Un jeu d'association de mots en équipe : deux équipes, un plateau de 25 mots et des maîtres-espions qui voient la clé secrète. Un indice d'un mot — et les agents de terrain retournent leurs agents. Lis, puis saute directement dans un salon.
« Codenames » est un jeu d'association de mots en équipe. Sur la table se trouve un plateau de 25 mots, et derrière chaque mot se cache un agent : une partie appartient à l'équipe bleue, une partie à la rouge, le reste est neutre. La tâche de chaque équipe est d'être la première à retourner tous ses agents, en devinant les bons mots grâce aux indices de son maître-espion. Mais parmi les cartes se cache un assassin : le retourner, c'est la défaite immédiate de toute l'équipe.
Au hasard, on dispose 25 mots en une grille de 5×5. Les joueurs se répartissent en deux équipes — les bleus et les rouges. Dans chaque équipe, on choisit un maître-espion (le meneur), les autres deviennent des agents de terrain. L'équipe qui commence reçoit 9 agents, la seconde 8 ; encore 7 mots sont des passants neutres et 1 est l'assassin. Les maîtres-espions voient la clé secrète — qui a quelle couleur ; les agents de terrain ne voient que les mots.
Deux équipes — bleue et rouge — s'affrontent à tour de rôle. Le maître-espion de chaque équipe voit la clé secrète et sait derrière quels mots se cachent ses agents, les agents adverses, les neutres et l'assassin. Les agents de terrain ne voient pas la clé.
À son tour, le maître-espion annonce un seul mot d'association et un nombre — combien de cartes du plateau sont liées à cet indice. Par exemple, « lumière 2 » signifie que deux mots de l'équipe sont liés à la lumière. Le mot lui-même ne doit pas figurer sur le plateau.
Les agents de terrain discutent de l'indice et retournent les cartes une à une. Pour chaque indice, ils disposent du nombre plus une supposition bonus. S'ils retournent leur propre agent, ils peuvent continuer ; un neutre ou un agent adverse met fin au tour aussitôt.
Une carte est l'assassin. Si une équipe retourne précisément celle-ci, la partie s'arrête aussitôt : cette équipe perd, et la victoire revient automatiquement aux adversaires. C'est pourquoi il faut aborder les suppositions risquées avec prudence.
Le tour passe à l'adversaire lorsque les agents de terrain retournent une mauvaise carte, épuisent toutes leurs suppositions ou décident sciemment de passer. Ensuite, c'est le maître-espion de l'autre équipe qui donne l'indice.
Une équipe gagne dès qu'elle retourne tous ses agents — bleus ou rouges. Le jeu s'achève instantanément par une défaite si une équipe retourne la carte assassin : la victoire est alors attribuée aux adversaires. Retourner un passant neutre ou un agent adverse ne fait pas perdre la partie, mais cède le tour et rapproche parfois l'adversaire de la victoire.
Un bon indice relie d'un coup plusieurs de vos mots, mais ne conduit ni vers l'assassin ni vers les agents adverses.
Retournez d'abord le mot dont vous êtes le plus certain — ainsi vous conserverez le droit de poursuivre votre tour.
La supposition bonus est tentante, mais un clic de trop peut retourner un passant ou un agent de l'adversaire.
Les agents de terrain jouent en équipe : servez-vous du chat et exposez votre logique à voix haute avant de cliquer.
Le maître-espion est le moteur de l'équipe : la force de l'indice décide de la partie plus que la perspicacité des agents de terrain. Une bonne association relie deux ou trois de vos mots d'un coup tout en restant loin de l'assassin et des agents adverses. Le nombre de l'indice est une promesse : dire « 3 », c'est se porter garant de trois cartes.
Les indices forts reposent sur une catégorie, une forme, une fonction ou une expression toute faite. « Métal 2 » pour « fer » et « or » est plus fiable qu'un synonyme étroit d'un seul mot.
Avant d'annoncer un nombre, vérifiez mentalement : l'association ne colle-t-elle pas à l'assassin plus fort qu'à vos mots ? Si oui — changez l'indice, même au prix d'un nombre plus petit.
« Feu 0 » demande à l'équipe de rester loin de tout ce qui est enflammé. « Mot ∞ » lève la limite de suppositions — utile pour récupérer vos agents nommés lors des tours précédents.
L'indice « métal 2 » relie les mots jaunes, mais « couteau » est juste à côté — vérifiez s'il n'attire pas plus fort.
Les agents de terrain gagnent non par l'intuition mais par la discipline. Un indice n'est pas seulement un mot, mais aussi un nombre, et très souvent c'est justement l'ordre dans lequel vous retournez qui importe plus que l'association elle-même. Retournez du plus évident au plus douteux et gardez-vous toujours le droit de vous arrêter.
Si au tour précédent le maître-espion a dit « 3 » et que vous n'avez retourné que deux, le troisième mot est toujours « en suspens ». Un nouvel indice peut viser précisément celui-là.
Le droit au +1 au-delà du nombre existe pour récupérer d'anciens agents. Dépensez-le seulement si vous êtes vraiment sûr, sinon vous offrez le tour à l'adversaire.
Un long silence avant le nombre signifie souvent que le lien est tiré par les cheveux. C'est un signal pour retourner plus prudemment et ne pas risquer un mot douteux.
Retournez par ordre croissant de confiance : deux mots évidents, puis le douteux — et appuyez sur « Passe » à temps.
La partie de base, ce sont deux équipes avec un maître-espion chacune. Mais « Codenames » se module avec souplesse : on y joue à quatre, en grand groupe, et même sans adversaire. Changez le format selon le nombre de joueurs et l'humeur de la table.
Mode coopératif : les deux joueurs sont maître-espion à tour de rôle, le but est de retourner tous les agents en un minimum de tours sans toucher l'assassin. Un excellent entraînement aux associations.
Pour que personne ne s'incruste comme maître-espion, changez de meneur après chaque partie. Ainsi, tous s'exercent aux deux rôles — donner des indices et les lire.
Le maître-espion annonce seulement le mot, sans chiffre. L'équipe décide elle-même combien de cartes retourner. Cela accroît vivement le risque et l'excitation.
Limitez le maître-espion et les agents de terrain à une minute chacun — les parties deviennent plus dynamiques, et les liens forcés n'ont tout simplement pas le temps de naître.
Rassemblez des mots d'un même thème (cinéma, cuisine, sport). Les associations se rapprochent, l'assassin devient plus sournois — le niveau monte aussitôt.
La plupart des défaites à « Codenames » ne sont pas de la malchance mais des faux pas typiques. Analysez-les une fois, et l'efficacité de l'équipe grimpera nettement.
Un lien dangereux : l'indice « lumière 2 » désigne à parts égales la lampe et l'assassin — c'est ainsi qu'on perd la partie en un clic.