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Cómo jugar a Alfombra

Un solitario tranquilo para una sola sentada: extiende la alfombra de 20 cartas, lleva los cuatro ases a las bases y reúne los cuatro palos del as al rey. Lo lees y directo a la mesa.

Jugar ahora

En resumen

Objetivo
Reunir 4 palos en las bases
Jugadores
1
Partida
5–15 min
Dificultad
Fácil
Género
Solitarios

Objetivo del juego

«Alfombra» es un solitario para un jugador. Tu tarea es reunir los cuatro palos en las bases (casas), colocando las cartas en orden del as al rey: as, dos, tres y así hasta el rey. Cuando las 52 cartas queden en las cuatro casas, el solitario sale y la partida está ganada. Los ases ya están en las bases como cimiento: solo queda construir cada casa correctamente.

Preparación: el reparto del tapiz

La baraja de 52 cartas se divide así: los cuatro ases se colocan enseguida en las bases, que es el inicio de cada una de las cuatro casas. El resto de las cartas se barajan y con ellas se extiende un tapiz de 4 × 5: un rectángulo de 20 cartas descubiertas. Las 28 cartas restantes van al mazo cerrado (la reserva), que a lo largo del juego rellena las celdas liberadas del tapiz. Encima del tapiz se ven las cuatro bases y debajo, el propio tapiz.

Reglas: cómo repartir y resolver

Las casas se construyen por palo

En cada base se reúne un solo palo. Una carta entra en una casa solo en orden ascendente y solo de su propio palo: después del as va el dos del mismo palo, luego el tres y así hasta el rey.

Solo se juegan las cartas del tapiz

A una casa solo se pueden mover las cartas descubiertas del tapiz. La carta adecuada se resalta con un marco dorado y se levanta ligeramente: eso significa que puede enviarse a la base ahora mismo.

La celda se rellena desde el mazo

En cuanto una carta pasa a una casa, la celda liberada del tapiz se cubre de inmediato con la carta superior del mazo cerrado. Así el tapiz genera continuamente nuevas opciones de jugada.

El mazo se agota

Cuando la reserva se acaba, las celdas liberadas ya no se rellenan y simplemente quedan vacías. A partir de ahí juegas solo con lo que queda descubierto en el tapiz.

Los ases no se pueden tocar

Los cuatro ases son los cimientos de las casas y están fijos desde el principio. No se mueven ni se retiran: hay que construir por encima de ellos.

Punto muerto

Si en el tapiz no queda ni una sola carta que sirva al menos para una casa, ya no hay jugadas. El sistema marcará «punto muerto»: empieza una nueva partida.

Cuando el solitario sale

El solitario se considera resuelto cuando las 52 cartas quedan en las casas, es decir, cada uno de los cuatro palos está construido del as al rey. En la mesa aparecerá un panel con «¡Alfombra resuelta!» junto con la puntuación final, el tiempo y el número de jugadas. Cuanto más rápido reúnes la alfombra, mayor es el bono a la puntuación. Y si en el tapiz no quedan cartas válidas y las casas aún no están terminadas, eso es un punto muerto: habrá que rejugar la partida con un nuevo reparto.

Controles en muta.pro

🖱️
Jugar una carta
Haz clic en una carta resaltada del tapiz: irá sola a la casa de su palo y la celda se rellenará desde el mazo.
Recogida automática
El botón «Recogida automática» juega seguidas todas las jugadas disponibles: cómodo cuando hay varias cartas evidentes a la vez.
💡
Pista
El botón «Pista» (o la tecla H) resalta una carta que puede enviarse a la base ahora mismo.
🔄
Nueva partida
El botón «Nueva» vuelve a barajar el mazo, coloca los ases en las bases y reparte una alfombra fresca.

Consejos

Mira todos los palos

Antes de mover, revisa cada casa: a veces conviene jugar primero una carta que abra la celda con la siguiente que necesitas.

No te apresures con la recogida automática

La recogida automática juega con avidez. Si quieres controlar el orden, mueve a mano y retén las cartas que te convienen.

Vigila el mazo

El contador muestra cuántas cartas quedan en la reserva. Cuanto más cerca de cero, con más cuidado debes gestionar las celdas libres.

La pista contra el punto muerto

Si te parece que no hay jugadas, pulsa la «Pista»: encontrará una carta o confirmará que es un punto muerto.

Estrategia: piensa una jugada por delante

«Alfombra» parece un juego en piloto automático: pulsa las cartas resaltadas y ya está. Pero la tasa de resolución sube de forma notable si miras no solo la jugada disponible, sino la cola bajo las cartas superiores. Cada descarte abre una celda y de la reserva llega una carta nueva: en esencia, decides qué aparecerá en la mesa a continuación.

Ten las cuatro casas en la cabeza

Antes de mover, coteja todas las bases: qué palo está construido hasta qué número. La carta que necesita una casa siempre es una sola, y con la vista es más fácil localizarla cuando recuerdas el «techo» actual de cada palo.

Una jugada para abrir una celda

A veces conviene jugar una carta no porque importe, sino porque la celda liberada atraerá de la reserva otra fresca. Mientras haya cartas en el mazo, cada descarte es un intento más de sacar un dos o un tres atascado.

Cuenta lo que queda del mazo

El contador de la reserva es tu temporizador. Mientras no sea cero, las celdas vacías se rellenan; después de cero la alfombra solo mengua. Haz aperturas atrevidas mientras el mazo aún alimenta la mesa.

A23

La casa de picas está construida hasta el tres: en la base solo se aceptará el cuatro de picas, todo lo demás espera.

Táctica: el orden de las jugadas decide

Cuando en el tapiz hay varias cartas válidas a la vez, importa el orden en que las retiras. La secuencia correcta abre celdas donde debajo se esconden las continuaciones que necesitas, y la incorrecta encierra el reparto en un punto muerto.

Primero las cartas «solitarias»

Si una carta la necesita una sola casa y no hay otra igual en la mesa, retírala sin dudar. Retenerla no te aporta nada y desperdicias la celda.

Mantén el equilibrio de los palos

Lleva las cuatro casas más o menos parejas. El desequilibrio, cuando un palo está en el rey y tres se atascan en doses, es lo que más a menudo empuja al punto muerto.

La recogida automática, al final

Mientras tengas elección, mueve a mano. La recogida automática es ávida y retira las cartas en su propio orden; resérvala para el momento en que se acaben las jugadas evidentes.

5vs5=6

Ambos cincos están disponibles, pero corazones lleva a un seis descubierto: retiramos primero el de corazones.

Variantes del solitario

«Alfombra» pertenece a la familia de solitarios sencillos de reunir casas del as al rey. En muta.pro se juega la variante básica, con un tapiz 4 × 5 y una reserva que rellena las celdas, pero la familia tiene parientes reconocibles.

Tamaño del tapiz

Clásicamente se extienden 20 cartas (4 × 5). Hay versiones más ligeras con un campo menor —menos celdas «muertas» y mayor tasa de resolución— y otras más densas, donde el punto muerto acecha con más frecuencia.

Con relleno y sin él

Nuestra variante rellena las celdas liberadas desde el mazo hasta que se agota. En las versiones estrictas las celdas no se rellenan en absoluto: cada carta del tapiz cuenta y la partida se vuelve mucho más dura.

Parientes en la idea

«Argelino», «Celda Libre», «Pirámide» son vecinos del catálogo: en todos el objetivo es reunir las casas por palo, pero el reparto y la libertad de maniobra varían. Una vez dominas «Alfombra», es fácil pasar a ellos.

79Q

Una fila del tapiz: las cartas descubiertas están disponibles para jugar, las tapadas entran como relevo desde la reserva.

Errores frecuentes

La mayoría de los repartos perdidos de «Alfombra» no son mala suerte, sino un par de fallos típicos. Es fácil eliminarlos y el porcentaje de resolución sube de forma notable.

  1. Retirar cartas a ciegas. Pulsar la primera carta resaltada que ves es un camino seguro al punto muerto. Primero valora qué se abrirá debajo de ella y a qué casa ayuda eso.
  2. Olvidar el contador del mazo. Mientras haya cartas en la reserva, las aperturas son casi gratis; cuando está en cero, cada celda vacía es para siempre. Haz las jugadas atrevidas con antelación.
  3. Adelantar una sola casa. Construir las picas hasta el rey es agradable, pero si corazones, diamantes y tréboles se atascan en cartas bajas, la mesa choca rápido con un punto muerto.
  4. Pulsar la recogida automática de entrada. Retira las cartas en el orden que le conviene y puede cerrar una celda que reservabas. Suéltala solo cuando ya no queden jugadas manuales.

La pista en vez del pánico

¿Parece que no hay jugadas? Pulsa la «Pista»: encontrará una carta o confirmará con honestidad el punto muerto, y empezarás una nueva sin dudas.

El punto muerto es normal

Algunos repartos son irresolubles de raíz. Si te atascas, no busques una jugada que no existe: pulsa «Nueva» y toma una alfombra fresca.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas personas juegan a «Alfombra»?
Es un solitario: juegas en solitario. Aquí el rival es el propio reparto de las cartas.
¿Se pueden mover las cartas entre las celdas del tapiz?
No. Las cartas del tapiz se envían solo a las bases. No se pueden apilar unas sobre otras ni colocar en celdas vacías.
¿Por qué no responde una carta?
Solo son pulsables las cartas adecuadas: las que continúan su casa por palo un rango más arriba. Las demás están bloqueadas por ahora y sin resaltar.
¿Siempre se puede resolver la alfombra?
No. Algunos repartos llevan a un punto muerto, cuando no quedan cartas válidas. En ese caso pulsa «Nueva» y prueba un reparto fresco.
¿Qué significa el marco dorado alrededor de una carta?
Es una pista del motor: la carta encaja en una de las casas ahora mismo y puede enviarse a la base. Las cartas sin resalte todavía no continúan ningún palo.
¿Influye la velocidad en la puntuación final?
Sí. Cuanto más rápido reúnes la alfombra y menos acciones innecesarias haces, mayor es el bono a la puntuación. El tiempo y el número de jugadas se muestran en el panel final.
¿Se puede deshacer la última jugada?
«Alfombra» está pensado para jugar sin marcha atrás: las cartas pasan a la casa de forma definitiva. Si el reparto llega a un punto muerto, es más fácil empezar uno nuevo con el botón «Nueva» que intentar retroceder.
¿Por qué la celda liberada quedó vacía?
Significa que el mazo de reserva ya está agotado. El relleno funciona solo mientras hay cartas en el mazo cerrado; después de eso las celdas vacías quedan vacías hasta el final de la partida.
¿En qué orden conviene retirar las cartas si sirven varias a la vez?
Primero retira las cartas que necesita una sola casa e intenta llevar los cuatro palos parejos. Así te metes con menos frecuencia en un desequilibrio que lleva al punto muerto.
¿En qué se diferencia «Alfombra» del solitario «Argelino»?
Ambos reúnen las casas por palo del as al rey, pero «Alfombra» tiene un reparto compacto 4×5 con relleno de celdas desde la reserva, mientras que en el «Argelino» hay otra disposición y más libertad de maniobra entre columnas.
¿Listo para extender la alfombra?
Crea una sala y juega una partida o dos directamente en el navegador.

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