Le guide complet : composez un mensonge convaincant, trouvez la vérité parmi les réponses, votez et marquez des points pour la tromperie et la perspicacité. Commandes sur muta.pro et astuces.
Faux Faits est un jeu de bluff et d'érudition. Une question à la réponse peu connue est montrée à tous, et chacun invente son propre mensonge crédible pour embrouiller les autres. Ensuite, les versions sont mêlées à la vraie réponse, et les joueurs votent pour dire où est la vérité. Le but est de marquer le plus de points sur cinq manches : à la fois pour avoir deviné la bonne réponse et pour chacun qui a cru à votre invention.
Une partie se joue en cinq manches. Vous jouez « Vous », et des bots s'installent à la table — Rita, Gleb et Sonia. Le jeu choisit lui-même une question à la réponse peu évidente que presque personne ne connaît avec certitude. À gauche se trouvent les boutons « Suivant ▸ » et « Passer la manche » ainsi que le champ de chat ; à droite, le tableau des points. Au centre, la carte de la question et le minuteur de la manche.
Une question à la réponse peu connue est montrée à tous. Elle a une seule vérité, qu'il faut cacher parmi les inventions.
En 30 secondes, tapez dans le champ votre réponse convaincante mais fausse et appuyez sur « Envoyer le mensonge ». Plus la tromperie est crédible, plus il y a de chances qu'on vote pour elle.
En 20 secondes, toutes les versions — avec la vraie réponse — sont alignées en désordre sous les lettres A, B, C… Cliquez sur l'option que vous pensez être la vérité. On ne peut pas voter pour son propre mensonge.
Le jeu affiche « Vérité : … », marque chaque option d'une étiquette « Vérité » ou « Mensonge » avec son auteur, et l'on voit qui a voté pour quoi.
Les points sont attribués et le bouton mène à « Manche suivante ▸ ». Après la cinquième manche — « 🏆 Afficher les résultats ».
Pour un vote donné à la vraie réponse, vous obtenez +100 points. Pour chaque adversaire qui a cru à votre mensonge et a voté pour lui, +50 points sont attribués. Il est donc avantageux à la fois de deviner la vérité et de composer une tromperie à laquelle on croit. Le jeu dure cinq manches ; à leur issue, l'écran « Partie terminée » s'ouvre avec le gagnant et le tableau final. Les boutons sont « Rejouer » ou « Vers le catalogue ».
Une invention sèche, « ennuyeusement crédible », récolte plus de votes que l'absurde. Déguisez-vous en fait.
Écrivez comme pourrait sonner une vraie réponse : avec des chiffres, des noms, des détails.
Un mensonge trop voyant ou trop drôle se repère aussitôt. Le but est de se fondre parmi les autres options.
Écartez les versions qui sonnent « trop bien ». La vérité est d'habitude discrète.
Une bonne invention aux Faux Faits n'est pas l'option la plus drôle ni la plus « maligne », mais celle qui est indiscernable de la vraie réponse. Votre mensonge ne rivalise pas avec la vérité directement, mais pour l'attention du joueur qui hésite : il choisit parmi plusieurs lignes semblables et s'accroche à celle qui paraît plus crédible que les autres. La tâche est donc de se dissoudre dans la liste générale et d'emporter les votes d'autrui.
N'oubliez pas non plus l'autre versant : pour chaque vote trompé vous obtenez +50, donc les trente secondes investies dans une invention soignée sont presque toujours rentables. Un mauvais mensonge non seulement ne rapporte rien — il met en lumière la vérité, aidant les adversaires à la deviner et à emporter leurs centaines. Voici quatre principes qui composent une réponse vraiment « invisible ».
Si la vérité est une date, écrivez une date ; si c'est un toponyme, écrivez un toponyme. Une réponse du mauvais type (un « mot drôle » là où l'on attend une année) est écartée aussitôt par les votants.
Un nom, un nombre, un pays, « en 1897 » — un détail précis donne du poids à l'invention. Mais n'en faites pas trop : trois détails d'affilée sonnent comme l'invention d'un premier de la classe.
Les gens écartent les extrêmes. Ni le nombre le plus grand ni le plus petit, ni la version la plus exotique — un milieu un peu terne récolte le plus de votes crédules.
L'humour, l'ironie, les tournures reconnaissables trahissent l'auteur et brisent le camouflage. Écrivez de façon neutre, comme une encyclopédie, et gardez les blagues pour le chat.
L'option « C · deux fois » sort du type de réponse et est éliminée en premier — tenez-vous au format de la vérité (B est mise en évidence comme la vraie réponse).
Pour un vote sur la vérité vous obtenez +100, donc la phase de vote représente la moitié de tous les points de la partie. Lisez la liste non pas comme « où est la vérité » mais comme « quelles lignes quelqu'un a composées ». Le mensonge d'autrui en fait presque toujours un tout petit peu trop : il est soit trop lisse, soit trop voyant. La vraie réponse, au contraire, a souvent l'air quelconque.
Vingt secondes pour voter, c'est peu, alors travaillez par élimination, pas par illumination. Barrez d'abord les options que quelqu'un aurait sûrement inventées le plus volontiers, et parmi les deux ou trois restantes choisissez la plus discrète. Cet ordre d'action rapporte régulièrement plus de centaines que de miser sur une intuition « jolie ».
La vérité est rarement spectaculaire. Une option que personne n'inventerait parce qu'elle est « ennuyeuse » est un signe fréquent de la vérité.
Si deux versions coïncident presque, les deux sont très probablement des mensonges : deux joueurs sont arrivés indépendamment à l'intuition « évidente ». La vérité se tient d'ordinaire à part.
Il y a peu de joueurs à la table (vous et les bots Rita, Gleb, Sonia). Estimez combien de lignes sont des inventions d'autrui, et il restera moins de candidates pour la vérité.
La paire jumelle C–D et la trop apprêtée A sont candidates au mensonge ; la discrète B mérite l'attention.
La partie de base, ce sont cinq manches contre des bots, mais la mécanique de bluff elle-même est facile à adapter à la compagnie et à l'envie de sensations. Les règles de points, elles, ne bougent pas : +100 pour une vérité devinée et +50 pour chaque vote trompé restent en place, seuls changent la durée, le thème et le rythme. Voici des façons éprouvées de rendre le jeu plus vif ou plus calme.
Vous le voulez plus long — rejouez plusieurs parties de suite et additionnez les points. Blitz — convenez de caser le mensonge et le vote plus vite que le minuteur, à la vitesse de réaction.
Fixez le ton à l'avance : seulement « dates », « géographie » ou « science ». Un registre uniforme des questions rend le camouflage du mensonge plus difficile et plus intéressant.
Après la révélation, l'auteur de la meilleure invention explique à voix haute pourquoi il a menti ainsi. Cela ne change pas les points, mais ajoute ce petit sel de fête.
Plus il y a de monde à la table, plus il y a d'options de mensonge et plus il est difficile de trouver la vérité — la partie devient plus corsée et plus gaie.
Donnez au débutant des secondes en plus pour le mensonge ou le droit de ne pas voter à la première manche, pour qu'il prenne ses marques sans perdre de points.
La plupart des points perdus ne viennent pas de l'ignorance des faits, mais d'un comportement prévisible. Les mêmes faux pas se répètent de partie en partie, et la bonne nouvelle est que chacun d'eux est facile à corriger par une décision consciente. Décortiquons les cinq plus coûteux.