Vollständige Anleitung: wer der Spion ist, wie Orte und Berufe verteilt werden, die Fragerunde, die Abstimmung, das finale Raten des Spions und die Steuerung auf muta.pro. Gelesen — und gleich rein in einen Raum.
Spion ist ein Spiel der sozialen Deduktion und des Bluffs. Alle Teilnehmer außer einem kennen den gemeinsamen Ort (zum Beispiel „Flughafen“ oder „Casino“) und ihren persönlichen Beruf an diesem Ort. Ein Spieler wird heimlich zum Spion — er kennt den Ort nicht.
Alle kennen den Ort außer dem Spion; mit Fragen wird er enttarnt, während er den Ort zu erraten versucht.
Die Seiten haben entgegengesetzte Aufgaben. Die Zivilisten wollen den Spion an seinen ausweichenden Antworten erkennen und gegen ihn stimmen. Der Spion will unbemerkt bis zum Ende der Abstimmung durchhalten oder, einmal enttarnt, den ausgelosten Ort erraten. Keine Würfel und keine Karten auf der Hand — nur Gespräch und Beobachtungsgabe.
Versammelt die Runde über einen Raumcode. Der Server wählt heimlich einen Ort aus dem Stapel (in der muta.pro-Version sind es mehr als zwei Dutzend) und bestimmt den Spion zufällig. Jeder Zivilist erhält einen Beruf, der an diesen Ort gebunden ist.
Zeige deine Rolle den Nachbarn nicht: Auf dem Startbildschirm ist die Rollenkarte verborgen, bis du sie selbst mit der Schaltfläche „Rolle zeigen“ aufdeckst. Öffne sie nur für dich — dort steht entweder der Ort und dein Beruf oder eine Warnung, dass du der Spion bist. Ist die Rolle aufgedeckt, beginnt die Fragerunde.
Ein Ort wird bestimmt, ein Spion wird ausgewählt, und die Zivilisten erhalten Berufe. Jeder betrachtet stumm seine Rollenkarte und verbirgt sie wieder.
Die Spieler stellen sich reihum Fragen zum Ort: „Bist du oft hier?“, „Was würdest du hier essen?“. Wer angesprochen wird, antwortet. Das Recht, eine Frage zu stellen, wird mit der Schaltfläche „Wort weitergeben“ weitergereicht.
Der Spion kennt den Ort nicht, deshalb antwortet er ausweichend und stellt selbst allgemeine Fragen, um aus den Äußerungen der anderen zu erschließen, wo sich alle befinden.
Die Zivilisten formulieren ihre Fragen so, dass die Eigenen die Anspielung verstehen und der Spion durcheinandergerät. Den Ort darf man nicht direkt nennen — sonst verrätst du ihn dem Spion.
Für die Diskussion steht eine begrenzte Zeit zur Verfügung (etwa 90 Sekunden). Läuft sie ab, wechselt das Spiel automatisch zur Abstimmung. Man kann auch früher dorthin wechseln — mit der Schaltfläche „Zur Abstimmung“.
Jeder zeigt auf denjenigen, den er für den Spion hält. Verdächtiger wird der Spieler, der die meisten Stimmen erhält.
Wird der Spion beschuldigt, bleibt ihm eine letzte Chance, den Ort zu erraten. Wird ein Unschuldiger beschuldigt, ist der Spion entkommen und gewinnt sofort.
Der Ausgang der Runde entscheidet sich bei der Auflösung. Die Zivilisten gewinnen nur, wenn die Abstimmung genau auf den Spion zeigte und er anschließend den ausgelosten Ort nicht erriet.
Der Spion gewinnt in zwei Fällen: wenn die Abstimmung auf einen Unschuldigen zeigte (er blieb unentdeckt) oder wenn er enttarnt wurde, aber den richtigen Ort aus der gemeinsamen Liste nannte. Jede neue Runde lost einen neuen Ort und einen neuen Spion aus, ihr könnt also eine Serie spielen und die Siege nach Belieben der Runde zählen.
Eine gute Frage prüft die Kenntnis des Ortes, ohne ihn zu nennen: An der Antwort nickt der Eigene, während der Spion ins Schwimmen gerät.
Der Spion antwortet in allgemeinen Phrasen und meidet Details. Eine allzu vage Antwort ist ein Grund, genauer hinzusehen.
Bist du der Spion, fange in den Äußerungen der anderen die Andeutungen zum Ort auf und passe deine Antworten an das bereits Gesagte an.
Ein oder zwei Fragerunden liefern mehr Anhaltspunkte als ein früher Schuss ins Blaue. Doch bis zum Ende des Timers zu warten ist ebenfalls riskant.
Die Frage ist die Hauptwaffe des Zivilisten. Eine gute Frage schließt den Spion aus, ohne ihm den Ort zu verraten: Der Eigene erkennt an der Antwort „einen von uns“, während der Fremde blind bluffen muss. Eine schlechte Frage nennt den Ort zu direkt und schenkt dem Spion einen Hinweis.
„Brauchst du hier eine Uniform?“, „Arbeitest du mit Menschen oder mit Technik?“ — solche Fragen prüfen den Beruf. Wer es weiß, antwortet sicher und zur Sache; der Spion gibt eine verschwommene Ausrede.
Hake an der Äußerung eines anderen ein: „Und würdest du das dort auch tun?“. Der Spion, der den Kontext des Ortes nicht gehört hat, widerspricht leicht dem bereits Gesagten.
Stelle eine Frage, auf die du selbst zwei bis drei gute Antworten kennst. Sonst gehst du im Antwortzug selbst als Spion durch.
Indem du die Fragen im Kreis herumgehen lässt, sammelst du mehr Verhaltensproben und verrätst nicht, wen genau du verdächtigst.
Ein Zögern und ein „ähm“ vor einer einfachen Frage zum Ort ist ein häufiges Signal, dass jemand Zeit schindet und sich etwas ausdenkt.
Du kennst den Ort nicht — und das ist normal. Die Aufgabe des Spions: unbemerkt bis zur Abstimmung durchhalten und dabei aus den Äußerungen der anderen eine Vermutung über den Ort zusammensetzen, falls es zur Enttarnung kommt. Schweigen geht nicht, dreist auftreten auch nicht.
„Ja, ich bin regelmäßig hier“, „Mir gefällt die Atmosphäre hier“ passen zu fast jedem Ort. Meide konkrete Details, die du nicht kennst.
„Interessant, und was meinst du selbst?“ — das lenkt die Aufmerksamkeit auf den Gesprächspartner und gibt dir einen weiteren Hinweis auf den Ort, statt dich zu enttarnen.
Behalte eine allgemeine Liste von Orten im Kopf. Jedes Detail aus den Antworten der anderen streicht Überflüssiges und bringt dich der richtigen Vermutung näher.
Eine allzu flotte, „sicherheitshalber“ detaillierte Antwort verrät stärker als eine kurze und ruhige. Weniger Details — weniger Indizien.
Spürst du, dass du gleich enttarnt wirst, und ist der Ort bereits klar — dann ist es manchmal besser, nicht zu zögern und den Ort bei der Auflösung selbstsicher zu nennen.
Zum Zeitpunkt der Abstimmung hast du ein Dutzend Äußerungen in der Hand. Der Spion hinterlässt fast immer eine Spur: Er spricht über den Ort, nicht aus dem Ort heraus. Deine Aufgabe ist es, die Antworten abzugleichen und dich nicht vom lautesten Ankläger leiten zu lassen.
Drei Antworten klingen „von innen“ des Ortes (◯), eine fällt mit allgemeinen Phrasen heraus — der wahrscheinliche Spion (✕).
Behalte im Kopf, wer wie ein Kenner antwortete und wer sich mit allgemeinen Worten herausredete. Verdächtig ist nicht eine Äußerung, sondern der Abstand zwischen den Leuten.
Wer ab der ersten Runde am lautesten beschuldigt, ist nicht selten selbst der Spion: Der Lärm überdeckt sein eigenes Ausweichen.
Zersplitterte Stimmen retten den Spion. Verständigt euch mit einem Blick oder einer Andeutung, damit die Beschuldigung auf einer Person zusammenläuft und sich nicht auf mehrere verteilt.
Der Grundmodus auf muta.pro ist ein Spion, ein Timer von etwa anderthalb Minuten und ein finales Raten. Die Runde justiert Tempo und Schwierigkeit mühelos innerhalb derselben Regeln, ohne neue Schaltflächen.
Eine Fragerunde und gleich zur Abstimmung. Weniger Information, mehr Bluff — vorteilhaft für den Spion, spannend für alle.
Zwei bis drei Runden bis zum Timer. Die Zivilisten haben Zeit, den Verdächtigen zu überprüfen, und der Spion hält die Maske schwerer.
Spielt mehrere Geber hintereinander und führt Buch über die Siege — so kommt die Rolle des Spions reihum an alle.