Jak grać · Zasady

Jak grać w Szpiega

Pełna instrukcja: kim jest szpieg, jak rozdaje się lokacje i zawody, runda pytań, głosowanie, końcowe zgadywanie szpiega i sterowanie na muta.pro. Przeczytasz — i od razu wchodzisz do pokoju.

Graj teraz

W skrócie

Cel
Znaleźć szpiega / nie zdradzić się
Gracze
4–10
Partia
10–20 min
Trudność
Łatwa
Gatunek
Impreza · dedukcja

Cel gry

Szpieg to gra na dedukcję społeczną i blef. Wszyscy uczestnicy poza jednym znają wspólną lokację (na przykład „Lotnisko” lub „Kasyno”) oraz swój osobisty zawód w tym miejscu. Jeden gracz potajemnie zostaje szpiegiem — on lokacji nie zna.

Wszyscy wiedzą📍 Lokacja: Plaża
Oprócz jednego🕵️ Szpieg nie zna miejsca
Celwykryć szpiega po odpowiedziach

Wszyscy znają lokację oprócz szpiega; pytaniami go wykrywają, a on próbuje odgadnąć miejsce.

Strony mają przeciwne zadania. Cywile chcą wytropić szpiega po wymijających odpowiedziach i zagłosować przeciwko niemu. Szpieg chce dotrwać do końca głosowania niezauważony albo, gdy zostanie zdemaskowany, odgadnąć wylosowaną lokację. Żadnych kostek ani kart w ręku — tylko rozmowa i spostrzegawczość.

Przygotowanie

Zbierzcie towarzystwo za pomocą kodu pokoju. Serwer potajemnie wybiera jedną lokację z talii (w wersji muta.pro jest ich ponad dwa tuziny) i losowo wyznacza szpiega. Każdy cywil otrzymuje zawód związany z tą lokacją.

Swojej roli nie pokazuj sąsiadom: na ekranie startowym karta roli jest ukryta, dopóki sam jej nie odsłonisz przyciskiem „Pokaż rolę”. Otwórz ją tylko dla siebie — jest tam albo lokacja i twój zawód, albo ostrzeżenie, że jesteś szpiegiem. Gdy rola jest odsłonięta, zaczyna się runda pytań.

Przebieg partii

Rozdanie ról

Zostaje wybrana lokacja, wyznaczony szpieg, a cywile otrzymują zawody. Każdy w milczeniu ogląda swoją kartę roli i znów ją chowa.

Runda pytań

Gracze po kolei zadają sobie pytania o miejsce: „Często tu bywasz?”, „Co byś tu zjadł?”. Odpowiada ten, do kogo się zwrócono. Prawo zadawania pytania przechodzi dalej przyciskiem „Przekaż głos”.

Kamuflaż szpiega

Szpieg nie zna lokacji, więc odpowiada wymijająco i sam zadaje ogólne pytania, próbując z cudzych wypowiedzi wywnioskować, gdzie wszyscy się znajdują.

Ostrożność cywilów

Cywile formułują pytania tak, by swoi zrozumieli aluzję, a szpieg się pogubił. Nie wolno nazywać lokacji wprost — inaczej zdradzisz ją szpiegowi.

Licznik czasu rundy

Na dyskusję przewidziano ograniczony czas (około 90 sekund). Gdy się skończy, gra automatycznie przechodzi do głosowania. Można przejść do niego także wcześniej — przyciskiem „Do głosowania”.

Głosowanie

Każdy wskazuje tego, kogo uważa za szpiega. Podejrzanym zostaje gracz, który zebrał najwięcej głosów.

Rozwiązanie

Jeśli oskarżono szpiega — ma on ostatnią szansę, by odgadnąć lokację. Jeśli oskarżono niewinnego — szpieg ocalał i od razu wygrywa.

Kto wygrywa

Wynik rundy rozstrzyga się w rozwiązaniu. Cywile wygrywają tylko wtedy, gdy w głosowaniu wskazano właśnie na szpiega i ten następnie nie odgadł wylosowanej lokacji.

Szpieg wygrywa w dwóch przypadkach: jeśli głosowanie wskazało na niewinnego (pozostał niezdemaskowany) albo jeśli został zdemaskowany, ale podał właściwą lokację ze wspólnej listy. Każda nowa runda losuje nową lokację i nowego szpiega, więc możecie grać serię i liczyć zwycięstwa według uznania towarzystwa.

Sterowanie na muta.pro

👁
Pokaż / ukryj rolę
W centrum jest karta roli. Przycisk „Pokaż rolę” odsłania lokację i zawód (albo to, że jesteś szpiegiem); „Ukryj rolę” znów ją chowa.
Pytanie i przekazanie głosu
W swojej turze naciśnij „Zadaj pytanie”, a potem „Przekaż głos →”, by puścić kolejkę dalej wokół stołu.
🗳
Głosowanie
Przycisk „Do głosowania” otwiera panel. Kliknij podejrzanego na liście graczy lub w panelu po prawej i naciśnij „Głosuj”.
💬
Czat i kronika
Po lewej jest czat na wypowiedzi, po prawej kronika rundy i licznik czasu. Przycisk „Nowa runda” rozdaje role od nowa.

Porady

Pytaj konkretnie, ale pośrednio

Dobre pytanie sprawdza znajomość miejsca, nie nazywając go: po odpowiedzi swój przytaknie, a szpieg zacznie tonąć.

Zwracaj uwagę na wymijanie

Szpieg odpowiada ogólnikami i unika szczegółów. Zbyt mętna odpowiedź to powód, by przyjrzeć się bliżej.

Szpieg — słuchaj szczegółów

Jeśli jesteś szpiegiem, wyłapuj w cudzych wypowiedziach aluzje do miejsca i dostosowuj swoje odpowiedzi do tego, co już padło.

Nie ponaglaj głosowania

Jedna–dwie rundy pytań dają więcej tropów niż wczesny strzał na oślep. Ale przeciąganie do końca licznika też jest ryzykowne.

Jak zadawać pytania

Pytanie to główna broń cywila. Dobre pytanie odcina szpiega, nie podpowiadając mu lokacji: swój po odpowiedzi rozpozna „swojego”, a obcy musi blefować na ślepo. Złe pytanie nazywa miejsce zbyt wprost i podaruje szpiegowi wskazówkę.

Pytaj o role, a nie o miejsce

„Potrzebujesz tu munduru?”, „Pracujesz z ludźmi czy ze sprzętem?” — takie pytania sprawdzają zawód. Ten, kto wie, odpowie pewnie i na temat, a szpieg da mętną wymówkę.

Buduj na poprzedniej odpowiedzi

Zaczep się o cudzą wypowiedź: „A ty też byś to tam robił?”. Szpieg, który nie słyszał kontekstu lokacji, łatwo zaprzecza temu, co już padło.

Miej wiarygodny zapas

Zadawaj pytanie, na które sam znasz dwie–trzy dobre odpowiedzi. Inaczej w ruchu na odpowiedź sam wyjdziesz na szpiega.

Nie kieruj wciąż do jednego

Puszczając pytania wokół stołu, zbierzesz więcej próbek zachowań i nie zdradzisz, kogo dokładnie podejrzewasz.

Słuchaj pauzy przed odpowiedzią

Zawahanie i „eee” przed prostym pytaniem o miejsce to częsty sygnał, że człowiek gra na czas i zmyśla.

Taktyka szpiega: jak się wtopić

Nie znasz lokacji — i to jest normalne. Zadanie szpiega: dociągnąć do głosowania niezauważonym, po drodze składając z cudzych wypowiedzi domysł co do miejsca na wypadek zdemaskowania. Milczeć nie można, ale i przesadzać z tupetem też nie.

Odpowiadaj ogólnie, ale żywo

„Tak, bywam tu regularnie”, „Podoba mi się tutejsza atmosfera” pasują do niemal każdej lokacji. Unikaj konkretnych szczegółów, których nie znasz.

Odbijaj pytanie

„Ciekawe, a ty jak sądzisz?” — przenosi uwagę na rozmówcę i daje ci jeszcze jedną wskazówkę o miejscu, zamiast cię zdradzić.

Zbieraj listę lokacji

Trzymaj w głowie ogólny spis miejsc. Każdy szczegół z cudzych odpowiedzi skreśla zbędne i przybliża cię do właściwego domysłu.

Nie przeszarżuj

Zbyt rezolutna, „na wszelki wypadek” szczegółowa odpowiedź zdradza mocniej niż krótka i spokojna. Mniej szczegółów — mniej dowodów.

Wyczuj moment na domysł

Jeśli czujesz, że zaraz cię zdemaskują, a miejsce jest już jasne — czasem lepiej nie zwlekać i pewnie nazwać lokację w rozwiązaniu.

Czytanie stołu i głosowanie

Do momentu głosowania masz w ręku kilkanaście wypowiedzi. Szpieg prawie zawsze zostawia ślad: mówi o miejscu, a nie z wnętrza miejsca. Twoim zadaniem jest zestawić odpowiedzi i nie dać się poprowadzić najgłośniejszemu oskarżycielowi.

Trzy odpowiedzi brzmią „z wnętrza” lokacji (◯), jedna odstaje ogólnikami — prawdopodobny szpieg (✕).

Porównuj, nie skupiaj się na jednym

Miej w pamięci, kto odpowiadał po gospodarsku, a kto wybrnął ogólnikami. Podejrzana jest nie jedna wypowiedź, lecz różnica między ludźmi.

Uważaj na wczesnego krzykacza

Kto najgłośniej oskarża od pierwszej rundy, nierzadko sam jest szpiegiem: hałas przykrywa jego własne wymijanie.

Zgraj głosy przed strzałem

Rozproszone głosy ratują szpiega. Umówcie się spojrzeniem lub aluzją, by oskarżenie zbiegło się na jednym, a nie rozmazało na kilku.

Warianty i częste błędy

Tryb podstawowy na muta.pro to jeden szpieg, licznik czasu około półtorej minuty i końcowe zgadywanie. Towarzystwo z łatwością reguluje tempo i trudność w ramach tych samych zasad, bez nowych przycisków.

Szybka runda

Jedna runda pytań i od razu głosowanie. Mniej informacji, więcej blefu — korzystne dla szpiega, emocjonujące dla wszystkich.

Długa partia

Dwie–trzy rundy do licznika. Cywile zdążą sprawdzić podejrzanego, a szpiegowi trudniej utrzymać maskę.

Seria na punkty

Zagrajcie kilka rozdań z rzędu i prowadźcie punktację zwycięstw — tak rola szpiega przypadnie po kolei każdemu.

  1. Nazywają lokację na głos. Bezpośrednie „przecież jesteśmy na lotnisku” natychmiast dostarcza szpiegowi gotowej odpowiedzi na końcowe zgadywanie.
  2. Głosują przy pierwszym zawahaniu. Jedna pauza to nie dowód. Wczesny strzał na oślep częściej trafia w swoich.
  3. Szpieg milczy całą rundę. Całkowita bierność jest tak samo widoczna jak gadatliwość: odpowiadaj krótko, ale odpowiadaj.
  4. Cywile ujawniają aluzję zbyt wyraźnie. Jeśli swoi zrozumieli cię w pół słowa, prawdopodobnie zrozumiał i szpieg.

Częste pytania

Ilu szpiegów jest w rundzie?
Jeden. Wybiera się go losowo spośród wszystkich graczy przy stole, pozostali to cywile z zawodami.
Co się stanie, gdy skończy się czas rundy?
Gra automatycznie przeniesie stół do głosowania. Dlatego pilnuj licznika czasu w prawym panelu.
Szpieg został złapany — przegrał?
Nie od razu. Po zdemaskowaniu szpieg oddaje końcowy strzał co do lokacji: jeśli poda właściwe miejsce, wygrywa on, a nie cywile.
Czy można nazwać lokację na głos?
Lepiej nie. Bezpośrednie nazwanie miejsca podpowie szpiegowi odpowiedź — cywile zadają tylko pytania pośrednie.
Jak odróżnić dobre pytanie od takiego, które zdradza lokację?
Dobre pytanie sprawdza rolę i zachowanie człowieka w danym miejscu, a nie nazywa samego miejsca. Jeśli po sformułowaniu szpieg może odgadnąć lokację, pytanie jest zbyt bezpośrednie — zadaj je inaczej.
Co ma zrobić szpieg w pierwszym ruchu, gdy nie ma jeszcze żadnych wskazówek?
Odpowiadaj jak najbardziej neutralnie i w miarę możliwości odbijaj pytanie z powrotem do pytającego. Pierwsze kilka cudzych wypowiedzi zwykle wystarcza, by zawęzić listę lokacji.
Czy warto głosować od razu, jeśli ktoś zawahał się z odpowiedzią?
Nie, jedno wahanie to słaby dowód, a denerwują się nawet cywile. Poczekaj, aż minie choć jedna pełna runda, i porównaj tego człowieka z pozostałymi, zanim zaczniesz oskarżać.
Jak cywile mają nie rozproszyć głosów i nie przepuścić szpiega?
Na podstawie wypowiedzi ustalcie wcześniej jednego głównego podejrzanego i zasugerujcie to swoim pośrednio. Jeśli głosy rozłożą się na kilku graczy, szpieg ocaleje.
Czy aktywny, gadatliwy gracz może okazać się szpiegiem?
Tak, i często właśnie tak jest. Głośne oskarżenia i potok pytań to wygodna przykrywka dla kogoś, kto sam nie zna lokacji, dlatego oceniaj po treści odpowiedzi, a nie po aktywności.
Czym Szpieg różni się od Mafii i Tajniaków?
W Mafii role działają nocą i dochodzi do eliminacji graczy, a w Szpiegu wszystko rozstrzyga jedna runda ustnych pytań i głosowanie. Od Tajniaków różni się tym, że nie ma tu drużyn ani podpowiedzi słowami — tylko osobista dedukcja przy stole.
Gotowi na partię?
Utwórz pokój, zaproś znajomego kodem albo zagraj z botem.

Podobne gry