La guía completa: compón una mentira convincente, encuentra la verdad entre las respuestas, vota y suma puntos por el engaño y la perspicacia. Controles en muta.pro y consejos.
Hechos Falsos es un juego de farol y erudición. A todos se les muestra una pregunta con una respuesta poco conocida, y cada uno inventa su propia mentira verosímil para confundir a los demás. Luego las versiones se mezclan con la respuesta real y los jugadores votan dónde está la verdad. El objetivo es sumar más puntos que nadie en cinco rondas: tanto por adivinar la respuesta correcta como por cada uno que creyó tu invención.
Una partida dura cinco rondas. Juegas como «Tú», y a la mesa se suman bots: Rita, Gleb y Sonya. El propio juego selecciona una pregunta con una respuesta poco obvia que casi nadie sabe con seguridad. A la izquierda están los botones «Siguiente ▸» y «Saltar ronda» y el campo de chat; a la derecha, la tabla de puntos. En el centro, la tarjeta de la pregunta y el temporizador de la ronda.
A todos se les muestra una pregunta con una respuesta poco conocida. Tiene una única verdad, que hay que esconder entre las invenciones.
En 30 segundos, escribe en el campo tu respuesta convincente pero falsa y pulsa «Enviar mentira». Cuanto más verosímil sea el engaño, más probable es que voten por él.
En 20 segundos todas las versiones — junto con la respuesta real — se colocan mezcladas bajo las letras A, B, C… Haz clic en la opción que creas que es la verdad. No puedes votar por tu propia mentira.
El juego muestra «Verdad: …», etiqueta cada opción como «Verdad» o «Mentira» con su autor, y se ve quién votó por qué.
Se otorgan los puntos y el botón lleva a «Siguiente ronda ▸». Tras la quinta ronda pasa a «🏆 Mostrar resultados».
Por un voto emitido a la respuesta real obtienes +100 puntos. Por cada rival que creyó tu mentira y votó por ella se otorgan +50 puntos. Así que conviene tanto adivinar la verdad como componer un engaño en el que crean. El juego dura cinco rondas; al final se abre la pantalla «Fin de la partida» con el ganador y la tabla final. Los botones son «Jugar de nuevo» o «Al catálogo».
Una invención seca, «aburridamente verosímil», reúne más votos que el absurdo. Disfrázate de hecho.
Escribe como podría sonar una respuesta real: con cifras, nombres, detalles.
Una mentira demasiado llamativa o graciosa se reconoce enseguida. El objetivo es fundirse con las demás opciones.
Descarta las versiones que suenan «demasiado bien». La verdad suele ser discreta.
Una buena invención en Hechos Falsos no es la opción más graciosa ni la más «lista», sino la que resulta indistinguible de la respuesta real. Tu mentira no compite con la verdad directamente, sino por la atención del jugador que duda: elige entre varias líneas parecidas y se aferra a la que parece más verosímil que las demás. Por tanto, la tarea es disolverse en la lista general y llevarse los votos ajenos.
Recuerda también la otra cara: por cada voto engañado obtienes +50, así que los treinta segundos invertidos en una invención cuidada casi siempre valen la pena. Una mala mentira no solo no suma — resalta la verdad, ayudando a los rivales a adivinarla y llevarse sus cien. Abajo hay cuatro principios que componen una respuesta realmente «invisible».
Si la verdad es una fecha, escribe una fecha; si es un topónimo, escribe un topónimo. Una respuesta del tipo equivocado (una «palabra graciosa» donde se espera un año) la descartan los votantes al instante.
Un nombre, un número, un país, «en 1897» — un detalle preciso da peso a la invención. Pero no te pases: tres detalles seguidos suenan a invención de empollón.
La gente descarta los extremos. Ni el número más grande ni el más pequeño, ni la versión más exótica — un punto medio algo soso reúne la mayoría de los votos crédulos.
El humor, la ironía, los giros reconocibles delatan al autor y rompen el disfraz. Escribe de forma neutral, como una enciclopedia, y guarda las bromas para el chat.
La opción «C · dos veces» se sale del tipo de respuesta y se elimina primero — cíñete al formato de la verdad (B está resaltada como la respuesta real).
Por un voto a la verdad obtienes +100, así que la fase de votación es la mitad de todos los puntos de la partida. Lee la lista no como «dónde está la verdad» sino como «qué líneas compuso alguien». La mentira ajena casi siempre se esfuerza un poquito de más: o es demasiado pulida o demasiado llamativa. La respuesta real, en cambio, suele verse anodina.
Veinte segundos para votar es poco, así que trabaja por eliminación, no por revelación. Primero tacha las opciones que alguien seguramente habría inventado con más ganas, y de las dos o tres restantes elige la más discreta. Este orden de acción trae de forma constante más cien que apostar por una conjetura «bonita».
La verdad rara vez es vistosa. Una opción que nadie inventaría porque es «aburrida» es una señal frecuente de la verdad.
Si dos versiones casi coinciden, ambas son probablemente mentira: dos jugadores llegaron por su cuenta a la conjetura «obvia». La verdad suele estar aparte.
Hay pocos jugadores en la mesa (tú y los bots Rita, Gleb, Sonya). Calcula cuántas líneas son invenciones ajenas, y para la verdad quedarán menos candidatas.
La pareja gemela C–D y la demasiado elegante A son candidatas a mentira; la discreta B merece atención.
La partida base son cinco rondas contra bots, pero la mecánica del farol en sí es fácil de adaptar a la compañía y a las ganas de emoción. Las reglas de puntos no se tocan: +100 por una verdad adivinada y +50 por cada voto engañado se mantienen en su sitio; solo cambian la duración, el tema y el ritmo. Abajo hay maneras probadas de hacer el juego más agudo o más tranquilo.
¿Lo quieres más largo? Rejuega varias partidas seguidas y suma los puntos. Relámpago: acordad meter la mentira y el voto más rápido que el temporizador, a velocidad de reacción.
Fija el tono de antemano: solo «fechas», «geografía» o «ciencia». Un registro uniforme de las preguntas hace más difícil e interesante disfrazar la mentira.
Tras la revelación, el autor de la mejor invención explica en voz alta por qué mintió así. No cambia los puntos, pero añade esa misma sal de fiesta.
Cuantas más personas en la mesa, más opciones de mentira y más difícil encontrar la verdad — la partida se vuelve más brava y divertida.
Dale al novato segundos extra para la mentira o el derecho a no votar en la primera ronda, para que se acomode sin perder puntos.
La mayoría de los puntos perdidos no vienen de desconocer los hechos, sino de un comportamiento predecible. Los mismos fallos se repiten de partida en partida, y la buena noticia es que cada uno es fácil de corregir con una decisión consciente. Analicemos los cinco más caros.