So wird gespielt · Regeln

Codenames spielen

Ein Assoziationsspiel im Team: zwei Teams, ein Feld aus 25 Wörtern und Geheimdienstchefs, die den geheimen Schlüssel sehen. Ein Hinweis aus einem Wort — und die Ermittler decken ihre Agenten auf. Lesen — und direkt in einen Raum springen.

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Kurz gesagt

Ziel
Alle eigenen Agenten aufdecken
Spieler
4–8
Partie
15–30 Min.
Schwierigkeit
Leicht
Genre
Party

Ziel des Spiels

„Codenames“ ist ein Assoziationsspiel im Team. Auf dem Tisch liegt ein Feld aus 25 Wörtern, und hinter jedem Wort steckt ein Agent: Ein Teil davon gehört dem blauen Team, ein Teil dem roten, der Rest ist neutral. Die Aufgabe jedes Teams ist es, als Erstes alle seine Agenten aufzudecken, indem es die richtigen Wörter anhand der Hinweise seines Geheimdienstchefs errät. Doch unter den Karten versteckt sich ein Attentäter: ihn aufzudecken bedeutet die sofortige Niederlage für das ganze Team.

Vorbereitung

Zufällig werden 25 Wörter in einem 5×5-Raster ausgelegt. Die Spieler teilen sich in zwei Teams — Blau und Rot. In jedem Team wird ein Geheimdienstchef (der Spielleiter) gewählt, die übrigen werden zu Ermittlern. Das Team, das zuerst zieht, erhält 9 Agenten, das zweite 8; weitere 7 Wörter sind neutrale Passanten und 1 ist der Attentäter. Die Geheimdienstchefs sehen den geheimen Schlüssel — wer welche Farbe hat; die Ermittler sehen nur die Wörter.

Spielablauf

Teams und Geheimdienstchefs

Zwei Teams — Blau und Rot — treten abwechselnd an. Der Geheimdienstchef jedes Teams sieht den geheimen Schlüssel und weiß, hinter welchen Wörtern seine Agenten, die gegnerischen Agenten, die Unbeteiligten und der Attentäter stecken. Die Ermittler sehen den Schlüssel nicht.

Der Hinweis

In seinem Zug nennt der Geheimdienstchef ein einziges Assoziationswort und eine Zahl — wie viele Karten auf dem Feld mit diesem Hinweis zusammenhängen. Zum Beispiel bedeutet „Licht 2“, dass zwei Wörter des Teams mit Licht zusammenhängen. Das Wort selbst darf nicht auf dem Feld liegen.

Raten

Die Ermittler besprechen den Hinweis und decken die Karten eine nach der anderen auf. Pro Hinweis stehen die Zahl plus ein Bonustipp zur Verfügung. Decken sie einen eigenen Agenten auf, dürfen sie weitermachen; ein Unbeteiligter oder ein gegnerischer Agent beendet den Zug sofort.

Das Attentäter-Wort

Eine Karte ist der Attentäter. Deckt ein Team genau sie auf, endet die Partie sofort: Dieses Team verliert, und der Sieg geht automatisch an die Gegner. Deshalb sollte man riskante Tipps mit Vorsicht behandeln.

Zugübergabe

Der Zug geht an den Gegner über, wenn die Ermittler eine falsche Karte aufdecken, alle Tipps verbraucht haben oder bewusst passen. Danach gibt der Geheimdienstchef des anderen Teams den Hinweis.

Sieg und Niederlage

Ein Team gewinnt, sobald es alle seine Agenten aufdeckt — blaue oder rote. Das Spiel endet sofort mit einer Niederlage, wenn ein Team die Attentäter-Karte aufdeckt: Der Sieg wird in diesem Fall den Gegnern zugesprochen. Einen neutralen Passanten oder einen gegnerischen Agenten aufzudecken verliert die Partie nicht, gibt aber den Zug ab und bringt den Gegner manchmal näher an den Sieg.

Steuerung auf muta.pro

🎙️
Neuer Hinweis
Die Schaltfläche „Neuer Hinweis“ legt die Assoziation des Geheimdienstchefs fest — sie erscheint in der Leiste oben: das Wort und die Zahl der Karten.
🗝️
Schlüssel anzeigen
Die Schaltfläche „Schlüssel anzeigen“ schaltet den Modus des Geheimdienstchefs ein: Die Karten werden in den Farben ihrer Besitzer hervorgehoben. Erneut drücken, um sie zu verbergen.
🖱️
Karte aufdecken
Klicke ein Wort im 5×5-Raster an — es dreht sich um und zeigt, wessen Agent es ist: dein eigener 🕵️, ein Passant 🚶 oder der Attentäter 💀.
⏭️
Passen und neues Spiel
Die Schaltfläche „Passen“ beendet den Zug und gibt ihn an den Gegner ab. „Neues Spiel“ teilt ein frisches Feld aus 25 Wörtern aus.

Tipps für Anfänger

Denke wie ein Geheimdienstchef

Ein guter Hinweis verbindet gleich mehrere eigene Wörter, führt aber nicht zum Attentäter oder zu den gegnerischen Agenten.

Beginne mit dem sicheren

Decke zuerst das Wort auf, bei dem du dir am sichersten bist — so behältst du das Recht, deinen Zug fortzusetzen.

Sei nicht gierig

Der Bonustipp ist verlockend, aber ein Klick zu viel kann einen Passanten oder einen Agenten des Gegners aufdecken.

Sprecht laut ab

Die Ermittler spielen als Team: Nutzt den Chat und denkt die Logik laut durch, bevor ihr klickt.

Wie der Geheimdienstchef Hinweise geben sollte

Der Geheimdienstchef ist der Motor des Teams: Die Stärke des Hinweises entscheidet die Partie mehr als der Scharfsinn der Ermittler. Eine gute Assoziation verbindet gleich zwei bis drei eigene Wörter und hält sich dabei fern vom Attentäter und den gegnerischen Agenten. Die Zahl im Hinweis ist ein Versprechen: Sagst du „3“, bürgst du für drei Karten.

Suche ein gemeinsames Merkmal, kein Synonym

Starke Hinweise stützen sich auf eine Kategorie, eine Form, eine Funktion oder eine feste Wendung. „Metall 2“ für „Eisen“ und „Gold“ ist zuverlässiger als ein enges Synonym zu einem einzigen Wort.

Berechne zuerst das Attentäter-Risiko

Bevor du eine Zahl nennst, prüfe im Kopf: Passt die Assoziation nicht stärker zum Attentäter als zu deinen Wörtern? Wenn ja — ändere den Hinweis, selbst um den Preis einer kleineren Zahl.

Null und Unendlich sind erlaubt

„Feuer 0“ bittet das Team, sich von allem Feurigen fernzuhalten. „Wort ∞“ hebt das Tipp-Limit auf — nützlich, um eigene Agenten nachzuholen, die in früheren Zügen genannt wurden.

EISEN
STRAND
GOLD
FLUSS
MESSER
ELEFANT
MOND
ZEBRA
FENSTER

Der Hinweis „Metall 2“ verbindet die gelben Wörter, aber „Messer“ liegt direkt daneben — prüfe, ob es nicht stärker zieht.

Taktik der Ermittler: wie man den Geheimdienstchef liest

Ermittler gewinnen nicht durch Intuition, sondern durch Disziplin. Ein Hinweis ist nicht nur ein Wort, sondern auch eine Zahl, und sehr oft ist gerade die Reihenfolge des Aufdeckens wichtiger als die Assoziation selbst. Deckt vom Offensichtlichsten zum Strittigsten auf und lasst euch stets das Recht, aufzuhören.

Berücksichtigt frühere Zahlen

Hat der Geheimdienstchef im vorigen Zug „3“ gesagt und ihr habt nur zwei aufgedeckt, so „hängt“ das dritte Wort noch. Ein neuer Hinweis kann genau darauf zeigen.

Der Bonustipp ist keine Pflicht

Das Recht auf +1 über die Zahl hinaus gibt es, um alte Agenten nachzuholen. Gebt ihn nur aus, wenn ihr wirklich sicher seid, sonst schenkt ihr dem Gegner den Zug.

Hört auf die Pause des Geheimdienstchefs

Ein langes Schweigen vor der Zahl bedeutet oft, dass die Verbindung an den Haaren herbeigezogen ist. Das ist ein Signal, vorsichtiger aufzudecken und kein strittiges Wort zu riskieren.

1
2
3?
STOPP

Deckt in aufsteigender Sicherheit auf: zwei offensichtliche Wörter, dann das strittige — und drückt rechtzeitig „Passen“.

Varianten und Schwierigkeitsgrade

Die Grundpartie sind zwei Teams mit je einem Geheimdienstchef. Doch „Codenames“ lässt sich flexibel skalieren: Man spielt es zu viert, in großer Runde und sogar ohne Gegner. Ändert das Format je nach Spielerzahl und Stimmung am Tisch.

Duett (2 Spieler)

Kooperativer Modus: Beide Spieler sind abwechselnd Geheimdienstchef, das Ziel ist, alle Agenten in möglichst wenigen Zügen aufzudecken, ohne den Attentäter zu treffen. Ein hervorragendes Assoziationstraining.

Rollentausch jede Runde

Damit niemand zu lange Geheimdienstchef bleibt, wechselt den Spielleiter nach jeder Partie. So üben alle beide Seiten — Hinweise geben und sie lesen.

Hardcore ohne Zahl

Der Geheimdienstchef nennt nur das Wort, ohne Ziffer. Das Team entscheidet selbst, wie viele Karten es aufdeckt. Das erhöht Risiko und Nervenkitzel deutlich.

Ein Timer pro Zug

Begrenzt Geheimdienstchef und Ermittler auf je eine Minute — die Partien werden dynamischer, und gezwungene Verbindungen haben schlicht keine Zeit zu entstehen.

Ein thematisches Feld

Sammelt Wörter eines Themas (Kino, Küche, Sport). Die Assoziationen rücken näher zusammen, der Attentäter wird tückischer — das Niveau steigt sofort.

Häufige Fehler

Die meisten Niederlagen bei „Codenames“ sind kein Pech, sondern typische Patzer. Geht sie einmal durch, und die Trefferquote des Teams steigt merklich.

  1. Eine gierige Zahl. Der Geheimdienstchef verspricht „4“ und verbindet das vierte Wort krampfhaft — das Team deckt drei richtige auf und trifft beim vierten einen Unbeteiligten oder Gegner.
  2. Den Attentäter ignorieren. Die Assoziation klingt schön, passt aber stärker zum Attentäter als zu den eigenen. Ein Klick — und die Partie ist sofort verloren.
  3. Schweigende Ermittler. Jemand klickt, ohne die Logik laut auszusprechen. Das Team verliert die Chance, den Fehler zu bemerken, bevor die Karte umgedreht ist.
  4. Vergessene Agenten. Das Team holt mit dem Bonustipp keine Wörter aus früheren Hinweisen nach und gibt dem Gegner einen Tempovorsprung.
  5. Streiten bis zum Umfallen. Die Ermittler beweisen ein strittiges Wort, statt zu passen und auf einen saubereren Hinweis zu warten.
💀
LICHT
LAMPE

Eine gefährliche Verbindung: Der Hinweis „Licht 2“ deutet gleichermaßen auf die Lampe und auf den Attentäter — so verliert man die Partie mit einem Klick.

Häufige Fragen

Wie viele Wörter darf ein Hinweis enthalten?
Nur ein Assoziationswort plus eine Zahl — wie viele Karten mit ihm zusammenhängen. Mehrere Wörter mit einem Satz zu umschreiben ist nicht erlaubt.
Was passiert, wenn man den Attentäter aufdeckt?
Die Partie endet sofort und das Team, das den Attentäter aufgedeckt hat, verliert. Die Gegner erhalten den Sieg automatisch.
Wann endet der Zug eines Teams?
Nach einer falschen Karte (einem Unbeteiligten oder einem gegnerischen Agenten), wenn alle Tipps verbraucht sind oder wenn das Team passt.
Wie oft darf man in einem Zug raten?
So oft, wie es die Zahl im Hinweis angibt, plus ein Bonustipp — aber nur, solange ihr eure eigenen Agenten aufdeckt.
Darf man Wörter mit gleichem Wortstamm als Hinweis verwenden?
Nein. Liegt auf dem Feld das Wort „Licht“, darf man nicht „lichten“, „Lichtung“ oder „Leuchte“ als Hinweis geben — alle Formen mit gleichem Stamm oder ähnlichem Klang sind verboten. Ein Hinweis muss über die Bedeutung verbinden, nicht über die Schreibweise.
Sind Eigennamen als Hinweis erlaubt?
Ja, Namen von Personen, Städten und Marken sind erlaubt, wenn es ein einziges Wort ist und es nicht auf dem Feld liegt. Viele Gruppen vereinbaren das im Voraus, um Streit zu vermeiden.
Was tun, wenn der Geheimdienstchef versehentlich ein Wort vom Feld nennt?
Meist endet der Zug des Teams sofort als Strafe, und manchmal darf der Gegner einen seiner eigenen Agenten abdecken. Auf muta.pro ist es einfacher, nach Absprache am Tisch gleich einen neuen, gültigen Hinweis zu geben.
Darf man gestikulieren oder mit der Betonung andeuten?
Nein, der Geheimdienstchef muss nur das Wort und die Zahl in ruhigem Ton aussprechen. Zwinkern, Gesten und Betonungen auf die richtige Karte gelten als Verstoß gegen den Geist des Spiels.
Warum sollte ein Geheimdienstchef die Null als Zahl nennen?
Die Zahl Null warnt das Team, sich von einem bestimmten Thema fernzuhalten — etwa wenn der Attentäter oder ein starker gegnerischer Agent in der Nähe ist. Das Team darf dabei beliebig viele Tipps auf seine früheren Hinweise abgeben.
Wie viele Wörter muss man insgesamt aufdecken, um zu gewinnen?
Das Team, das zuerst zieht, muss neun seiner Agenten aufdecken, das zweite acht. Wer zuerst seinen ganzen Satz aufdeckt, gewinnt, sofern zuvor niemand den Attentäter erwischt hat.
Bereit für die Operation?
Erstelle einen Raum, lade Freunde per Code ein und stelle deine Teams zusammen.

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