Как играть · Правила

Как играть в Шпиона

Полная инструкция: кто такой шпион, как раздаются локации и профессии, раунд вопросов, голосование, финальная догадка шпиона и управление на muta.pro. Прочитал — и сразу в комнату.

Играть сейчас

Коротко

Цель
Найти шпиона / не выдать себя
Игроков
4–10
Партия
10–20 мин
Сложность
Лёгкая
Жанр
Вечеринка · дедукция

Цель игры

Шпион — игра на социальную дедукцию и блеф. Всем участникам, кроме одного, известна общая локация (например, «Аэропорт» или «Казино») и их личная профессия в этом месте. Один игрок тайно становится шпионом — он локации не знает.

Всем известно📍 Локация: Пляж
Кроме одного🕵️ Шпион не знает место
Цельвычислить шпиона по ответам

Все знают локацию, кроме шпиона; вопросами вычисляют его, а он пытается угадать место.

У сторон противоположные задачи. Мирные жители хотят вычислить шпиона по уклончивым ответам и проголосовать против него. Шпион хочет дожить до конца голосования незамеченным или, будучи раскрытым, угадать загаданную локацию. Никаких кубиков и карт на руках — только разговор и наблюдательность.

Подготовка

Соберите компанию по коду комнаты. Сервер тайно выбирает одну локацию из колоды (в версии muta.pro их более двух десятков) и назначает шпиона случайным образом. Каждому мирному выдаётся профессия, привязанная к этой локации.

Свою роль не показывают соседям: на стартовом экране карта роли скрыта, пока вы сами её не откроете кнопкой «Показать роль». Откройте её только для себя — там либо локация и ваша профессия, либо предупреждение, что вы шпион. Когда роль открыта, начинается раунд вопросов.

Ход партии

Раздача ролей

Загадывается локация, выбирается шпион, мирным выдаются профессии. Каждый молча смотрит свою карту роли и снова её прячет.

Раунд вопросов

Игроки по кругу задают друг другу вопросы о месте: «Часто ли ты тут бываешь?», «Что бы ты тут съел?». Тот, к кому обратились, отвечает. Право задавать вопрос передаётся дальше кнопкой «Передать слово».

Маскировка шпиона

Шпион не знает локацию, поэтому отвечает обтекаемо и сам задаёт общие вопросы, пытаясь по чужим репликам понять, где все находятся.

Осторожность мирных

Мирные формулируют вопросы так, чтобы свои поняли намёк, а шпион запутался. Называть локацию прямо нельзя — иначе вы подскажете её шпиону.

Таймер раунда

На обсуждение даётся ограниченное время (около 90 секунд). Когда оно истекает, игра автоматически переходит к голосованию. Перейти к нему можно и раньше — кнопкой «К голосованию».

Голосование

Каждый указывает на того, кого считает шпионом. Подозреваемым становится игрок, набравший больше всего голосов.

Развязка

Если обвинили шпиона — у него остаётся последний шанс угадать локацию. Если обвинили невиновного — шпион уцелел и сразу побеждает.

Кто побеждает

Исход раунда решается на развязке. Мирные побеждают, только если на голосовании указали именно на шпиона и он затем не угадал загаданную локацию.

Шпион побеждает в двух случаях: если голосование указало на невиновного (он остался не раскрыт) или если его раскрыли, но он назвал верную локацию из общего списка. Каждый новый раунд загадывает новую локацию и нового шпиона, так что можно играть серию и считать победы по желанию компании.

Управление на muta.pro

👁
Показать / скрыть роль
В центре — карта роли. Кнопка «Показать роль» открывает локацию и профессию (или то, что вы шпион); «Скрыть роль» снова её прячет.
Вопрос и передача слова
В свой ход нажмите «Задать вопрос», а затем «Передать слово →», чтобы пустить очередь дальше по кругу.
🗳
Голосование
Кнопка «К голосованию» открывает панель. Кликните по подозреваемому в списке игроков или в панели справа и нажмите «Проголосовать».
💬
Чат и лента
Слева — чат для реплик, справа — лента раунда и таймер. Кнопка «Новый раунд» раздаёт роли заново.

Советы

Спрашивайте конкретно, но косвенно

Хороший вопрос проверяет знание места, не называя его: по ответу свой кивнёт, а шпион поплывёт.

Следите за уклончивостью

Шпион отвечает общими фразами и избегает деталей. Слишком обтекаемый ответ — повод присмотреться.

Шпион — слушайте детали

Если вы шпион, ловите в чужих репликах намёки на место и подстраивайте свои ответы под уже сказанное.

Не торопите голосование

Один-два круга вопросов дают больше зацепок, чем ранний выстрел наугад. Но и до конца таймера тянуть рискованно.

Как задавать вопросы

Вопрос — главное оружие мирного. Хороший вопрос отсекает шпиона, не подсказывая ему локацию: свой по ответу узнаёт «своего», а чужак вынужден блефовать вслепую. Плохой вопрос называет место слишком прямо и дарит шпиону подсказку.

Спрашивайте о ролях, а не о месте

«Тебе тут нужна форма?», «Ты работаешь с людьми или с техникой?» — такие вопросы проверяют профессию. Знающий ответит уверенно и по делу, шпион даст размытую отписку.

Стройте на предыдущем ответе

Цепляйтесь за чужую реплику: «А ты бы тоже там это делал?». Шпион, не слышавший контекста локации, легко противоречит уже сказанному.

Держите правдоподобный запас

Задавайте вопрос, на который сами знаете два-три хороших ответа. Иначе в ответный ход вы сами сойдёте за шпиона.

Не адресуйте всё время одному

Гоняя вопросы по кругу, вы соберёте больше образцов поведения и не выдадите, кого именно подозреваете.

Слушайте паузу перед ответом

Заминка и «эээ» перед простым вопросом о месте — частый сигнал, что человек тянет время и выдумывает.

Тактика шпиона: как слиться

Вы не знаете локацию — и это нормально. Задача шпиона: дотянуть до голосования незамеченным, попутно собирая по чужим репликам догадку о месте на случай раскрытия. Молчать нельзя, наглеть тоже.

Отвечайте общими, но живыми словами

«Да, бываю тут регулярно», «Мне тут нравится атмосфера» подходят почти к любой локации. Избегайте конкретных деталей, которых не знаете.

Возвращайте вопрос

«Интересно, а ты сам как считаешь?» — переводит внимание на собеседника и даёт вам ещё одну подсказку о месте вместо того, чтобы раскрыться.

Копите список локаций

Держите в голове общий перечень мест. Каждая деталь из чужих ответов вычёркивает лишнее и приближает к верной догадке.

Не переигрывайте

Слишком бойкий, «на всякий случай» подробный ответ выдаёт сильнее, чем короткий и спокойный. Меньше деталей — меньше улик.

Ловите момент для догадки

Если чувствуете, что вот-вот раскроют, а место уже понятно — иногда выгоднее не тянуть и уверенно назвать локацию на развязке.

Чтение стола и голосование

К моменту голосования у вас на руках десяток реплик. Шпион почти всегда оставляет след: он говорит о месте, а не изнутри места. Ваша задача — сопоставить ответы и не пойти на поводу у самого громкого обвинителя.

Три ответа звучат «изнутри» локации (◯), один выбивается общими фразами — вероятный шпион (✕).

Сравнивайте, а не запоминайте одного

Держите в уме, кто отвечал по-хозяйски, а кто отделался общими словами. Подозрительна не одна реплика, а разрыв между людьми.

Осторожно с ранним крикуном

Кто громче всех обвиняет с первого круга, нередко и есть шпион: шум прикрывает его собственную уклончивость.

Сверьте голоса перед выстрелом

Распылённые голоса спасают шпиона. Договоритесь взглядом или намёком, чтобы обвинение сошлось на одном, а не размазалось.

Варианты и частые ошибки

Базовый режим на muta.pro — один шпион, таймер около полутора минут и финальная догадка. Компания легко подкручивает темп и сложность внутри тех же правил, без новых кнопок.

Быстрый раунд

Один круг вопросов и сразу голосование. Меньше информации, больше блефа — выгодно шпиону, азартно всем.

Длинная партия

Два-три круга до таймера. Мирные успевают перепроверить подозреваемого, шпиону сложнее удержать маску.

Серия на счёт

Играйте несколько раздач подряд и ведите счёт побед — так роль шпиона по очереди достаётся всем.

  1. Называют локацию вслух. Прямое «мы же в аэропорту» мгновенно снабжает шпиона готовым ответом на финальную догадку.
  2. Голосуют на первой же заминке. Одна пауза — не улика. Ранний выстрел наугад чаще бьёт по своим.
  3. Шпион молчит весь раунд. Полная пассивность так же заметна, как и болтливость: отвечайте коротко, но отвечайте.
  4. Мирные раскрывают намёк слишком явно. Если свои поняли вас с полуслова, скорее всего, понял и шпион.

Частые вопросы

Сколько шпионов в раунде?
Один. Его выбирают случайно из всех игроков за столом, остальные — мирные жители с профессиями.
Что будет, если время раунда закончится?
Игра автоматически переведёт стол к голосованию. Поэтому следите за таймером в правой панели.
Шпиона поймали — он проиграл?
Не сразу. После раскрытия шпион делает финальную догадку о локации: если назовёт верное место, побеждает он, а не мирные.
Можно ли называть локацию вслух?
Не стоит. Прямое название места подскажет шпиону ответ — мирные задают только косвенные вопросы.
Как отличить хороший вопрос от того, что подсказывает локацию?
Хороший вопрос проверяет роль и поведение человека в месте, а не называет само место. Если из формулировки шпион может угадать локацию, вопрос слишком прямой — переспросите иначе.
Что делать шпиону в самый первый ход, когда подсказок ещё нет?
Отвечайте максимально нейтрально и по возможности переводите вопрос обратно на спрашивающего. Первые пара чужих реплик обычно дают достаточно, чтобы сузить список локаций.
Стоит ли голосовать сразу, если кто-то замялся с ответом?
Нет, одна заминка — слабая улика, и волнуются даже мирные. Дайте пройти хотя бы одному полному кругу и сравните человека с остальными, прежде чем обвинять.
Как мирным не распылить голоса и не упустить шпиона?
Заранее по репликам сойдитесь на одном главном подозреваемом и намекните об этом своим косвенно. Если голоса размажутся по нескольким игрокам, шпион уцелеет.
Может ли активный, разговорчивый игрок оказаться шпионом?
Да, и часто именно так. Громкие обвинения и поток вопросов — удобное прикрытие для того, кто сам не знает локацию, поэтому судите по сути ответов, а не по активности.
Чем Шпион отличается от Мафии и Кодовых имён?
В Мафии роли активны ночью и есть отстрел игроков, а в Шпионе всё решает один раунд устных вопросов и голосование. От Кодовых имён отличие в том, что здесь нет команд и подсказок словами — только личная дедукция за столом.
Готовы к партии?
Создайте комнату, позовите друга по коду или сыграйте с ботом.

Похожие игры