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Cómo jugar a Espía

Guía completa: quién es el espía, cómo se reparten las localizaciones y las profesiones, la ronda de preguntas, la votación, la conjetura final del espía y los controles en muta.pro. La lees y entras directo a una sala.

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En breve

Objetivo
Encontrar al espía / no delatarte
Jugadores
4–10
Partida
10–20 min
Dificultad
Fácil
Género
Fiesta · deducción

Objetivo del juego

Espía es un juego de deducción social y farol. Todos los participantes, salvo uno, conocen la localización común (por ejemplo, «Aeropuerto» o «Casino») y su propia profesión en ese lugar. Un jugador se convierte en secreto en el espía: él no conoce la localización.

Todos lo saben📍 Lugar: Playa
Salvo uno🕵️ El espía no sabe el lugar
Objetivodescubrir al espía por sus respuestas

Todos conocen el lugar menos el espía; con preguntas lo descubren, mientras él intenta adivinar el lugar.

Los bandos tienen metas opuestas. Los civiles quieren descubrir al espía por sus respuestas evasivas y votar contra él. El espía quiere llegar al final de la votación sin ser detectado o, una vez descubierto, adivinar la localización elegida. Ni dados ni cartas en la mano: solo conversación y capacidad de observación.

Preparación

Reúne al grupo con un código de sala. El servidor elige en secreto una localización de la baraja (en la versión de muta.pro hay más de dos docenas) y designa al espía al azar. A cada civil se le asigna una profesión ligada a esa localización.

No enseñes tu rol a los vecinos: en la pantalla inicial la carta de rol está oculta hasta que la reveles tú mismo con el botón «Mostrar rol». Ábrela solo para ti: contiene o bien la localización y tu profesión, o bien un aviso de que eres el espía. Cuando el rol está abierto, empieza la ronda de preguntas.

Desarrollo de la partida

Reparto de roles

Se elige una localización, se escoge a un espía y a los civiles se les asignan profesiones. Cada uno mira en silencio su carta de rol y la vuelve a esconder.

Ronda de preguntas

Los jugadores se preguntan por turnos sobre el lugar: «¿Vienes aquí a menudo?», «¿Qué comerías aquí?». Aquel a quien se dirigen responde. El derecho a preguntar pasa al siguiente con el botón «Ceder la palabra».

El disfraz del espía

El espía no conoce la localización, así que responde de forma vaga y hace preguntas generales, intentando deducir por las respuestas ajenas dónde están todos.

La cautela de los civiles

Los civiles formulan las preguntas de modo que los suyos capten la indirecta y el espía se confunda. No se puede nombrar la localización directamente, o de lo contrario se la revelas al espía.

El temporizador de la ronda

Para el debate se da un tiempo limitado (unos 90 segundos). Cuando se agota, el juego pasa automáticamente a la votación. También puedes pasar a ella antes con el botón «A votar».

Votación

Cada uno señala a quien cree que es el espía. Se convierte en sospechoso el jugador que reúna más votos.

El desenlace

Si acusan al espía, le queda una última oportunidad de adivinar la localización. Si acusan a un inocente, el espía sobrevive y gana de inmediato.

Quién gana

El resultado de la ronda se decide en el desenlace. Los civiles ganan solo si en la votación señalaron precisamente al espía y este luego no adivinó la localización elegida.

El espía gana en dos casos: si la votación señaló a un inocente (quedó sin descubrir) o si lo descubrieron, pero nombró la localización correcta de la lista común. Cada nueva ronda elige una nueva localización y un nuevo espía, así que podéis jugar una serie y llevar la cuenta de las victorias como quiera el grupo.

Controles en muta.pro

👁
Mostrar / ocultar rol
En el centro está la carta de rol. El botón «Mostrar rol» revela la localización y la profesión (o el hecho de que eres el espía); «Ocultar rol» la vuelve a esconder.
Pregunta y cesión de la palabra
En tu turno pulsa «Hacer una pregunta» y luego «Ceder la palabra →» para pasar el turno alrededor del círculo.
🗳
Votación
El botón «A votar» abre el panel. Haz clic en el sospechoso en la lista de jugadores o en el panel de la derecha y pulsa «Votar».
💬
Chat y registro
A la izquierda está el chat para los comentarios, a la derecha el registro de la ronda y el temporizador. El botón «Nueva ronda» reparte los roles de nuevo.

Consejos

Pregunta con concreción, pero de forma indirecta

Una buena pregunta pone a prueba el conocimiento del lugar sin nombrarlo: por la respuesta, el tuyo asiente y el espía se hunde.

Fíjate en las evasivas

El espía responde con frases generales y evita los detalles. Una respuesta demasiado vaga es motivo para observar más de cerca.

Espía: escucha los detalles

Si eres el espía, capta en las respuestas ajenas las pistas sobre el lugar y ajusta tus respuestas a lo ya dicho.

No precipites la votación

Una o dos rondas de preguntas dan más pistas que un disparo temprano al azar. Pero alargarlo hasta el final del temporizador también es arriesgado.

Cómo hacer las preguntas

La pregunta es el arma principal del civil. Una buena pregunta descarta al espía sin revelarle la localización: el tuyo reconoce por la respuesta a «uno de los nuestros», mientras que el extraño se ve obligado a farolear a ciegas. Una mala pregunta nombra el lugar demasiado directamente y le regala una pista al espía.

Pregunta por los roles, no por el lugar

«¿Aquí necesitas uniforme?», «¿Trabajas con personas o con máquinas?»: preguntas así ponen a prueba la profesión. Quien lo sabe responderá con seguridad y al grano; el espía dará una respuesta difusa.

Construye sobre la respuesta anterior

Engánchate al comentario ajeno: «¿Y tú también harías eso allí?». El espía, que no oyó el contexto de la localización, contradice con facilidad lo ya dicho.

Ten una reserva verosímil

Haz una pregunta a la que tú mismo conozcas dos o tres buenas respuestas. De lo contrario, en el turno de responder pasarás tú mismo por espía.

No te dirijas siempre a la misma persona

Al pasar las preguntas por el círculo reúnes más muestras de comportamiento y no delatas a quién sospechas exactamente.

Escucha la pausa antes de la respuesta

Un titubeo y un «eee» ante una pregunta sencilla sobre el lugar es una señal habitual de que la persona gana tiempo y se lo inventa.

La táctica del espía: cómo mimetizarse

No conoces la localización, y es normal. La tarea del espía: aguantar hasta la votación sin ser detectado, mientras vas armando por las respuestas ajenas una conjetura sobre el lugar por si te descubren. No puedes callar, pero tampoco pasarte de descarado.

Responde con palabras generales, pero vivas

«Sí, vengo aquí con frecuencia», «Me gusta el ambiente de aquí» encajan en casi cualquier localización. Evita los detalles concretos que no conoces.

Devuelve la pregunta

«Qué interesante, ¿y tú qué opinas?»: desvía la atención hacia el interlocutor y te da una pista más sobre el lugar en vez de delatarte.

Acumula una lista de localizaciones

Mantén en la cabeza un listado general de lugares. Cada detalle de las respuestas ajenas tacha lo sobrante y te acerca a la conjetura correcta.

No sobreactúes

Una respuesta demasiado suelta y detallada «por si acaso» te delata más que una corta y tranquila. Menos detalles, menos pruebas.

Aprovecha el momento para la conjetura

Si notas que están a punto de descubrirte y el lugar ya está claro, a veces conviene no esperar y nombrar la localización con seguridad en el desenlace.

Leer la mesa y votar

Para el momento de la votación tienes una decena de respuestas en la mano. El espía casi siempre deja rastro: habla del lugar, no desde dentro del lugar. Tu tarea es cotejar las respuestas y no dejarte llevar por el acusador más ruidoso.

Tres respuestas suenan «desde dentro» de la localización (◯), una destaca por sus frases generales: el probable espía (✕).

Compara, no te fijes en uno solo

Ten presente quién respondió como quien está en su casa y quién salió del paso con palabras generales. Lo sospechoso no es un comentario, sino la diferencia entre las personas.

Cuidado con el gritón temprano

Quien más fuerte acusa desde la primera ronda a menudo es el propio espía: el ruido tapa su propia evasividad.

Alinea los votos antes de disparar

Los votos dispersos salvan al espía. Poneos de acuerdo con una mirada o una indirecta para que la acusación converja en una sola persona y no se difumine entre varias.

Variantes y errores frecuentes

El modo básico en muta.pro es un espía, un temporizador de un minuto y medio aproximadamente y una conjetura final. El grupo ajusta con facilidad el ritmo y la dificultad dentro de las mismas reglas, sin botones nuevos.

Ronda rápida

Una ronda de preguntas y directo a votar. Menos información, más farol: favorece al espía y es emocionante para todos.

Partida larga

Dos o tres rondas antes del temporizador. Los civiles tienen tiempo de reverificar al sospechoso y al espía le cuesta más mantener la máscara.

Serie por puntos

Jugad varias manos seguidas y llevad la cuenta de las victorias: así el papel de espía le toca a todos por turnos.

  1. Nombrar la localización en voz alta. Un directo «pero si estamos en el aeropuerto» le da al espía al instante una respuesta lista para la conjetura final.
  2. Votar al primer titubeo. Una sola pausa no es una prueba. Un disparo temprano al azar golpea más a menudo a los tuyos.
  3. El espía calla toda la ronda. La pasividad total es tan llamativa como la locuacidad: responde corto, pero responde.
  4. Los civiles revelan la indirecta con demasiada claridad. Si los tuyos te entendieron a medias palabras, seguramente el espía también.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos espías hay en una ronda?
Uno. Se elige al azar entre todos los jugadores de la mesa; los demás son civiles con profesiones.
¿Qué pasa si se acaba el tiempo de la ronda?
El juego lleva la mesa a la votación automáticamente. Por eso vigila el temporizador en el panel de la derecha.
Atraparon al espía, ¿ha perdido?
No de inmediato. Tras ser descubierto, el espía hace una conjetura final sobre la localización: si acierta el lugar, gana él, no los civiles.
¿Se puede decir la localización en voz alta?
Mejor no. Nombrar el lugar directamente le da la respuesta al espía; los civiles hacen solo preguntas indirectas.
¿Cómo distinguir una buena pregunta de una que revela la localización?
Una buena pregunta pone a prueba el rol y el comportamiento de la persona en el lugar, en vez de nombrar el lugar en sí. Si el espía puede adivinar la localización por el enunciado, la pregunta es demasiado directa; reformúlala de otra manera.
¿Qué debe hacer el espía en el primer turno, cuando aún no hay pistas?
Responde lo más neutro posible y, cuando puedas, devuelve la pregunta a quien la hizo. Las primeras respuestas ajenas suelen bastar para acotar la lista de localizaciones.
¿Conviene votar enseguida si alguien titubea al responder?
No, un solo titubeo es una prueba débil, y hasta los civiles se ponen nerviosos. Deja pasar al menos una ronda completa y compara a la persona con los demás antes de acusar.
¿Cómo evitan los civiles dispersar los votos y dejar escapar al espía?
Poneos de acuerdo de antemano, según las respuestas, en un sospechoso principal e insinuádselo a los vuestros de forma indirecta. Si los votos se reparten entre varios jugadores, el espía sobrevive.
¿Puede un jugador activo y hablador resultar ser el espía?
Sí, y a menudo es justo así. Las acusaciones a voces y un torrente de preguntas son una cómoda tapadera para quien no conoce la localización, así que juzga por el contenido de las respuestas, no por lo activo que sea alguien.
¿En qué se diferencia Espía de Mafia y Nombres en Clave?
En Mafia los roles actúan de noche y hay eliminación de jugadores, mientras que en Espía todo se decide en una sola ronda de preguntas orales y una votación. La diferencia con Nombres en Clave es que aquí no hay equipos ni pistas con palabras, solo deducción personal en la mesa.
¿Listos para una partida?
Crea una sala, invita a un amigo con un código o juega contra un bot.

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