Un juego de asociación de palabras por equipos: dos equipos, un tablero de 25 palabras y jefes de espías que ven la clave secreta. Una pista de una palabra y los operativos descubren a sus agentes. Léelo y entra directo a una sala.
«Codenames» es un juego de asociación de palabras por equipos. Sobre la mesa hay un tablero de 25 palabras, y detrás de cada palabra se esconde un agente: parte de ellos pertenece al equipo azul, parte al rojo y el resto son neutrales. La tarea de cada equipo es ser el primero en descubrir a todos sus agentes, adivinando las palabras correctas a partir de las pistas de su jefe de espías. Pero entre las cartas se oculta un asesino: descubrirlo es una derrota inmediata para todo el equipo.
Al azar se disponen 25 palabras en una cuadrícula de 5×5. Los jugadores se dividen en dos equipos: azules y rojos. En cada equipo se elige un jefe de espías (el conductor) y el resto pasa a ser operativos. El equipo que juega primero recibe 9 agentes, el segundo 8; otras 7 palabras son transeúntes neutrales y 1 es el asesino. Los jefes de espías ven la clave secreta, quién tiene qué color; los operativos ven solo las palabras.
Dos equipos —azul y rojo— compiten por turnos. El jefe de espías de cada equipo ve la clave secreta y sabe qué palabras ocultan a sus agentes, a los agentes rivales, a los neutrales y al asesino. Los operativos no ven la clave.
En su turno, el jefe de espías dice una única palabra de asociación y un número: cuántas cartas del tablero se relacionan con esa pista. Por ejemplo, «luz 2» significa que dos palabras del equipo se relacionan con la luz. La palabra en sí no puede aparecer en el tablero.
Los operativos comentan la pista y descubren las cartas una a una. Por cada pista disponen del número más una conjetura extra. Si descubren a su propio agente pueden continuar; un neutral o un agente rival termina el turno de inmediato.
Una carta es el asesino. Si un equipo descubre precisamente esa, la partida termina de inmediato: ese equipo pierde y la victoria pasa automáticamente a los rivales. Por eso conviene tratar con cautela las conjeturas arriesgadas.
El turno pasa al rival cuando los operativos descubren una carta equivocada, agotan todas sus conjeturas o toman conscientemente un pase. Después da la pista el jefe de espías del otro equipo.
Un equipo gana en cuanto descubre a todos sus agentes, azules o rojos. El juego termina al instante con una derrota si un equipo descubre la carta asesina: la victoria en ese caso se otorga a los rivales. Descubrir a un transeúnte neutral o a un agente del oponente no hace perder la partida, pero cede el turno y a veces acerca al rival a la victoria.
Una buena pista conecta varias de tus palabras a la vez, pero no lleva hacia el asesino ni hacia los agentes rivales.
Descubre primero la palabra de la que estás más seguro: así conservarás el derecho a seguir tu turno.
La conjetura extra es tentadora, pero un clic de más puede descubrir a un neutral o a un agente del rival.
Los operativos juegan en equipo: usa el chat y razona en voz alta antes de hacer clic.
El jefe de espías es el motor del equipo: la fuerza de la pista decide la partida más que la perspicacia de los operativos. Una buena asociación conecta dos o tres de tus palabras a la vez y a la vez se mantiene lejos del asesino y de los agentes rivales. El número de la pista es una promesa: si dices «3», respondes por tres cartas.
Las pistas fuertes se apoyan en una categoría, una forma, una función o una expresión hecha. «Metal 2» para «hierro» y «oro» es más fiable que un sinónimo estrecho de una sola palabra.
Antes de decir un número, comprueba mentalmente: ¿no encaja la asociación con el asesino más que con tus palabras? Si es así, cambia la pista, aunque sea a costa de un número menor.
«Fuego 0» pide al equipo mantenerse lejos de todo lo ardiente. «Palabra ∞» quita el límite de conjeturas: útil para recoger a tus agentes nombrados en turnos anteriores.
La pista «metal 2» conecta las palabras amarillas, pero «cuchillo» está justo al lado: comprueba si no tira más hacia él.
Los operativos ganan no por intuición, sino por disciplina. Una pista no es solo una palabra, sino también un número, y muy a menudo el orden en que descubres importa más que la propia asociación. Descubre de lo más evidente a lo más dudoso y déjate siempre el derecho a detenerte.
Si en el turno anterior el jefe de espías dijo «3» y solo descubriste dos, la tercera palabra sigue «colgando». Una pista nueva puede estar señalándola precisamente a ella.
El derecho a +1 por encima del número existe para recoger agentes antiguos. Gástalo solo si estás realmente seguro; de lo contrario, regalas el turno al rival.
Un silencio largo antes del número a menudo significa que el vínculo está forzado. Es una señal para descubrir con más cuidado y no arriesgar con una palabra dudosa.
Descubre en orden creciente de confianza: dos palabras evidentes, luego la dudosa, y pulsa «Pase» a tiempo.
La partida básica son dos equipos con un jefe de espías cada uno. Pero «Codenames» escala con flexibilidad: se juega entre cuatro, en un grupo grande e incluso sin rival. Cambia el formato según el número de jugadores y el ánimo de la mesa.
Modo cooperativo: ambos jugadores hacen de jefe de espías por turnos, el objetivo es descubrir a todos los agentes en el menor número de turnos sin tocar al asesino. Un excelente entrenamiento de asociaciones.
Para que nadie se quede demasiado como jefe de espías, cambia al conductor después de cada partida. Así todos ejercitan ambos lados: dar pistas y leerlas.
El jefe de espías dice solo la palabra, sin cifra. El equipo decide por sí mismo cuántas cartas descubrir. Eso eleva bruscamente el riesgo y la emoción.
Limita al jefe de espías y a los operativos a un minuto cada uno: las partidas se vuelven más dinámicas y los vínculos forzados simplemente no tienen tiempo de nacer.
Reúne palabras de un mismo tema (cine, cocina, deporte). Las asociaciones se acercan, el asesino se vuelve más traicionero y el nivel sube al instante.
La mayoría de las derrotas en «Codenames» no son mala suerte, sino fallos típicos. Repásalos una vez y el rendimiento del equipo subirá de forma notable.
Un vínculo peligroso: la pista «luz 2» señala por igual a la lámpara y al asesino; así se pierde la partida en un clic.