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Comment jouer au Tapis

Une réussite paisible en une seule séance : étalez le tapis de 20 cartes, amenez les quatre as sur les bases et rassemblez les quatre couleurs de l'as au roi. Lu — et tout de suite à la table.

Jouer maintenant

En bref

But
Rassembler 4 couleurs sur les bases
Joueurs
1
Partie
5–15 min
Difficulté
Facile
Genre
Réussites

But du jeu

« Tapis » est une réussite pour un seul joueur. Votre tâche est de rassembler les quatre couleurs sur les bases (maisons), en posant les cartes dans l'ordre de l'as au roi : as, deux, trois et ainsi de suite jusqu'au roi. Quand les 52 cartes se retrouvent dans les quatre maisons, la réussite aboutit et la partie est gagnée. Les as reposent déjà sur les bases comme fondation : il ne reste qu'à bâtir chaque maison correctement.

Préparation : la disposition du tapis

Le jeu de 52 cartes se répartit ainsi : les quatre as sont posés d'emblée sur les bases — c'est le début de chacune des quatre maisons. Les cartes restantes sont mélangées, et l'on en étale un tapis 4 × 5 — un rectangle de 20 cartes retournées. Les 28 cartes restantes vont dans le paquet fermé (la réserve), qui réapprovisionne au fil du jeu les cases libérées du tapis. Au-dessus du tapis on voit les quatre bases, et en dessous le tapis lui-même.

Règles : comment étaler et résoudre

Les maisons se bâtissent par couleur

Chaque base rassemble une seule couleur. Une carte entre dans une maison uniquement dans l'ordre croissant et uniquement de sa propre couleur : après l'as vient le deux de la même couleur, puis le trois et ainsi de suite jusqu'au roi.

Seules les cartes du tapis se jouent

On ne peut déplacer vers une maison que les cartes retournées du tapis. La carte adéquate est mise en valeur par un cadre doré et se soulève légèrement : cela signifie qu'on peut l'envoyer sur la base tout de suite.

La case se réapprovisionne depuis le paquet

Dès qu'une carte part dans une maison, la case libérée du tapis est aussitôt couverte par la carte du dessus du paquet fermé. C'est ainsi que le tapis fait constamment apparaître de nouvelles possibilités de coups.

Le paquet s'épuise

Une fois la réserve épuisée, les cases libérées ne se réapprovisionnent plus et restent simplement vides. Ensuite vous jouez seulement avec ce qui reste retourné sur le tapis.

Interdit de toucher aux as

Les quatre as sont les fondations des maisons, ils sont fixés dès le départ. On ne les déplace ni ne les retire : il faut bâtir par-dessus.

Impasse

S'il ne reste sur le tapis aucune carte convenant ne serait-ce qu'à une maison, il n'y a plus de coups. Le système signalera une « impasse » : commencez une nouvelle partie.

Quand la réussite aboutit

La réussite est considérée comme résolue quand les 52 cartes se retrouvent dans les maisons — c'est-à-dire que chacune des quatre couleurs est bâtie de l'as au roi. Un bandeau « Tapis réussi ! » apparaît sur la table avec le score final, le temps et le nombre de coups. Plus vous rassemblez vite le tapis, plus le bonus au score est élevé. En revanche, s'il ne reste plus de cartes convenables sur le tapis alors que les maisons ne sont pas achevées — c'est une impasse : il faudra rejouer la partie avec une nouvelle donne.

Commandes sur muta.pro

🖱️
Jouer une carte
Cliquez sur une carte du tapis mise en valeur — elle partira d'elle-même dans la maison de sa couleur, et la case se réapprovisionnera depuis le paquet.
Ramassage auto
Le bouton « Ramassage auto » joue à la suite tous les coups disponibles — pratique quand plusieurs cartes évidentes sont prêtes en même temps.
💡
Indice
Le bouton « Indice » (ou la touche H) met en valeur une carte que l'on peut envoyer sur la base dès maintenant.
🔄
Nouvelle partie
Le bouton « Nouvelle » remélange le paquet, pose les as sur les bases et distribue un tapis frais.

Conseils

Regardez toutes les couleurs

Avant de jouer, vérifiez chaque maison : il est parfois plus avantageux de jouer d'abord une carte qui ouvrira la case contenant la suivante dont vous avez besoin.

Ne vous précipitez pas sur le ramassage auto

Le ramassage auto joue avidement. Si vous voulez maîtriser l'ordre, jouez à la main et gardez de côté les cartes qui vous arrangent.

Surveillez le paquet

Le compteur indique combien de cartes il reste dans la réserve. Plus on approche de zéro, plus il faut gérer prudemment les cases libres.

L'indice contre l'impasse

Si vous avez l'impression qu'il n'y a plus de coups, appuyez sur « Indice » : il trouvera une carte ou confirmera que c'est une impasse.

Stratégie : pensez un coup à l'avance

« Tapis » a l'air d'un jeu en pilote automatique — cliquez les cartes mises en valeur, et voilà. Mais le taux de réussite grimpe nettement si vous regardez non seulement le coup disponible, mais la file d'attente sous les cartes du dessus. Chaque défausse ouvre une case, et de la réserve arrive une nouvelle carte — en somme, vous décidez de ce qui apparaîtra ensuite sur la table.

Gardez les quatre maisons en tête

Avant un coup, vérifiez toutes les bases : quelle couleur est bâtie jusqu'à quel chiffre. La carte utile à une maison est toujours unique, et l'œil la repère plus facilement quand on se souvient du « plafond » actuel de chaque couleur.

Un coup juste pour ouvrir une case

Parfois une carte vaut d'être jouée non parce qu'elle compte, mais parce que la case libérée tirera de la réserve une carte fraîche. Tant qu'il y a des cartes dans le paquet, chaque défausse est une chance de plus de sortir un deux ou un trois coincé.

Comptez le reste du paquet

Le compteur de la réserve est votre minuteur. Tant qu'il n'est pas à zéro, les cases vides se réapprovisionnent ; après zéro, le tapis ne fait que fondre. Faites vos ouvertures audacieuses tant que le paquet nourrit encore la table.

A23

La maison de pique est bâtie jusqu'au trois — la base n'acceptera que le quatre de pique, tout le reste attend.

Tactique : l'ordre des coups décide

Quand plusieurs cartes convenables sont sur le tapis en même temps, l'ordre dans lequel vous les retirez compte. La bonne séquence ouvre les cases où les suites nécessaires se cachent en dessous, et la mauvaise verrouille la donne en impasse.

Les cartes « solitaires » d'abord

Si une carte n'est utile qu'à une seule maison et qu'il n'y en a pas de seconde pareille sur la table — retirez-la sans hésiter. La garder ne vous rapporte rien et gâche la case.

Gardez l'équilibre des couleurs

Menez les quatre maisons à peu près de front. Le déséquilibre, quand une couleur est au roi et trois sont coincées sur des deux, est ce qui pousse le plus souvent à l'impasse.

Le ramassage auto pour la fin

Tant que vous avez le choix, jouez à la main. Le ramassage auto est avide et retire les cartes dans son propre ordre ; réservez-le au moment où les coups évidents sont épuisés.

5vs5=6

Les deux cinq sont disponibles, mais le cœur mène à un six découvert — on retire d'abord celui de cœur.

Variantes de la réussite

« Tapis » vient de la famille des réussites simples qui rassemblent les maisons de l'as au roi. Sur muta.pro se joue la variante de base avec un tapis 4 × 5 et une réserve qui réapprovisionne les cases, mais la famille a une parenté reconnaissable.

Taille du tapis

Classiquement on étale 20 cartes (4 × 5). Il existe des versions allégées à champ plus petit — moins de cases « mortes » et un taux de réussite plus haut — et des versions plus denses, où l'impasse guette plus souvent.

Avec réapprovisionnement ou sans

Notre variante réapprovisionne les cases libérées depuis le paquet jusqu'à épuisement. Dans les versions strictes, les cases ne se réapprovisionnent pas du tout — chaque carte du tapis compte, et la partie devient nettement plus âpre.

Une parenté d'idée

« Algérienne », « Cellule Libre », « Pyramide » sont des voisines du catalogue : partout le but est de rassembler les maisons par couleur, mais la disposition et la liberté de manœuvre diffèrent. Une fois « Tapis » maîtrisé, on passe facilement à elles.

79Q

Une rangée du tapis : les cartes retournées sont disponibles pour un coup, les cartes face cachée viennent en relève depuis la réserve.

Erreurs fréquentes

La plupart des donnes perdues de « Tapis » ne tiennent pas à la malchance mais à deux ou trois maladresses typiques. Elles sont faciles à corriger, et le pourcentage de réussite grimpe nettement.

  1. Retirer les cartes à l'aveugle. Cliquer la première carte mise en valeur venue est un chemin sûr vers l'impasse. Évaluez d'abord ce qui s'ouvrira en dessous et à quelle maison cela sert.
  2. Oublier le compteur du paquet. Tant qu'il y a des cartes en réserve, les ouvertures sont presque gratuites ; quand il est à zéro, chaque case vide l'est pour toujours. Faites les coups audacieux à l'avance.
  3. Pousser une seule maison en avant. Bâtir le pique jusqu'au roi est agréable, mais si le cœur, le carreau et le trèfle restent coincés sur de basses cartes, la table bute vite en impasse.
  4. Appuyer sur le ramassage auto d'emblée. Il retire les cartes dans l'ordre qui l'arrange et peut fermer une case que vous gardiez. Ne le lâchez que lorsqu'il ne reste plus de coups manuels.

L'indice plutôt que la panique

Vous croyez qu'il n'y a plus de coups ? Appuyez sur « Indice » : il trouvera une carte ou confirmera honnêtement l'impasse — et vous commencerez une nouvelle sans hésiter.

L'impasse, c'est normal

Une partie des donnes est insoluble par principe. Bloqué — ne cherchez pas un coup qui n'existe pas, appuyez sur « Nouvelle » et prenez un tapis frais.

Questions fréquentes

Combien de personnes jouent au « Tapis » ?
C'est une réussite : vous jouez en solitaire. L'adversaire ici, c'est la donne elle-même.
Peut-on déplacer les cartes entre les cases du tapis ?
Non. Les cartes du tapis ne partent que sur les bases. On ne peut pas les poser les unes sur les autres ni dans des cases vides.
Pourquoi une carte ne réagit-elle pas ?
Seules les cartes adéquates sont cliquables : celles qui prolongent leur maison par couleur d'un rang au-dessus. Les autres sont bloquées pour l'instant et non mises en valeur.
Le tapis peut-il toujours être résolu ?
Non. Une partie des donnes mène à une impasse, lorsqu'il ne reste aucune carte convenable. Dans ce cas, appuyez sur « Nouvelle » et essayez une donne fraîche.
Que signifie le cadre doré autour d'une carte ?
C'est un indice du moteur : la carte convient à l'une des maisons dès maintenant et peut être envoyée sur la base. Les cartes sans mise en valeur ne prolongent encore aucune couleur.
La vitesse influe-t-elle sur le score final ?
Oui. Plus vous rassemblez vite le tapis et moins vous faites d'actions superflues, plus le bonus au score est élevé. Le temps et le nombre de coups s'affichent sur le bandeau final.
Peut-on annuler le dernier coup ?
« Tapis » est conçu pour un jeu sans retour en arrière : les cartes partent dans la maison définitivement. Si une donne arrive en impasse, il est plus simple d'en commencer une nouvelle avec le bouton « Nouvelle » que d'essayer de revenir en arrière.
Pourquoi la case libérée est-elle restée vide ?
Cela signifie que le paquet de réserve est déjà épuisé. Le réapprovisionnement ne fonctionne que tant qu'il y a des cartes dans le paquet fermé ; ensuite les cases vides restent vides jusqu'à la fin de la partie.
Dans quel ordre vaut-il mieux retirer les cartes si plusieurs conviennent à la fois ?
Retirez d'abord les cartes dont une seule maison a besoin et tâchez de mener les quatre couleurs de front. Ainsi vous vous enfoncez moins souvent dans un déséquilibre qui mène à l'impasse.
En quoi le « Tapis » diffère-t-il de la réussite « Algérienne » ?
Toutes deux rassemblent les maisons par couleur de l'as au roi, mais le « Tapis » a une disposition compacte 4×5 avec réapprovisionnement des cases depuis la réserve, tandis que l'« Algérienne » a une autre disposition et plus de liberté de manœuvre entre les colonnes.
Prêt à étaler le tapis ?
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