Как играть · Правила

Как играть в Шпиона

Полная инструкция: кто такой шпион, как раздаются локации и профессии, раунд вопросов, голосование, финальная догадка шпиона и управление на muta.pro. Прочитал — и сразу в комнату.

Играть сейчас

Коротко

Цель
Найти шпиона / не выдать себя
Игроков
4–10
Партия
10–20 мин
Сложность
Лёгкая
Жанр
Вечеринка · дедукция

Цель игры

Шпион — игра на социальную дедукцию и блеф. Всем участникам, кроме одного, известна общая локация (например, «Аэропорт» или «Казино») и их личная профессия в этом месте. Один игрок тайно становится шпионом — он локации не знает.

Всем известно📍 Локация: Пляж
Кроме одного🕵️ Шпион не знает место
Цельвычислить шпиона по ответам

Все знают локацию, кроме шпиона; вопросами вычисляют его, а он пытается угадать место.

У сторон противоположные задачи. Мирные жители хотят вычислить шпиона по уклончивым ответам и проголосовать против него. Шпион хочет дожить до конца голосования незамеченным или, будучи раскрытым, угадать загаданную локацию. Никаких кубиков и карт на руках — только разговор и наблюдательность.

Что нужно для игры?

Соберите компанию по коду комнаты. Сервер тайно выбирает одну локацию из колоды (в версии muta.pro их более двух десятков) и назначает шпиона случайным образом. Каждому мирному выдаётся профессия, привязанная к этой локации.

Свою роль не показывают соседям: на стартовом экране карта роли скрыта, пока вы сами её не откроете кнопкой «Показать роль». Откройте её только для себя — там либо локация и ваша профессия, либо предупреждение, что вы шпион. Когда роль открыта, начинается раунд вопросов.

Как проходит партия?

Раздача ролей

Загадывается локация, выбирается шпион, мирным выдаются профессии. Каждый молча смотрит свою карту роли и снова её прячет.

Раунд вопросов

Игроки по кругу задают друг другу вопросы о месте: «Часто ли ты тут бываешь?», «Что бы ты тут съел?». Тот, к кому обратились, отвечает. Право задавать вопрос передаётся дальше кнопкой «Передать слово».

Маскировка шпиона

Шпион не знает локацию, поэтому отвечает обтекаемо и сам задаёт общие вопросы, пытаясь по чужим репликам понять, где все находятся.

Осторожность мирных

Мирные формулируют вопросы так, чтобы свои поняли намёк, а шпион запутался. Называть локацию прямо нельзя — иначе вы подскажете её шпиону.

Таймер раунда

На обсуждение даётся ограниченное время (около 90 секунд). Когда оно истекает, игра автоматически переходит к голосованию. Перейти к нему можно и раньше — кнопкой «К голосованию».

Голосование

Каждый указывает на того, кого считает шпионом. Подозреваемым становится игрок, набравший больше всего голосов.

Развязка

Если обвинили шпиона — у него остаётся последний шанс угадать локацию. Если обвинили невиновного — шпион уцелел и сразу побеждает.

Кто побеждает

Исход раунда решается на развязке. Мирные побеждают, только если на голосовании указали именно на шпиона и он затем не угадал загаданную локацию.

Шпион побеждает в двух случаях: если голосование указало на невиновного (он остался не раскрыт) или если его раскрыли, но он назвал верную локацию из общего списка. Каждый новый раунд загадывает новую локацию и нового шпиона, так что можно играть серию и считать победы по желанию компании.

Как управлять игрой на muta.pro?

👁
Показать / скрыть роль
В центре — карта роли. Кнопка «Показать роль» открывает локацию и профессию (или то, что вы шпион); «Скрыть роль» снова её прячет.
Вопрос и передача слова
В свой ход нажмите «Задать вопрос», а затем «Передать слово →», чтобы пустить очередь дальше по кругу.
🗳
Голосование
Кнопка «К голосованию» открывает панель. Кликните по подозреваемому в списке игроков или в панели справа и нажмите «Проголосовать».
💬
Чат и лента
Слева — чат для реплик, справа — лента раунда и таймер. Кнопка «Новый раунд» раздаёт роли заново.

Советы

Спрашивайте конкретно, но косвенно

Хороший вопрос проверяет знание места, не называя его: по ответу свой кивнёт, а шпион поплывёт.

Следите за уклончивостью

Шпион отвечает общими фразами и избегает деталей. Слишком обтекаемый ответ — повод присмотреться.

Шпион — слушайте детали

Если вы шпион, ловите в чужих репликах намёки на место и подстраивайте свои ответы под уже сказанное.

Не торопите голосование

Один-два круга вопросов дают больше зацепок, чем ранний выстрел наугад. Но и до конца таймера тянуть рискованно.

Как задавать вопросы

Вопрос — главное оружие мирного. Хороший вопрос отсекает шпиона, не подсказывая ему локацию: свой по ответу узнаёт «своего», а чужак вынужден блефовать вслепую. Плохой вопрос называет место слишком прямо и дарит шпиону подсказку.

Спрашивайте о ролях, а не о месте

«Тебе тут нужна форма?», «Ты работаешь с людьми или с техникой?» — такие вопросы проверяют профессию. Знающий ответит уверенно и по делу, шпион даст размытую отписку.

Стройте на предыдущем ответе

Цепляйтесь за чужую реплику: «А ты бы тоже там это делал?». Шпион, не слышавший контекста локации, легко противоречит уже сказанному.

Держите правдоподобный запас

Задавайте вопрос, на который сами знаете два-три хороших ответа. Иначе в ответный ход вы сами сойдёте за шпиона.

Не адресуйте всё время одному

Гоняя вопросы по кругу, вы соберёте больше образцов поведения и не выдадите, кого именно подозреваете.

Слушайте паузу перед ответом

Заминка и «эээ» перед простым вопросом о месте — частый сигнал, что человек тянет время и выдумывает.

Тактика шпиона: как слиться

Вы не знаете локацию — и это нормально. Задача шпиона: дотянуть до голосования незамеченным, попутно собирая по чужим репликам догадку о месте на случай раскрытия. Молчать нельзя, наглеть тоже.

Отвечайте общими, но живыми словами

«Да, бываю тут регулярно», «Мне тут нравится атмосфера» подходят почти к любой локации. Избегайте конкретных деталей, которых не знаете.

Возвращайте вопрос

«Интересно, а ты сам как считаешь?» — переводит внимание на собеседника и даёт вам ещё одну подсказку о месте вместо того, чтобы раскрыться.

Копите список локаций

Держите в голове общий перечень мест. Каждая деталь из чужих ответов вычёркивает лишнее и приближает к верной догадке.

Не переигрывайте

Слишком бойкий, «на всякий случай» подробный ответ выдаёт сильнее, чем короткий и спокойный. Меньше деталей — меньше улик.

Ловите момент для догадки

Если чувствуете, что вот-вот раскроют, а место уже понятно — иногда выгоднее не тянуть и уверенно назвать локацию на развязке.

Чтение стола и голосование

К моменту голосования у вас на руках десяток реплик. Шпион почти всегда оставляет след: он говорит о месте, а не изнутри места. Ваша задача — сопоставить ответы и не пойти на поводу у самого громкого обвинителя.

Три ответа звучат «изнутри» локации (◯), один выбивается общими фразами — вероятный шпион (✕).

Сравнивайте, а не запоминайте одного

Держите в уме, кто отвечал по-хозяйски, а кто отделался общими словами. Подозрительна не одна реплика, а разрыв между людьми.

Осторожно с ранним крикуном

Кто громче всех обвиняет с первого круга, нередко и есть шпион: шум прикрывает его собственную уклончивость.

Сверьте голоса перед выстрелом

Распылённые голоса спасают шпиона. Договоритесь взглядом или намёком, чтобы обвинение сошлось на одном, а не размазалось.

Варианты и частые ошибки

Базовый режим на muta.pro — один шпион, таймер около полутора минут и финальная догадка. Компания легко подкручивает темп и сложность внутри тех же правил, без новых кнопок.

Быстрый раунд

Один круг вопросов и сразу голосование. Меньше информации, больше блефа — выгодно шпиону, азартно всем.

Длинная партия

Два-три круга до таймера. Мирные успевают перепроверить подозреваемого, шпиону сложнее удержать маску.

Серия на счёт

Играйте несколько раздач подряд и ведите счёт побед — так роль шпиона по очереди достаётся всем.

  1. Называют локацию вслух. Прямое «мы же в аэропорту» мгновенно снабжает шпиона готовым ответом на финальную догадку.
  2. Голосуют на первой же заминке. Одна пауза — не улика. Ранний выстрел наугад чаще бьёт по своим.
  3. Шпион молчит весь раунд. Полная пассивность так же заметна, как и болтливость: отвечайте коротко, но отвечайте.
  4. Мирные раскрывают намёк слишком явно. Если свои поняли вас с полуслова, скорее всего, понял и шпион.

Частые вопросы

Сколько шпионов в раунде?

Один. Его выбирают случайно из всех игроков за столом, остальные — мирные жители с профессиями.

Что будет, если время раунда закончится?

Игра автоматически переведёт стол к голосованию. Поэтому следите за таймером в правой панели.

Шпиона поймали — он проиграл?

Не сразу. После раскрытия шпион делает финальную догадку о локации: если назовёт верное место, побеждает он, а не мирные.

Можно ли называть локацию вслух?

Не стоит. Прямое название места подскажет шпиону ответ — мирные задают только косвенные вопросы.

Как отличить хороший вопрос от того, что подсказывает локацию?

Хороший вопрос проверяет роль и поведение человека в месте, а не называет само место. Если из формулировки шпион может угадать локацию, вопрос слишком прямой — переспросите иначе.

Что делать шпиону в самый первый ход, когда подсказок ещё нет?

Отвечайте максимально нейтрально и по возможности переводите вопрос обратно на спрашивающего. Первые пара чужих реплик обычно дают достаточно, чтобы сузить список локаций.

Стоит ли голосовать сразу, если кто-то замялся с ответом?

Нет, одна заминка — слабая улика, и волнуются даже мирные. Дайте пройти хотя бы одному полному кругу и сравните человека с остальными, прежде чем обвинять.

Как мирным не распылить голоса и не упустить шпиона?

Заранее по репликам сойдитесь на одном главном подозреваемом и намекните об этом своим косвенно. Если голоса размажутся по нескольким игрокам, шпион уцелеет.

Может ли активный, разговорчивый игрок оказаться шпионом?

Да, и часто именно так. Громкие обвинения и поток вопросов — удобное прикрытие для того, кто сам не знает локацию, поэтому судите по сути ответов, а не по активности.

Чем Шпион отличается от Мафии и Кодовых имён?

В Мафии роли активны ночью и есть отстрел игроков, а в Шпионе всё решает один раунд устных вопросов и голосование. От Кодовых имён отличие в том, что здесь нет команд и подсказок словами — только личная дедукция за столом.
Готовы к партии?
Создайте комнату, позовите друга по коду или сыграйте с ботом.

Похожие игры