Cómo jugar · Reglas

Cómo jugar a Codenames

Un juego de asociación de palabras por equipos: dos equipos, un tablero de 25 palabras y jefes de espías que ven la clave secreta. Una pista de una palabra y los operativos descubren a sus agentes. Léelo y entra directo a una sala.

Jugar ahora

En breve

Objetivo
Descubrir a todos tus agentes
Jugadores
4–8
Partida
15–30 min
Dificultad
Fácil
Género
Fiesta

Objetivo del juego

«Codenames» es un juego de asociación de palabras por equipos. Sobre la mesa hay un tablero de 25 palabras, y detrás de cada palabra se esconde un agente: parte de ellos pertenece al equipo azul, parte al rojo y el resto son neutrales. La tarea de cada equipo es ser el primero en descubrir a todos sus agentes, adivinando las palabras correctas a partir de las pistas de su jefe de espías. Pero entre las cartas se oculta un asesino: descubrirlo es una derrota inmediata para todo el equipo.

Preparación

Al azar se disponen 25 palabras en una cuadrícula de 5×5. Los jugadores se dividen en dos equipos: azules y rojos. En cada equipo se elige un jefe de espías (el conductor) y el resto pasa a ser operativos. El equipo que juega primero recibe 9 agentes, el segundo 8; otras 7 palabras son transeúntes neutrales y 1 es el asesino. Los jefes de espías ven la clave secreta, quién tiene qué color; los operativos ven solo las palabras.

Desarrollo del juego

Equipos y jefes de espías

Dos equipos —azul y rojo— compiten por turnos. El jefe de espías de cada equipo ve la clave secreta y sabe qué palabras ocultan a sus agentes, a los agentes rivales, a los neutrales y al asesino. Los operativos no ven la clave.

La pista

En su turno, el jefe de espías dice una única palabra de asociación y un número: cuántas cartas del tablero se relacionan con esa pista. Por ejemplo, «luz 2» significa que dos palabras del equipo se relacionan con la luz. La palabra en sí no puede aparecer en el tablero.

Adivinar

Los operativos comentan la pista y descubren las cartas una a una. Por cada pista disponen del número más una conjetura extra. Si descubren a su propio agente pueden continuar; un neutral o un agente rival termina el turno de inmediato.

La palabra asesina

Una carta es el asesino. Si un equipo descubre precisamente esa, la partida termina de inmediato: ese equipo pierde y la victoria pasa automáticamente a los rivales. Por eso conviene tratar con cautela las conjeturas arriesgadas.

Pasar el turno

El turno pasa al rival cuando los operativos descubren una carta equivocada, agotan todas sus conjeturas o toman conscientemente un pase. Después da la pista el jefe de espías del otro equipo.

Victoria y derrota

Un equipo gana en cuanto descubre a todos sus agentes, azules o rojos. El juego termina al instante con una derrota si un equipo descubre la carta asesina: la victoria en ese caso se otorga a los rivales. Descubrir a un transeúnte neutral o a un agente del oponente no hace perder la partida, pero cede el turno y a veces acerca al rival a la victoria.

Controles en muta.pro

🎙️
Nueva pista
El botón «Nueva pista» fija la asociación del jefe de espías: aparece en la barra de arriba, la palabra y el número de cartas.
🗝️
Mostrar la clave
El botón «Mostrar la clave» activa el modo de jefe de espías: las cartas se resaltan con los colores de sus dueños. Pulsa de nuevo para ocultarla.
🖱️
Descubrir una carta
Haz clic en una palabra de la cuadrícula de 5×5: se dará la vuelta y mostrará de quién es el agente: propio 🕵️, transeúnte 🚶 o asesino 💀.
⏭️
Pase y partida nueva
El botón «Pase» termina el turno y lo cede al rival. «Partida nueva» reparte un tablero fresco de 25 palabras.

Consejos para principiantes

Piensa como jefe de espías

Una buena pista conecta varias de tus palabras a la vez, pero no lleva hacia el asesino ni hacia los agentes rivales.

Empieza por la segura

Descubre primero la palabra de la que estás más seguro: así conservarás el derecho a seguir tu turno.

No seas codicioso

La conjetura extra es tentadora, pero un clic de más puede descubrir a un neutral o a un agente del rival.

Comenta en voz alta

Los operativos juegan en equipo: usa el chat y razona en voz alta antes de hacer clic.

Cómo debe dar pistas el jefe de espías

El jefe de espías es el motor del equipo: la fuerza de la pista decide la partida más que la perspicacia de los operativos. Una buena asociación conecta dos o tres de tus palabras a la vez y a la vez se mantiene lejos del asesino y de los agentes rivales. El número de la pista es una promesa: si dices «3», respondes por tres cartas.

Busca un rasgo común, no un sinónimo

Las pistas fuertes se apoyan en una categoría, una forma, una función o una expresión hecha. «Metal 2» para «hierro» y «oro» es más fiable que un sinónimo estrecho de una sola palabra.

Calcula primero el riesgo del asesino

Antes de decir un número, comprueba mentalmente: ¿no encaja la asociación con el asesino más que con tus palabras? Si es así, cambia la pista, aunque sea a costa de un número menor.

El cero y el infinito están permitidos

«Fuego 0» pide al equipo mantenerse lejos de todo lo ardiente. «Palabra ∞» quita el límite de conjeturas: útil para recoger a tus agentes nombrados en turnos anteriores.

HIERRO
PLAYA
ORO
RÍO
CUCHILLO
ELEFANTE
LUNA
CEBRA
VENTANA

La pista «metal 2» conecta las palabras amarillas, pero «cuchillo» está justo al lado: comprueba si no tira más hacia él.

Táctica de los operativos: cómo leer al jefe de espías

Los operativos ganan no por intuición, sino por disciplina. Una pista no es solo una palabra, sino también un número, y muy a menudo el orden en que descubres importa más que la propia asociación. Descubre de lo más evidente a lo más dudoso y déjate siempre el derecho a detenerte.

Ten en cuenta los números anteriores

Si en el turno anterior el jefe de espías dijo «3» y solo descubriste dos, la tercera palabra sigue «colgando». Una pista nueva puede estar señalándola precisamente a ella.

La conjetura extra no es una obligación

El derecho a +1 por encima del número existe para recoger agentes antiguos. Gástalo solo si estás realmente seguro; de lo contrario, regalas el turno al rival.

Escucha la pausa del jefe de espías

Un silencio largo antes del número a menudo significa que el vínculo está forzado. Es una señal para descubrir con más cuidado y no arriesgar con una palabra dudosa.

1
2
3?
STOP

Descubre en orden creciente de confianza: dos palabras evidentes, luego la dudosa, y pulsa «Pase» a tiempo.

Variantes y niveles de dificultad

La partida básica son dos equipos con un jefe de espías cada uno. Pero «Codenames» escala con flexibilidad: se juega entre cuatro, en un grupo grande e incluso sin rival. Cambia el formato según el número de jugadores y el ánimo de la mesa.

Dúo (2 jugadores)

Modo cooperativo: ambos jugadores hacen de jefe de espías por turnos, el objetivo es descubrir a todos los agentes en el menor número de turnos sin tocar al asesino. Un excelente entrenamiento de asociaciones.

Intercambio de papeles cada ronda

Para que nadie se quede demasiado como jefe de espías, cambia al conductor después de cada partida. Así todos ejercitan ambos lados: dar pistas y leerlas.

Modo difícil sin número

El jefe de espías dice solo la palabra, sin cifra. El equipo decide por sí mismo cuántas cartas descubrir. Eso eleva bruscamente el riesgo y la emoción.

Un temporizador por turno

Limita al jefe de espías y a los operativos a un minuto cada uno: las partidas se vuelven más dinámicas y los vínculos forzados simplemente no tienen tiempo de nacer.

Un tablero temático

Reúne palabras de un mismo tema (cine, cocina, deporte). Las asociaciones se acercan, el asesino se vuelve más traicionero y el nivel sube al instante.

Errores frecuentes

La mayoría de las derrotas en «Codenames» no son mala suerte, sino fallos típicos. Repásalos una vez y el rendimiento del equipo subirá de forma notable.

  1. Un número codicioso. El jefe de espías promete «4» conectando la cuarta palabra de forma forzada: el equipo descubre tres correctas y en la cuarta destapa a un neutral o a un rival.
  2. Ignorar al asesino. La asociación suena bonita, pero encaja con el asesino más que con las propias. Un clic y la partida se pierde al instante.
  3. Operativos silenciosos. Alguien hace clic sin razonar en voz alta. El equipo pierde la oportunidad de detectar el error antes de que la carta se dé la vuelta.
  4. Agentes olvidados. El equipo no recoge con la conjetura extra las palabras de pistas anteriores y cede al rival una ventaja de ritmo.
  5. Discutir hasta el final. Los operativos insisten en una palabra dudosa en lugar de pasar y esperar una pista más limpia.
💀
LUZ
LÁMPARA

Un vínculo peligroso: la pista «luz 2» señala por igual a la lámpara y al asesino; así se pierde la partida en un clic.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas palabras puede tener una pista?
Solo una palabra de asociación más un número: cuántas cartas se relacionan con ella. No se permite describir varias palabras con una sola frase.
¿Qué pasa si descubres al asesino?
La partida termina de inmediato y el equipo que descubrió al asesino pierde. Los rivales se llevan la victoria automáticamente.
¿Cuándo termina el turno de un equipo?
Tras una carta equivocada (un neutral o un agente rival), cuando se agotan todas las conjeturas o si el equipo decide pasar.
¿Cuántas veces se puede adivinar en un solo turno?
Tantas como indique el número de la pista, más una conjetura extra, pero solo mientras sigas descubriendo a tus propios agentes.
¿Se pueden usar palabras de la misma raíz como pista?
No. Si en el tablero está la palabra «luz», no puedes dar como pista «luminoso», «lucero» o «alumbrar»: cualquier forma de la misma raíz o de sonido parecido está prohibida. La pista debe conectar por significado, no por escritura.
¿Se permiten los nombres propios como pista?
Sí, los nombres de personas, ciudades y marcas se permiten si son una sola palabra y no están en el tablero. Muchos grupos lo acuerdan de antemano para evitar disputas.
¿Qué hacer si el jefe de espías dice sin querer una palabra del tablero?
Normalmente el turno del equipo termina de inmediato como penalización y, a veces, el rival puede cubrir a uno de sus propios agentes. En muta.pro es más sencillo dar enseguida una pista nueva y válida por acuerdo de la mesa.
¿Se permite gesticular o insinuar con la entonación?
No, el jefe de espías debe decir solo la palabra y el número en un tono neutro. Los guiños, los gestos y el énfasis en la carta correcta se consideran una violación del espíritu del juego.
¿Para qué daría un jefe de espías el número cero?
El número cero advierte al equipo que se mantenga lejos de cierto tema, por ejemplo cuando el asesino o un fuerte agente rival está cerca. En ese caso el equipo puede hacer un número ilimitado de conjeturas sobre sus pistas anteriores.
¿Cuántas palabras hay que descubrir en total para ganar?
El equipo que juega primero debe descubrir a nueve de sus agentes, el segundo a ocho. Quien descubra primero todo su conjunto gana, siempre que antes nadie haya tocado al asesino.
¿Listos para la operación?
Crea una sala, invita a tus amigos con un código y reúne a tus equipos.

Juegos similares