Pełna instrukcja: kim jest szpieg, jak rozdaje się lokacje i zawody, runda pytań, głosowanie, końcowe zgadywanie szpiega i sterowanie na muta.pro. Przeczytasz — i od razu wchodzisz do pokoju.
Szpieg to gra na dedukcję społeczną i blef. Wszyscy uczestnicy poza jednym znają wspólną lokację (na przykład „Lotnisko” lub „Kasyno”) oraz swój osobisty zawód w tym miejscu. Jeden gracz potajemnie zostaje szpiegiem — on lokacji nie zna.
Wszyscy znają lokację oprócz szpiega; pytaniami go wykrywają, a on próbuje odgadnąć miejsce.
Strony mają przeciwne zadania. Cywile chcą wytropić szpiega po wymijających odpowiedziach i zagłosować przeciwko niemu. Szpieg chce dotrwać do końca głosowania niezauważony albo, gdy zostanie zdemaskowany, odgadnąć wylosowaną lokację. Żadnych kostek ani kart w ręku — tylko rozmowa i spostrzegawczość.
Zbierzcie towarzystwo za pomocą kodu pokoju. Serwer potajemnie wybiera jedną lokację z talii (w wersji muta.pro jest ich ponad dwa tuziny) i losowo wyznacza szpiega. Każdy cywil otrzymuje zawód związany z tą lokacją.
Swojej roli nie pokazuj sąsiadom: na ekranie startowym karta roli jest ukryta, dopóki sam jej nie odsłonisz przyciskiem „Pokaż rolę”. Otwórz ją tylko dla siebie — jest tam albo lokacja i twój zawód, albo ostrzeżenie, że jesteś szpiegiem. Gdy rola jest odsłonięta, zaczyna się runda pytań.
Zostaje wybrana lokacja, wyznaczony szpieg, a cywile otrzymują zawody. Każdy w milczeniu ogląda swoją kartę roli i znów ją chowa.
Gracze po kolei zadają sobie pytania o miejsce: „Często tu bywasz?”, „Co byś tu zjadł?”. Odpowiada ten, do kogo się zwrócono. Prawo zadawania pytania przechodzi dalej przyciskiem „Przekaż głos”.
Szpieg nie zna lokacji, więc odpowiada wymijająco i sam zadaje ogólne pytania, próbując z cudzych wypowiedzi wywnioskować, gdzie wszyscy się znajdują.
Cywile formułują pytania tak, by swoi zrozumieli aluzję, a szpieg się pogubił. Nie wolno nazywać lokacji wprost — inaczej zdradzisz ją szpiegowi.
Na dyskusję przewidziano ograniczony czas (około 90 sekund). Gdy się skończy, gra automatycznie przechodzi do głosowania. Można przejść do niego także wcześniej — przyciskiem „Do głosowania”.
Każdy wskazuje tego, kogo uważa za szpiega. Podejrzanym zostaje gracz, który zebrał najwięcej głosów.
Jeśli oskarżono szpiega — ma on ostatnią szansę, by odgadnąć lokację. Jeśli oskarżono niewinnego — szpieg ocalał i od razu wygrywa.
Wynik rundy rozstrzyga się w rozwiązaniu. Cywile wygrywają tylko wtedy, gdy w głosowaniu wskazano właśnie na szpiega i ten następnie nie odgadł wylosowanej lokacji.
Szpieg wygrywa w dwóch przypadkach: jeśli głosowanie wskazało na niewinnego (pozostał niezdemaskowany) albo jeśli został zdemaskowany, ale podał właściwą lokację ze wspólnej listy. Każda nowa runda losuje nową lokację i nowego szpiega, więc możecie grać serię i liczyć zwycięstwa według uznania towarzystwa.
Dobre pytanie sprawdza znajomość miejsca, nie nazywając go: po odpowiedzi swój przytaknie, a szpieg zacznie tonąć.
Szpieg odpowiada ogólnikami i unika szczegółów. Zbyt mętna odpowiedź to powód, by przyjrzeć się bliżej.
Jeśli jesteś szpiegiem, wyłapuj w cudzych wypowiedziach aluzje do miejsca i dostosowuj swoje odpowiedzi do tego, co już padło.
Jedna–dwie rundy pytań dają więcej tropów niż wczesny strzał na oślep. Ale przeciąganie do końca licznika też jest ryzykowne.
Pytanie to główna broń cywila. Dobre pytanie odcina szpiega, nie podpowiadając mu lokacji: swój po odpowiedzi rozpozna „swojego”, a obcy musi blefować na ślepo. Złe pytanie nazywa miejsce zbyt wprost i podaruje szpiegowi wskazówkę.
„Potrzebujesz tu munduru?”, „Pracujesz z ludźmi czy ze sprzętem?” — takie pytania sprawdzają zawód. Ten, kto wie, odpowie pewnie i na temat, a szpieg da mętną wymówkę.
Zaczep się o cudzą wypowiedź: „A ty też byś to tam robił?”. Szpieg, który nie słyszał kontekstu lokacji, łatwo zaprzecza temu, co już padło.
Zadawaj pytanie, na które sam znasz dwie–trzy dobre odpowiedzi. Inaczej w ruchu na odpowiedź sam wyjdziesz na szpiega.
Puszczając pytania wokół stołu, zbierzesz więcej próbek zachowań i nie zdradzisz, kogo dokładnie podejrzewasz.
Zawahanie i „eee” przed prostym pytaniem o miejsce to częsty sygnał, że człowiek gra na czas i zmyśla.
Nie znasz lokacji — i to jest normalne. Zadanie szpiega: dociągnąć do głosowania niezauważonym, po drodze składając z cudzych wypowiedzi domysł co do miejsca na wypadek zdemaskowania. Milczeć nie można, ale i przesadzać z tupetem też nie.
„Tak, bywam tu regularnie”, „Podoba mi się tutejsza atmosfera” pasują do niemal każdej lokacji. Unikaj konkretnych szczegółów, których nie znasz.
„Ciekawe, a ty jak sądzisz?” — przenosi uwagę na rozmówcę i daje ci jeszcze jedną wskazówkę o miejscu, zamiast cię zdradzić.
Trzymaj w głowie ogólny spis miejsc. Każdy szczegół z cudzych odpowiedzi skreśla zbędne i przybliża cię do właściwego domysłu.
Zbyt rezolutna, „na wszelki wypadek” szczegółowa odpowiedź zdradza mocniej niż krótka i spokojna. Mniej szczegółów — mniej dowodów.
Jeśli czujesz, że zaraz cię zdemaskują, a miejsce jest już jasne — czasem lepiej nie zwlekać i pewnie nazwać lokację w rozwiązaniu.
Do momentu głosowania masz w ręku kilkanaście wypowiedzi. Szpieg prawie zawsze zostawia ślad: mówi o miejscu, a nie z wnętrza miejsca. Twoim zadaniem jest zestawić odpowiedzi i nie dać się poprowadzić najgłośniejszemu oskarżycielowi.
Trzy odpowiedzi brzmią „z wnętrza” lokacji (◯), jedna odstaje ogólnikami — prawdopodobny szpieg (✕).
Miej w pamięci, kto odpowiadał po gospodarsku, a kto wybrnął ogólnikami. Podejrzana jest nie jedna wypowiedź, lecz różnica między ludźmi.
Kto najgłośniej oskarża od pierwszej rundy, nierzadko sam jest szpiegiem: hałas przykrywa jego własne wymijanie.
Rozproszone głosy ratują szpiega. Umówcie się spojrzeniem lub aluzją, by oskarżenie zbiegło się na jednym, a nie rozmazało na kilku.
Tryb podstawowy na muta.pro to jeden szpieg, licznik czasu około półtorej minuty i końcowe zgadywanie. Towarzystwo z łatwością reguluje tempo i trudność w ramach tych samych zasad, bez nowych przycisków.
Jedna runda pytań i od razu głosowanie. Mniej informacji, więcej blefu — korzystne dla szpiega, emocjonujące dla wszystkich.
Dwie–trzy rundy do licznika. Cywile zdążą sprawdzić podejrzanego, a szpiegowi trudniej utrzymać maskę.
Zagrajcie kilka rozdań z rzędu i prowadźcie punktację zwycięstw — tak rola szpiega przypadnie po kolei każdemu.