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Comment jouer à Codenames

Un jeu d'association de mots en équipe : deux équipes, un plateau de 25 mots et des maîtres-espions qui voient la clé secrète. Un indice d'un mot — et les agents de terrain retournent leurs agents. Lis, puis saute directement dans un salon.

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En bref

But
Retourner tous vos agents
Joueurs
4–8
Partie
15–30 min
Difficulté
Facile
Genre
Fête

But du jeu

« Codenames » est un jeu d'association de mots en équipe. Sur la table se trouve un plateau de 25 mots, et derrière chaque mot se cache un agent : une partie appartient à l'équipe bleue, une partie à la rouge, le reste est neutre. La tâche de chaque équipe est d'être la première à retourner tous ses agents, en devinant les bons mots grâce aux indices de son maître-espion. Mais parmi les cartes se cache un assassin : le retourner, c'est la défaite immédiate de toute l'équipe.

Mise en place

Au hasard, on dispose 25 mots en une grille de 5×5. Les joueurs se répartissent en deux équipes — les bleus et les rouges. Dans chaque équipe, on choisit un maître-espion (le meneur), les autres deviennent des agents de terrain. L'équipe qui commence reçoit 9 agents, la seconde 8 ; encore 7 mots sont des passants neutres et 1 est l'assassin. Les maîtres-espions voient la clé secrète — qui a quelle couleur ; les agents de terrain ne voient que les mots.

Déroulement du jeu

Équipes et maîtres-espions

Deux équipes — bleue et rouge — s'affrontent à tour de rôle. Le maître-espion de chaque équipe voit la clé secrète et sait derrière quels mots se cachent ses agents, les agents adverses, les neutres et l'assassin. Les agents de terrain ne voient pas la clé.

L'indice

À son tour, le maître-espion annonce un seul mot d'association et un nombre — combien de cartes du plateau sont liées à cet indice. Par exemple, « lumière 2 » signifie que deux mots de l'équipe sont liés à la lumière. Le mot lui-même ne doit pas figurer sur le plateau.

Deviner

Les agents de terrain discutent de l'indice et retournent les cartes une à une. Pour chaque indice, ils disposent du nombre plus une supposition bonus. S'ils retournent leur propre agent, ils peuvent continuer ; un neutre ou un agent adverse met fin au tour aussitôt.

Le mot assassin

Une carte est l'assassin. Si une équipe retourne précisément celle-ci, la partie s'arrête aussitôt : cette équipe perd, et la victoire revient automatiquement aux adversaires. C'est pourquoi il faut aborder les suppositions risquées avec prudence.

Passer le tour

Le tour passe à l'adversaire lorsque les agents de terrain retournent une mauvaise carte, épuisent toutes leurs suppositions ou décident sciemment de passer. Ensuite, c'est le maître-espion de l'autre équipe qui donne l'indice.

Victoire et défaite

Une équipe gagne dès qu'elle retourne tous ses agents — bleus ou rouges. Le jeu s'achève instantanément par une défaite si une équipe retourne la carte assassin : la victoire est alors attribuée aux adversaires. Retourner un passant neutre ou un agent adverse ne fait pas perdre la partie, mais cède le tour et rapproche parfois l'adversaire de la victoire.

Commandes sur muta.pro

🎙️
Nouvel indice
Le bouton « Nouvel indice » fixe l'association du maître-espion — elle apparaît sur la barre du haut : le mot et le nombre de cartes.
🗝️
Afficher la clé
Le bouton « Afficher la clé » active le mode maître-espion : les cartes se colorent aux teintes de leurs propriétaires. Appuyez de nouveau pour masquer.
🖱️
Retourner une carte
Cliquez un mot dans la grille de 5×5 — il se retourne et montre de qui est l'agent : le vôtre 🕵️, un passant 🚶 ou l'assassin 💀.
⏭️
Passe et nouvelle partie
Le bouton « Passe » termine le tour et le cède à l'adversaire. « Nouvelle partie » distribue un plateau frais de 25 mots.

Conseils pour débutants

Pensez comme un maître-espion

Un bon indice relie d'un coup plusieurs de vos mots, mais ne conduit ni vers l'assassin ni vers les agents adverses.

Commencez par le plus sûr

Retournez d'abord le mot dont vous êtes le plus certain — ainsi vous conserverez le droit de poursuivre votre tour.

Ne soyez pas gourmand

La supposition bonus est tentante, mais un clic de trop peut retourner un passant ou un agent de l'adversaire.

Discutez à voix haute

Les agents de terrain jouent en équipe : servez-vous du chat et exposez votre logique à voix haute avant de cliquer.

Comment le maître-espion doit donner les indices

Le maître-espion est le moteur de l'équipe : la force de l'indice décide de la partie plus que la perspicacité des agents de terrain. Une bonne association relie deux ou trois de vos mots d'un coup tout en restant loin de l'assassin et des agents adverses. Le nombre de l'indice est une promesse : dire « 3 », c'est se porter garant de trois cartes.

Cherchez un trait commun, pas un synonyme

Les indices forts reposent sur une catégorie, une forme, une fonction ou une expression toute faite. « Métal 2 » pour « fer » et « or » est plus fiable qu'un synonyme étroit d'un seul mot.

Calculez d'abord le risque de l'assassin

Avant d'annoncer un nombre, vérifiez mentalement : l'association ne colle-t-elle pas à l'assassin plus fort qu'à vos mots ? Si oui — changez l'indice, même au prix d'un nombre plus petit.

Le zéro et l'infini sont autorisés

« Feu 0 » demande à l'équipe de rester loin de tout ce qui est enflammé. « Mot ∞ » lève la limite de suppositions — utile pour récupérer vos agents nommés lors des tours précédents.

FER
PLAGE
OR
RIVIÈRE
COUTEAU
ÉLÉPHANT
LUNE
ZÈBRE
FENÊTRE

L'indice « métal 2 » relie les mots jaunes, mais « couteau » est juste à côté — vérifiez s'il n'attire pas plus fort.

Tactique des agents de terrain : comment lire le maître-espion

Les agents de terrain gagnent non par l'intuition mais par la discipline. Un indice n'est pas seulement un mot, mais aussi un nombre, et très souvent c'est justement l'ordre dans lequel vous retournez qui importe plus que l'association elle-même. Retournez du plus évident au plus douteux et gardez-vous toujours le droit de vous arrêter.

Tenez compte des nombres passés

Si au tour précédent le maître-espion a dit « 3 » et que vous n'avez retourné que deux, le troisième mot est toujours « en suspens ». Un nouvel indice peut viser précisément celui-là.

La supposition bonus n'est pas une obligation

Le droit au +1 au-delà du nombre existe pour récupérer d'anciens agents. Dépensez-le seulement si vous êtes vraiment sûr, sinon vous offrez le tour à l'adversaire.

Écoutez la pause du maître-espion

Un long silence avant le nombre signifie souvent que le lien est tiré par les cheveux. C'est un signal pour retourner plus prudemment et ne pas risquer un mot douteux.

1
2
3?
STOP

Retournez par ordre croissant de confiance : deux mots évidents, puis le douteux — et appuyez sur « Passe » à temps.

Variantes et niveaux de difficulté

La partie de base, ce sont deux équipes avec un maître-espion chacune. Mais « Codenames » se module avec souplesse : on y joue à quatre, en grand groupe, et même sans adversaire. Changez le format selon le nombre de joueurs et l'humeur de la table.

Duo (2 joueurs)

Mode coopératif : les deux joueurs sont maître-espion à tour de rôle, le but est de retourner tous les agents en un minimum de tours sans toucher l'assassin. Un excellent entraînement aux associations.

Échange des rôles à chaque manche

Pour que personne ne s'incruste comme maître-espion, changez de meneur après chaque partie. Ainsi, tous s'exercent aux deux rôles — donner des indices et les lire.

Mode hardcore sans nombre

Le maître-espion annonce seulement le mot, sans chiffre. L'équipe décide elle-même combien de cartes retourner. Cela accroît vivement le risque et l'excitation.

Un minuteur par tour

Limitez le maître-espion et les agents de terrain à une minute chacun — les parties deviennent plus dynamiques, et les liens forcés n'ont tout simplement pas le temps de naître.

Un plateau thématique

Rassemblez des mots d'un même thème (cinéma, cuisine, sport). Les associations se rapprochent, l'assassin devient plus sournois — le niveau monte aussitôt.

Erreurs fréquentes

La plupart des défaites à « Codenames » ne sont pas de la malchance mais des faux pas typiques. Analysez-les une fois, et l'efficacité de l'équipe grimpera nettement.

  1. Un nombre gourmand. Le maître-espion promet « 4 » en reliant le quatrième mot de façon tirée — l'équipe retourne trois bons et tombe sur un neutre ou un adverse au quatrième.
  2. Ignorer l'assassin. L'association sonne bien, mais colle à l'assassin plus fort qu'aux siens. Un clic — et la partie est perdue à l'instant.
  3. Des agents de terrain silencieux. Quelqu'un clique sans exposer sa logique à voix haute. L'équipe perd la chance de rattraper l'erreur avant que la carte ne soit retournée.
  4. Des agents oubliés. L'équipe ne récupère pas avec la supposition bonus les mots des indices précédents et cède à l'adversaire une avance de tempo.
  5. Discuter jusqu'au bout. Les agents de terrain s'acharnent à prouver un mot douteux au lieu de passer et d'attendre un indice plus net.
💀
LUMIÈRE
LAMPE

Un lien dangereux : l'indice « lumière 2 » désigne à parts égales la lampe et l'assassin — c'est ainsi qu'on perd la partie en un clic.

Questions fréquentes

Combien de mots un indice peut-il contenir ?
Un seul mot d'association plus un nombre : combien de cartes lui sont liées. Décrire plusieurs mots par une même phrase n'est pas autorisé.
Que se passe-t-il si l'on retourne l'assassin ?
La partie s'arrête aussitôt et l'équipe qui a retourné l'assassin perd. Les adversaires remportent automatiquement la victoire.
Quand le tour d'une équipe se termine-t-il ?
Après une mauvaise carte (un neutre ou un agent adverse), quand toutes les suppositions sont épuisées ou si l'équipe passe.
Combien de fois peut-on deviner en un seul tour ?
Autant que l'indique le nombre de l'indice, plus une supposition bonus, mais seulement tant que vous retournez vos propres agents.
Peut-on employer des mots de la même racine comme indice ?
Non. Si le plateau contient le mot « lumière », vous ne pouvez pas donner « lumineux », « allumette » ou « luminaire » : toute forme de même racine ou de sonorité proche est interdite. Un indice doit relier par le sens, non par l'orthographe.
Les noms propres sont-ils autorisés comme indice ?
Oui, les noms de personnes, de villes et de marques sont autorisés s'il s'agit d'un seul mot et qu'il ne figure pas sur le plateau. Beaucoup de groupes en conviennent à l'avance pour éviter les litiges.
Que faire si le maître-espion prononce par accident un mot du plateau ?
En général, le tour de l'équipe se termine aussitôt en guise de pénalité, et parfois l'adversaire peut couvrir l'un de ses propres agents. Sur muta.pro, il est plus simple de donner tout de suite un nouvel indice valable, d'un commun accord à la table.
Peut-on gesticuler ou suggérer par l'intonation ?
Non, le maître-espion doit énoncer seulement le mot et le nombre d'un ton neutre. Les clins d'œil, les gestes et l'accent mis sur la bonne carte sont considérés comme une entorse à l'esprit du jeu.
Pourquoi un maître-espion annoncerait-il zéro comme nombre ?
Le nombre zéro avertit l'équipe de se tenir à l'écart d'un certain thème — par exemple lorsque l'assassin ou un fort agent adverse est à proximité. L'équipe peut alors faire un nombre illimité de suppositions sur ses indices précédents.
Combien de mots faut-il retourner au total pour gagner ?
L'équipe qui commence doit retourner neuf de ses agents, la seconde huit. Celle qui retourne la première tout son ensemble gagne, à condition que personne n'ait touché l'assassin avant cela.
Prêts pour l'opération ?
Créez un salon, invitez vos amis par code et rassemblez vos équipes.

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