Un solitario tranquilo para una sola sentada: extiende la alfombra de 20 cartas, lleva los cuatro ases a las bases y reúne los cuatro palos del as al rey. Lo lees y directo a la mesa.
«Alfombra» es un solitario para un jugador. Tu tarea es reunir los cuatro palos en las bases (casas), colocando las cartas en orden del as al rey: as, dos, tres y así hasta el rey. Cuando las 52 cartas queden en las cuatro casas, el solitario sale y la partida está ganada. Los ases ya están en las bases como cimiento: solo queda construir cada casa correctamente.
La baraja de 52 cartas se divide así: los cuatro ases se colocan enseguida en las bases, que es el inicio de cada una de las cuatro casas. El resto de las cartas se barajan y con ellas se extiende un tapiz de 4 × 5: un rectángulo de 20 cartas descubiertas. Las 28 cartas restantes van al mazo cerrado (la reserva), que a lo largo del juego rellena las celdas liberadas del tapiz. Encima del tapiz se ven las cuatro bases y debajo, el propio tapiz.
En cada base se reúne un solo palo. Una carta entra en una casa solo en orden ascendente y solo de su propio palo: después del as va el dos del mismo palo, luego el tres y así hasta el rey.
A una casa solo se pueden mover las cartas descubiertas del tapiz. La carta adecuada se resalta con un marco dorado y se levanta ligeramente: eso significa que puede enviarse a la base ahora mismo.
En cuanto una carta pasa a una casa, la celda liberada del tapiz se cubre de inmediato con la carta superior del mazo cerrado. Así el tapiz genera continuamente nuevas opciones de jugada.
Cuando la reserva se acaba, las celdas liberadas ya no se rellenan y simplemente quedan vacías. A partir de ahí juegas solo con lo que queda descubierto en el tapiz.
Los cuatro ases son los cimientos de las casas y están fijos desde el principio. No se mueven ni se retiran: hay que construir por encima de ellos.
Si en el tapiz no queda ni una sola carta que sirva al menos para una casa, ya no hay jugadas. El sistema marcará «punto muerto»: empieza una nueva partida.
El solitario se considera resuelto cuando las 52 cartas quedan en las casas, es decir, cada uno de los cuatro palos está construido del as al rey. En la mesa aparecerá un panel con «¡Alfombra resuelta!» junto con la puntuación final, el tiempo y el número de jugadas. Cuanto más rápido reúnes la alfombra, mayor es el bono a la puntuación. Y si en el tapiz no quedan cartas válidas y las casas aún no están terminadas, eso es un punto muerto: habrá que rejugar la partida con un nuevo reparto.
Antes de mover, revisa cada casa: a veces conviene jugar primero una carta que abra la celda con la siguiente que necesitas.
La recogida automática juega con avidez. Si quieres controlar el orden, mueve a mano y retén las cartas que te convienen.
El contador muestra cuántas cartas quedan en la reserva. Cuanto más cerca de cero, con más cuidado debes gestionar las celdas libres.
Si te parece que no hay jugadas, pulsa la «Pista»: encontrará una carta o confirmará que es un punto muerto.
«Alfombra» parece un juego en piloto automático: pulsa las cartas resaltadas y ya está. Pero la tasa de resolución sube de forma notable si miras no solo la jugada disponible, sino la cola bajo las cartas superiores. Cada descarte abre una celda y de la reserva llega una carta nueva: en esencia, decides qué aparecerá en la mesa a continuación.
Antes de mover, coteja todas las bases: qué palo está construido hasta qué número. La carta que necesita una casa siempre es una sola, y con la vista es más fácil localizarla cuando recuerdas el «techo» actual de cada palo.
A veces conviene jugar una carta no porque importe, sino porque la celda liberada atraerá de la reserva otra fresca. Mientras haya cartas en el mazo, cada descarte es un intento más de sacar un dos o un tres atascado.
El contador de la reserva es tu temporizador. Mientras no sea cero, las celdas vacías se rellenan; después de cero la alfombra solo mengua. Haz aperturas atrevidas mientras el mazo aún alimenta la mesa.
La casa de picas está construida hasta el tres: en la base solo se aceptará el cuatro de picas, todo lo demás espera.
Cuando en el tapiz hay varias cartas válidas a la vez, importa el orden en que las retiras. La secuencia correcta abre celdas donde debajo se esconden las continuaciones que necesitas, y la incorrecta encierra el reparto en un punto muerto.
Si una carta la necesita una sola casa y no hay otra igual en la mesa, retírala sin dudar. Retenerla no te aporta nada y desperdicias la celda.
Lleva las cuatro casas más o menos parejas. El desequilibrio, cuando un palo está en el rey y tres se atascan en doses, es lo que más a menudo empuja al punto muerto.
Mientras tengas elección, mueve a mano. La recogida automática es ávida y retira las cartas en su propio orden; resérvala para el momento en que se acaben las jugadas evidentes.
Ambos cincos están disponibles, pero corazones lleva a un seis descubierto: retiramos primero el de corazones.
«Alfombra» pertenece a la familia de solitarios sencillos de reunir casas del as al rey. En muta.pro se juega la variante básica, con un tapiz 4 × 5 y una reserva que rellena las celdas, pero la familia tiene parientes reconocibles.
Clásicamente se extienden 20 cartas (4 × 5). Hay versiones más ligeras con un campo menor —menos celdas «muertas» y mayor tasa de resolución— y otras más densas, donde el punto muerto acecha con más frecuencia.
Nuestra variante rellena las celdas liberadas desde el mazo hasta que se agota. En las versiones estrictas las celdas no se rellenan en absoluto: cada carta del tapiz cuenta y la partida se vuelve mucho más dura.
«Argelino», «Celda Libre», «Pirámide» son vecinos del catálogo: en todos el objetivo es reunir las casas por palo, pero el reparto y la libertad de maniobra varían. Una vez dominas «Alfombra», es fácil pasar a ellos.
Una fila del tapiz: las cartas descubiertas están disponibles para jugar, las tapadas entran como relevo desde la reserva.
La mayoría de los repartos perdidos de «Alfombra» no son mala suerte, sino un par de fallos típicos. Es fácil eliminarlos y el porcentaje de resolución sube de forma notable.
¿Parece que no hay jugadas? Pulsa la «Pista»: encontrará una carta o confirmará con honestidad el punto muerto, y empezarás una nueva sin dudas.
Algunos repartos son irresolubles de raíz. Si te atascas, no busques una jugada que no existe: pulsa «Nueva» y toma una alfombra fresca.