Guía completa: quién es el espía, cómo se reparten las localizaciones y las profesiones, la ronda de preguntas, la votación, la conjetura final del espía y los controles en muta.pro. La lees y entras directo a una sala.
Espía es un juego de deducción social y farol. Todos los participantes, salvo uno, conocen la localización común (por ejemplo, «Aeropuerto» o «Casino») y su propia profesión en ese lugar. Un jugador se convierte en secreto en el espía: él no conoce la localización.
Todos conocen el lugar menos el espía; con preguntas lo descubren, mientras él intenta adivinar el lugar.
Los bandos tienen metas opuestas. Los civiles quieren descubrir al espía por sus respuestas evasivas y votar contra él. El espía quiere llegar al final de la votación sin ser detectado o, una vez descubierto, adivinar la localización elegida. Ni dados ni cartas en la mano: solo conversación y capacidad de observación.
Reúne al grupo con un código de sala. El servidor elige en secreto una localización de la baraja (en la versión de muta.pro hay más de dos docenas) y designa al espía al azar. A cada civil se le asigna una profesión ligada a esa localización.
No enseñes tu rol a los vecinos: en la pantalla inicial la carta de rol está oculta hasta que la reveles tú mismo con el botón «Mostrar rol». Ábrela solo para ti: contiene o bien la localización y tu profesión, o bien un aviso de que eres el espía. Cuando el rol está abierto, empieza la ronda de preguntas.
Se elige una localización, se escoge a un espía y a los civiles se les asignan profesiones. Cada uno mira en silencio su carta de rol y la vuelve a esconder.
Los jugadores se preguntan por turnos sobre el lugar: «¿Vienes aquí a menudo?», «¿Qué comerías aquí?». Aquel a quien se dirigen responde. El derecho a preguntar pasa al siguiente con el botón «Ceder la palabra».
El espía no conoce la localización, así que responde de forma vaga y hace preguntas generales, intentando deducir por las respuestas ajenas dónde están todos.
Los civiles formulan las preguntas de modo que los suyos capten la indirecta y el espía se confunda. No se puede nombrar la localización directamente, o de lo contrario se la revelas al espía.
Para el debate se da un tiempo limitado (unos 90 segundos). Cuando se agota, el juego pasa automáticamente a la votación. También puedes pasar a ella antes con el botón «A votar».
Cada uno señala a quien cree que es el espía. Se convierte en sospechoso el jugador que reúna más votos.
Si acusan al espía, le queda una última oportunidad de adivinar la localización. Si acusan a un inocente, el espía sobrevive y gana de inmediato.
El resultado de la ronda se decide en el desenlace. Los civiles ganan solo si en la votación señalaron precisamente al espía y este luego no adivinó la localización elegida.
El espía gana en dos casos: si la votación señaló a un inocente (quedó sin descubrir) o si lo descubrieron, pero nombró la localización correcta de la lista común. Cada nueva ronda elige una nueva localización y un nuevo espía, así que podéis jugar una serie y llevar la cuenta de las victorias como quiera el grupo.
Una buena pregunta pone a prueba el conocimiento del lugar sin nombrarlo: por la respuesta, el tuyo asiente y el espía se hunde.
El espía responde con frases generales y evita los detalles. Una respuesta demasiado vaga es motivo para observar más de cerca.
Si eres el espía, capta en las respuestas ajenas las pistas sobre el lugar y ajusta tus respuestas a lo ya dicho.
Una o dos rondas de preguntas dan más pistas que un disparo temprano al azar. Pero alargarlo hasta el final del temporizador también es arriesgado.
La pregunta es el arma principal del civil. Una buena pregunta descarta al espía sin revelarle la localización: el tuyo reconoce por la respuesta a «uno de los nuestros», mientras que el extraño se ve obligado a farolear a ciegas. Una mala pregunta nombra el lugar demasiado directamente y le regala una pista al espía.
«¿Aquí necesitas uniforme?», «¿Trabajas con personas o con máquinas?»: preguntas así ponen a prueba la profesión. Quien lo sabe responderá con seguridad y al grano; el espía dará una respuesta difusa.
Engánchate al comentario ajeno: «¿Y tú también harías eso allí?». El espía, que no oyó el contexto de la localización, contradice con facilidad lo ya dicho.
Haz una pregunta a la que tú mismo conozcas dos o tres buenas respuestas. De lo contrario, en el turno de responder pasarás tú mismo por espía.
Al pasar las preguntas por el círculo reúnes más muestras de comportamiento y no delatas a quién sospechas exactamente.
Un titubeo y un «eee» ante una pregunta sencilla sobre el lugar es una señal habitual de que la persona gana tiempo y se lo inventa.
No conoces la localización, y es normal. La tarea del espía: aguantar hasta la votación sin ser detectado, mientras vas armando por las respuestas ajenas una conjetura sobre el lugar por si te descubren. No puedes callar, pero tampoco pasarte de descarado.
«Sí, vengo aquí con frecuencia», «Me gusta el ambiente de aquí» encajan en casi cualquier localización. Evita los detalles concretos que no conoces.
«Qué interesante, ¿y tú qué opinas?»: desvía la atención hacia el interlocutor y te da una pista más sobre el lugar en vez de delatarte.
Mantén en la cabeza un listado general de lugares. Cada detalle de las respuestas ajenas tacha lo sobrante y te acerca a la conjetura correcta.
Una respuesta demasiado suelta y detallada «por si acaso» te delata más que una corta y tranquila. Menos detalles, menos pruebas.
Si notas que están a punto de descubrirte y el lugar ya está claro, a veces conviene no esperar y nombrar la localización con seguridad en el desenlace.
Para el momento de la votación tienes una decena de respuestas en la mano. El espía casi siempre deja rastro: habla del lugar, no desde dentro del lugar. Tu tarea es cotejar las respuestas y no dejarte llevar por el acusador más ruidoso.
Tres respuestas suenan «desde dentro» de la localización (◯), una destaca por sus frases generales: el probable espía (✕).
Ten presente quién respondió como quien está en su casa y quién salió del paso con palabras generales. Lo sospechoso no es un comentario, sino la diferencia entre las personas.
Quien más fuerte acusa desde la primera ronda a menudo es el propio espía: el ruido tapa su propia evasividad.
Los votos dispersos salvan al espía. Poneos de acuerdo con una mirada o una indirecta para que la acusación converja en una sola persona y no se difumine entre varias.
El modo básico en muta.pro es un espía, un temporizador de un minuto y medio aproximadamente y una conjetura final. El grupo ajusta con facilidad el ritmo y la dificultad dentro de las mismas reglas, sin botones nuevos.
Una ronda de preguntas y directo a votar. Menos información, más farol: favorece al espía y es emocionante para todos.
Dos o tres rondas antes del temporizador. Los civiles tienen tiempo de reverificar al sospechoso y al espía le cuesta más mantener la máscara.
Jugad varias manos seguidas y llevad la cuenta de las victorias: así el papel de espía le toca a todos por turnos.