Полная инструкция: кто такой шпион, как раздаются локации и профессии, раунд вопросов, голосование, финальная догадка шпиона и управление на muta.pro. Прочитал — и сразу в комнату.
Шпион — игра на социальную дедукцию и блеф. Всем участникам, кроме одного, известна общая локация (например, «Аэропорт» или «Казино») и их личная профессия в этом месте. Один игрок тайно становится шпионом — он локации не знает.
Все знают локацию, кроме шпиона; вопросами вычисляют его, а он пытается угадать место.
У сторон противоположные задачи. Мирные жители хотят вычислить шпиона по уклончивым ответам и проголосовать против него. Шпион хочет дожить до конца голосования незамеченным или, будучи раскрытым, угадать загаданную локацию. Никаких кубиков и карт на руках — только разговор и наблюдательность.
Соберите компанию по коду комнаты. Сервер тайно выбирает одну локацию из колоды (в версии muta.pro их более двух десятков) и назначает шпиона случайным образом. Каждому мирному выдаётся профессия, привязанная к этой локации.
Свою роль не показывают соседям: на стартовом экране карта роли скрыта, пока вы сами её не откроете кнопкой «Показать роль». Откройте её только для себя — там либо локация и ваша профессия, либо предупреждение, что вы шпион. Когда роль открыта, начинается раунд вопросов.
Загадывается локация, выбирается шпион, мирным выдаются профессии. Каждый молча смотрит свою карту роли и снова её прячет.
Игроки по кругу задают друг другу вопросы о месте: «Часто ли ты тут бываешь?», «Что бы ты тут съел?». Тот, к кому обратились, отвечает. Право задавать вопрос передаётся дальше кнопкой «Передать слово».
Шпион не знает локацию, поэтому отвечает обтекаемо и сам задаёт общие вопросы, пытаясь по чужим репликам понять, где все находятся.
Мирные формулируют вопросы так, чтобы свои поняли намёк, а шпион запутался. Называть локацию прямо нельзя — иначе вы подскажете её шпиону.
На обсуждение даётся ограниченное время (около 90 секунд). Когда оно истекает, игра автоматически переходит к голосованию. Перейти к нему можно и раньше — кнопкой «К голосованию».
Каждый указывает на того, кого считает шпионом. Подозреваемым становится игрок, набравший больше всего голосов.
Если обвинили шпиона — у него остаётся последний шанс угадать локацию. Если обвинили невиновного — шпион уцелел и сразу побеждает.
Исход раунда решается на развязке. Мирные побеждают, только если на голосовании указали именно на шпиона и он затем не угадал загаданную локацию.
Шпион побеждает в двух случаях: если голосование указало на невиновного (он остался не раскрыт) или если его раскрыли, но он назвал верную локацию из общего списка. Каждый новый раунд загадывает новую локацию и нового шпиона, так что можно играть серию и считать победы по желанию компании.
Хороший вопрос проверяет знание места, не называя его: по ответу свой кивнёт, а шпион поплывёт.
Шпион отвечает общими фразами и избегает деталей. Слишком обтекаемый ответ — повод присмотреться.
Если вы шпион, ловите в чужих репликах намёки на место и подстраивайте свои ответы под уже сказанное.
Один-два круга вопросов дают больше зацепок, чем ранний выстрел наугад. Но и до конца таймера тянуть рискованно.
Вопрос — главное оружие мирного. Хороший вопрос отсекает шпиона, не подсказывая ему локацию: свой по ответу узнаёт «своего», а чужак вынужден блефовать вслепую. Плохой вопрос называет место слишком прямо и дарит шпиону подсказку.
«Тебе тут нужна форма?», «Ты работаешь с людьми или с техникой?» — такие вопросы проверяют профессию. Знающий ответит уверенно и по делу, шпион даст размытую отписку.
Цепляйтесь за чужую реплику: «А ты бы тоже там это делал?». Шпион, не слышавший контекста локации, легко противоречит уже сказанному.
Задавайте вопрос, на который сами знаете два-три хороших ответа. Иначе в ответный ход вы сами сойдёте за шпиона.
Гоняя вопросы по кругу, вы соберёте больше образцов поведения и не выдадите, кого именно подозреваете.
Заминка и «эээ» перед простым вопросом о месте — частый сигнал, что человек тянет время и выдумывает.
Вы не знаете локацию — и это нормально. Задача шпиона: дотянуть до голосования незамеченным, попутно собирая по чужим репликам догадку о месте на случай раскрытия. Молчать нельзя, наглеть тоже.
«Да, бываю тут регулярно», «Мне тут нравится атмосфера» подходят почти к любой локации. Избегайте конкретных деталей, которых не знаете.
«Интересно, а ты сам как считаешь?» — переводит внимание на собеседника и даёт вам ещё одну подсказку о месте вместо того, чтобы раскрыться.
Держите в голове общий перечень мест. Каждая деталь из чужих ответов вычёркивает лишнее и приближает к верной догадке.
Слишком бойкий, «на всякий случай» подробный ответ выдаёт сильнее, чем короткий и спокойный. Меньше деталей — меньше улик.
Если чувствуете, что вот-вот раскроют, а место уже понятно — иногда выгоднее не тянуть и уверенно назвать локацию на развязке.
К моменту голосования у вас на руках десяток реплик. Шпион почти всегда оставляет след: он говорит о месте, а не изнутри места. Ваша задача — сопоставить ответы и не пойти на поводу у самого громкого обвинителя.
Три ответа звучат «изнутри» локации (◯), один выбивается общими фразами — вероятный шпион (✕).
Держите в уме, кто отвечал по-хозяйски, а кто отделался общими словами. Подозрительна не одна реплика, а разрыв между людьми.
Кто громче всех обвиняет с первого круга, нередко и есть шпион: шум прикрывает его собственную уклончивость.
Распылённые голоса спасают шпиона. Договоритесь взглядом или намёком, чтобы обвинение сошлось на одном, а не размазалось.
Базовый режим на muta.pro — один шпион, таймер около полутора минут и финальная догадка. Компания легко подкручивает темп и сложность внутри тех же правил, без новых кнопок.
Один круг вопросов и сразу голосование. Меньше информации, больше блефа — выгодно шпиону, азартно всем.
Два-три круга до таймера. Мирные успевают перепроверить подозреваемого, шпиону сложнее удержать маску.
Играйте несколько раздач подряд и ведите счёт побед — так роль шпиона по очереди достаётся всем.