Une réussite paisible en une seule séance : étalez le tapis de 20 cartes, amenez les quatre as sur les bases et rassemblez les quatre couleurs de l'as au roi. Lu — et tout de suite à la table.
« Tapis » est une réussite pour un seul joueur. Votre tâche est de rassembler les quatre couleurs sur les bases (maisons), en posant les cartes dans l'ordre de l'as au roi : as, deux, trois et ainsi de suite jusqu'au roi. Quand les 52 cartes se retrouvent dans les quatre maisons, la réussite aboutit et la partie est gagnée. Les as reposent déjà sur les bases comme fondation : il ne reste qu'à bâtir chaque maison correctement.
Le jeu de 52 cartes se répartit ainsi : les quatre as sont posés d'emblée sur les bases — c'est le début de chacune des quatre maisons. Les cartes restantes sont mélangées, et l'on en étale un tapis 4 × 5 — un rectangle de 20 cartes retournées. Les 28 cartes restantes vont dans le paquet fermé (la réserve), qui réapprovisionne au fil du jeu les cases libérées du tapis. Au-dessus du tapis on voit les quatre bases, et en dessous le tapis lui-même.
Chaque base rassemble une seule couleur. Une carte entre dans une maison uniquement dans l'ordre croissant et uniquement de sa propre couleur : après l'as vient le deux de la même couleur, puis le trois et ainsi de suite jusqu'au roi.
On ne peut déplacer vers une maison que les cartes retournées du tapis. La carte adéquate est mise en valeur par un cadre doré et se soulève légèrement : cela signifie qu'on peut l'envoyer sur la base tout de suite.
Dès qu'une carte part dans une maison, la case libérée du tapis est aussitôt couverte par la carte du dessus du paquet fermé. C'est ainsi que le tapis fait constamment apparaître de nouvelles possibilités de coups.
Une fois la réserve épuisée, les cases libérées ne se réapprovisionnent plus et restent simplement vides. Ensuite vous jouez seulement avec ce qui reste retourné sur le tapis.
Les quatre as sont les fondations des maisons, ils sont fixés dès le départ. On ne les déplace ni ne les retire : il faut bâtir par-dessus.
S'il ne reste sur le tapis aucune carte convenant ne serait-ce qu'à une maison, il n'y a plus de coups. Le système signalera une « impasse » : commencez une nouvelle partie.
La réussite est considérée comme résolue quand les 52 cartes se retrouvent dans les maisons — c'est-à-dire que chacune des quatre couleurs est bâtie de l'as au roi. Un bandeau « Tapis réussi ! » apparaît sur la table avec le score final, le temps et le nombre de coups. Plus vous rassemblez vite le tapis, plus le bonus au score est élevé. En revanche, s'il ne reste plus de cartes convenables sur le tapis alors que les maisons ne sont pas achevées — c'est une impasse : il faudra rejouer la partie avec une nouvelle donne.
Avant de jouer, vérifiez chaque maison : il est parfois plus avantageux de jouer d'abord une carte qui ouvrira la case contenant la suivante dont vous avez besoin.
Le ramassage auto joue avidement. Si vous voulez maîtriser l'ordre, jouez à la main et gardez de côté les cartes qui vous arrangent.
Le compteur indique combien de cartes il reste dans la réserve. Plus on approche de zéro, plus il faut gérer prudemment les cases libres.
Si vous avez l'impression qu'il n'y a plus de coups, appuyez sur « Indice » : il trouvera une carte ou confirmera que c'est une impasse.
« Tapis » a l'air d'un jeu en pilote automatique — cliquez les cartes mises en valeur, et voilà. Mais le taux de réussite grimpe nettement si vous regardez non seulement le coup disponible, mais la file d'attente sous les cartes du dessus. Chaque défausse ouvre une case, et de la réserve arrive une nouvelle carte — en somme, vous décidez de ce qui apparaîtra ensuite sur la table.
Avant un coup, vérifiez toutes les bases : quelle couleur est bâtie jusqu'à quel chiffre. La carte utile à une maison est toujours unique, et l'œil la repère plus facilement quand on se souvient du « plafond » actuel de chaque couleur.
Parfois une carte vaut d'être jouée non parce qu'elle compte, mais parce que la case libérée tirera de la réserve une carte fraîche. Tant qu'il y a des cartes dans le paquet, chaque défausse est une chance de plus de sortir un deux ou un trois coincé.
Le compteur de la réserve est votre minuteur. Tant qu'il n'est pas à zéro, les cases vides se réapprovisionnent ; après zéro, le tapis ne fait que fondre. Faites vos ouvertures audacieuses tant que le paquet nourrit encore la table.
La maison de pique est bâtie jusqu'au trois — la base n'acceptera que le quatre de pique, tout le reste attend.
Quand plusieurs cartes convenables sont sur le tapis en même temps, l'ordre dans lequel vous les retirez compte. La bonne séquence ouvre les cases où les suites nécessaires se cachent en dessous, et la mauvaise verrouille la donne en impasse.
Si une carte n'est utile qu'à une seule maison et qu'il n'y en a pas de seconde pareille sur la table — retirez-la sans hésiter. La garder ne vous rapporte rien et gâche la case.
Menez les quatre maisons à peu près de front. Le déséquilibre, quand une couleur est au roi et trois sont coincées sur des deux, est ce qui pousse le plus souvent à l'impasse.
Tant que vous avez le choix, jouez à la main. Le ramassage auto est avide et retire les cartes dans son propre ordre ; réservez-le au moment où les coups évidents sont épuisés.
Les deux cinq sont disponibles, mais le cœur mène à un six découvert — on retire d'abord celui de cœur.
« Tapis » vient de la famille des réussites simples qui rassemblent les maisons de l'as au roi. Sur muta.pro se joue la variante de base avec un tapis 4 × 5 et une réserve qui réapprovisionne les cases, mais la famille a une parenté reconnaissable.
Classiquement on étale 20 cartes (4 × 5). Il existe des versions allégées à champ plus petit — moins de cases « mortes » et un taux de réussite plus haut — et des versions plus denses, où l'impasse guette plus souvent.
Notre variante réapprovisionne les cases libérées depuis le paquet jusqu'à épuisement. Dans les versions strictes, les cases ne se réapprovisionnent pas du tout — chaque carte du tapis compte, et la partie devient nettement plus âpre.
« Algérienne », « Cellule Libre », « Pyramide » sont des voisines du catalogue : partout le but est de rassembler les maisons par couleur, mais la disposition et la liberté de manœuvre diffèrent. Une fois « Tapis » maîtrisé, on passe facilement à elles.
Une rangée du tapis : les cartes retournées sont disponibles pour un coup, les cartes face cachée viennent en relève depuis la réserve.
La plupart des donnes perdues de « Tapis » ne tiennent pas à la malchance mais à deux ou trois maladresses typiques. Elles sont faciles à corriger, et le pourcentage de réussite grimpe nettement.
Vous croyez qu'il n'y a plus de coups ? Appuyez sur « Indice » : il trouvera une carte ou confirmera honnêtement l'impasse — et vous commencerez une nouvelle sans hésiter.
Une partie des donnes est insoluble par principe. Bloqué — ne cherchez pas un coup qui n'existe pas, appuyez sur « Nouvelle » et prenez un tapis frais.