Ein Assoziationsspiel im Team: zwei Teams, ein Feld aus 25 Wörtern und Geheimdienstchefs, die den geheimen Schlüssel sehen. Ein Hinweis aus einem Wort — und die Ermittler decken ihre Agenten auf. Lesen — und direkt in einen Raum springen.
„Codenames“ ist ein Assoziationsspiel im Team. Auf dem Tisch liegt ein Feld aus 25 Wörtern, und hinter jedem Wort steckt ein Agent: Ein Teil davon gehört dem blauen Team, ein Teil dem roten, der Rest ist neutral. Die Aufgabe jedes Teams ist es, als Erstes alle seine Agenten aufzudecken, indem es die richtigen Wörter anhand der Hinweise seines Geheimdienstchefs errät. Doch unter den Karten versteckt sich ein Attentäter: ihn aufzudecken bedeutet die sofortige Niederlage für das ganze Team.
Zufällig werden 25 Wörter in einem 5×5-Raster ausgelegt. Die Spieler teilen sich in zwei Teams — Blau und Rot. In jedem Team wird ein Geheimdienstchef (der Spielleiter) gewählt, die übrigen werden zu Ermittlern. Das Team, das zuerst zieht, erhält 9 Agenten, das zweite 8; weitere 7 Wörter sind neutrale Passanten und 1 ist der Attentäter. Die Geheimdienstchefs sehen den geheimen Schlüssel — wer welche Farbe hat; die Ermittler sehen nur die Wörter.
Zwei Teams — Blau und Rot — treten abwechselnd an. Der Geheimdienstchef jedes Teams sieht den geheimen Schlüssel und weiß, hinter welchen Wörtern seine Agenten, die gegnerischen Agenten, die Unbeteiligten und der Attentäter stecken. Die Ermittler sehen den Schlüssel nicht.
In seinem Zug nennt der Geheimdienstchef ein einziges Assoziationswort und eine Zahl — wie viele Karten auf dem Feld mit diesem Hinweis zusammenhängen. Zum Beispiel bedeutet „Licht 2“, dass zwei Wörter des Teams mit Licht zusammenhängen. Das Wort selbst darf nicht auf dem Feld liegen.
Die Ermittler besprechen den Hinweis und decken die Karten eine nach der anderen auf. Pro Hinweis stehen die Zahl plus ein Bonustipp zur Verfügung. Decken sie einen eigenen Agenten auf, dürfen sie weitermachen; ein Unbeteiligter oder ein gegnerischer Agent beendet den Zug sofort.
Eine Karte ist der Attentäter. Deckt ein Team genau sie auf, endet die Partie sofort: Dieses Team verliert, und der Sieg geht automatisch an die Gegner. Deshalb sollte man riskante Tipps mit Vorsicht behandeln.
Der Zug geht an den Gegner über, wenn die Ermittler eine falsche Karte aufdecken, alle Tipps verbraucht haben oder bewusst passen. Danach gibt der Geheimdienstchef des anderen Teams den Hinweis.
Ein Team gewinnt, sobald es alle seine Agenten aufdeckt — blaue oder rote. Das Spiel endet sofort mit einer Niederlage, wenn ein Team die Attentäter-Karte aufdeckt: Der Sieg wird in diesem Fall den Gegnern zugesprochen. Einen neutralen Passanten oder einen gegnerischen Agenten aufzudecken verliert die Partie nicht, gibt aber den Zug ab und bringt den Gegner manchmal näher an den Sieg.
Ein guter Hinweis verbindet gleich mehrere eigene Wörter, führt aber nicht zum Attentäter oder zu den gegnerischen Agenten.
Decke zuerst das Wort auf, bei dem du dir am sichersten bist — so behältst du das Recht, deinen Zug fortzusetzen.
Der Bonustipp ist verlockend, aber ein Klick zu viel kann einen Passanten oder einen Agenten des Gegners aufdecken.
Die Ermittler spielen als Team: Nutzt den Chat und denkt die Logik laut durch, bevor ihr klickt.
Der Geheimdienstchef ist der Motor des Teams: Die Stärke des Hinweises entscheidet die Partie mehr als der Scharfsinn der Ermittler. Eine gute Assoziation verbindet gleich zwei bis drei eigene Wörter und hält sich dabei fern vom Attentäter und den gegnerischen Agenten. Die Zahl im Hinweis ist ein Versprechen: Sagst du „3“, bürgst du für drei Karten.
Starke Hinweise stützen sich auf eine Kategorie, eine Form, eine Funktion oder eine feste Wendung. „Metall 2“ für „Eisen“ und „Gold“ ist zuverlässiger als ein enges Synonym zu einem einzigen Wort.
Bevor du eine Zahl nennst, prüfe im Kopf: Passt die Assoziation nicht stärker zum Attentäter als zu deinen Wörtern? Wenn ja — ändere den Hinweis, selbst um den Preis einer kleineren Zahl.
„Feuer 0“ bittet das Team, sich von allem Feurigen fernzuhalten. „Wort ∞“ hebt das Tipp-Limit auf — nützlich, um eigene Agenten nachzuholen, die in früheren Zügen genannt wurden.
Der Hinweis „Metall 2“ verbindet die gelben Wörter, aber „Messer“ liegt direkt daneben — prüfe, ob es nicht stärker zieht.
Ermittler gewinnen nicht durch Intuition, sondern durch Disziplin. Ein Hinweis ist nicht nur ein Wort, sondern auch eine Zahl, und sehr oft ist gerade die Reihenfolge des Aufdeckens wichtiger als die Assoziation selbst. Deckt vom Offensichtlichsten zum Strittigsten auf und lasst euch stets das Recht, aufzuhören.
Hat der Geheimdienstchef im vorigen Zug „3“ gesagt und ihr habt nur zwei aufgedeckt, so „hängt“ das dritte Wort noch. Ein neuer Hinweis kann genau darauf zeigen.
Das Recht auf +1 über die Zahl hinaus gibt es, um alte Agenten nachzuholen. Gebt ihn nur aus, wenn ihr wirklich sicher seid, sonst schenkt ihr dem Gegner den Zug.
Ein langes Schweigen vor der Zahl bedeutet oft, dass die Verbindung an den Haaren herbeigezogen ist. Das ist ein Signal, vorsichtiger aufzudecken und kein strittiges Wort zu riskieren.
Deckt in aufsteigender Sicherheit auf: zwei offensichtliche Wörter, dann das strittige — und drückt rechtzeitig „Passen“.
Die Grundpartie sind zwei Teams mit je einem Geheimdienstchef. Doch „Codenames“ lässt sich flexibel skalieren: Man spielt es zu viert, in großer Runde und sogar ohne Gegner. Ändert das Format je nach Spielerzahl und Stimmung am Tisch.
Kooperativer Modus: Beide Spieler sind abwechselnd Geheimdienstchef, das Ziel ist, alle Agenten in möglichst wenigen Zügen aufzudecken, ohne den Attentäter zu treffen. Ein hervorragendes Assoziationstraining.
Damit niemand zu lange Geheimdienstchef bleibt, wechselt den Spielleiter nach jeder Partie. So üben alle beide Seiten — Hinweise geben und sie lesen.
Der Geheimdienstchef nennt nur das Wort, ohne Ziffer. Das Team entscheidet selbst, wie viele Karten es aufdeckt. Das erhöht Risiko und Nervenkitzel deutlich.
Begrenzt Geheimdienstchef und Ermittler auf je eine Minute — die Partien werden dynamischer, und gezwungene Verbindungen haben schlicht keine Zeit zu entstehen.
Sammelt Wörter eines Themas (Kino, Küche, Sport). Die Assoziationen rücken näher zusammen, der Attentäter wird tückischer — das Niveau steigt sofort.
Die meisten Niederlagen bei „Codenames“ sind kein Pech, sondern typische Patzer. Geht sie einmal durch, und die Trefferquote des Teams steigt merklich.
Eine gefährliche Verbindung: Der Hinweis „Licht 2“ deutet gleichermaßen auf die Lampe und auf den Attentäter — so verliert man die Partie mit einem Klick.