier tour est bien souvent l'espion lui-même : le bruit couvre sa propre esquive.
Des voix dispersées sauvent l'espion. Entendez-vous d'un regard ou d'une allusion pour que l'accusation converge sur une seule personne au lieu de s'étaler sur plusieurs.
Le mode de base sur muta.pro, c'est un espion, un minuteur d'environ une minute et demie et une devinette finale. La compagnie ajuste aisément le rythme et la difficulté dans le cadre des mêmes règles, sans nouveaux boutons.
Un tour de questions et directement au vote. Moins d'informations, plus de bluff — avantageux pour l'espion, palpitant pour tous.
Deux ou trois tours avant le minuteur. Les civils ont le temps de revérifier le suspect, et l'espion a plus de mal à garder le masque.
Jouez plusieurs donnes d'affilée et tenez le compte des victoires — ainsi le rôle de l'espion revient à chacun tour à tour.