Spokojny pasjans na jedno posiedzenie: rozłóż dywanik z 20 kart, wyprowadź cztery asy na bazy i zbierz wszystkie cztery kolory od asa do króla. Przeczytałeś — i od razu do stołu.
„Dywanik” to pasjans dla jednego gracza. Twoim zadaniem jest zebrać wszystkie cztery kolory na bazach (domach), wykładając karty po kolei od asa do króla: as, dwójka, trójka i tak dalej aż do króla. Gdy wszystkie 52 karty znajdą się w czterech domach, pasjans wychodzi i partia jest wygrana. Asy leżą już na bazach jako fundament — pozostaje tylko poprawnie dobudować każdy dom.
Talię 52 kart dzieli się tak: cztery asy od razu wykłada się na bazy — to początek każdego z czterech domów. Pozostałe karty się tasuje i z nich rozkłada się dywanik 4 × 5 — prostokąt z 20 odkrytych kart. Pozostałe 28 kart trafia do zakrytej talii (zapasu), która w trakcie gry uzupełnia zwolnione pola dywanika. Nad dywanikiem widać cztery bazy, a pod nimi sam dywanik.
Na każdej bazie zbiera się jeden kolor. Karta trafia do domu tylko w kolejności rosnącej i tylko w swoim kolorze: po asie idzie dwójka tego samego koloru, potem trójka i tak dalej aż do króla.
Do domu można przenosić tylko odkryte karty z dywanika. Pasująca karta jest podświetlona złotą ramką i lekko się unosi — to znaczy, że można ją wysłać na bazę już teraz.
Gdy tylko karta trafi do domu, zwolnione pole dywanika natychmiast zakrywa wierzchnia karta z zakrytej talii. Tak na dywaniku wciąż pojawiają się nowe możliwości ruchów.
Gdy zapas się wyczerpie, zwolnione pola już się nie uzupełniają i po prostu pustoszeją. Dalej grasz tylko tym, co pozostało odkryte na dywaniku.
Cztery asy to fundamenty domów, są ustalone od samego początku. Nie przekłada się ich ani nie zdejmuje: dobudowywać trzeba na nich.
Jeśli na dywaniku nie została ani jedna karta pasująca choćby do jednego domu, ruchów już nie ma. System oznaczy „ślepy zaułek” — zacznij nową partię.
Pasjans uznaje się za rozwiązany, gdy wszystkie 52 karty znajdą się w domach — czyli każdy z czterech kolorów jest dobudowany od asa do króla. Na stole pojawi się plansza „Dywanik ułożony!” z końcowym wynikiem, czasem i liczbą ruchów. Im szybciej układasz dywanik, tym wyższy bonus do wyniku. A jeśli na dywaniku nie zostało pasujących kart, a domy jeszcze nie są dobudowane — to ślepy zaułek: partię trzeba będzie rozegrać na nowo z nowym układem.
Zanim wykonasz ruch, sprawdź każdy dom: czasem korzystniej najpierw rozegrać kartę, która odsłoni pole z potrzebną następną.
Autozbiór gra zachłannie. Jeśli chcesz kontrolować kolejność, ruszaj ręcznie i przytrzymuj wygodne karty.
Licznik pokazuje, ile kart zostało w zapasie. Im bliżej zera, tym ostrożniej gospodaruj wolnymi polami.
Jeśli wydaje się, że ruchów nie ma, naciśnij „Podpowiedź” — albo znajdzie kartę, albo potwierdzi, że to ślepy zaułek.
„Dywanik” wygląda jak gra na autopilocie — klikaj podświetlone karty i tyle. Ale skuteczność układania wyraźnie rośnie, jeśli patrzysz nie tylko na dostępny ruch, lecz na kolejkę pod wierzchnimi kartami. Każdy zrzut odsłania pole, a z zapasu przychodzi nowa karta — w gruncie rzeczy decydujesz, co pojawi się na stole jako następne.
Przed ruchem sprawdź wszystkie bazy: który kolor jest dobudowany do której cyfry. Potrzebna karta dla domu zawsze jest dokładnie jedna, a wzrokiem łatwiej ją wyłapać, gdy pamiętasz aktualny „sufit” każdego koloru.
Czasem kartę warto rozegrać nie dlatego, że jest ważna, lecz dlatego, że zwolnione pole ściągnie z zapasu świeżą. Dopóki w talii są karty, każdy zrzut to kolejna próba wyciągnięcia utkniętej dwójki albo trójki.
Licznik zapasu to twój zegar. Dopóki nie jest zerem, puste pola się uzupełniają; po zerze dywanik tylko topnieje. Śmiałe odsłonięcia rób, dopóki talia jeszcze karmi stół.
Dom pik jest dobudowany do trójki — na bazę przyjmą tylko czwórkę pik, wszystko inne poczeka.
Gdy na dywaniku jest od razu kilka pasujących kart, ważna jest kolejność, w jakiej je zdejmujesz. Właściwa sekwencja odsłania pola tam, gdzie pod spodem kryją się potrzebne ciągi dalsze, a błędna zamyka układ w ślepym zaułku.
Jeśli karta jest potrzebna tylko jednemu domowi i drugiej takiej na stole nie ma — zdejmuj bez namysłu. Przytrzymując ją, nic nie zyskujesz, a pole tracisz na darmo.
Prowadź wszystkie cztery domy mniej więcej równo. Przechył, gdy jeden kolor jest u króla, a trzy tkwią na dwójkach, najczęściej zapędza w ślepy zaułek.
Dopóki masz wybór, ruszaj ręcznie. Autozbiór jest zachłanny i zdejmuje karty w swojej kolejności; zachowaj go na moment, gdy oczywiste ruchy się skończą.
Obie piątki są dostępne, ale kier prowadzi do odkrytej szóstki — zdejmujemy najpierw kierową.
„Dywanik” pochodzi z rodziny prostych pasjansów o zbieraniu domów od asa do króla. Na muta.pro gra się wariant podstawowy z dywanikiem 4 × 5 i zapasem uzupełniającym pola, ale rodzina ma rozpoznawalnych krewnych.
Klasycznie rozkłada się 20 kart (4 × 5). Są wersje lżejsze z mniejszym polem — mniej „martwych” pól i wyższa skuteczność — oraz gęstsze, gdzie ślepy zaułek czyha częściej.
Nasz wariant uzupełnia zwolnione pola z talii, dopóki się nie skończy. W wersjach ścisłych pola nie uzupełniają się wcale — każda karta dywanika się liczy, a partia staje się wyraźnie ostrzejsza.
„Algierski”, „Wolna Komórka”, „Piramida” to sąsiedzi z katalogu: wszędzie celem jest zebrać domy według koloru, ale układ i swoboda manewru są różne. Gdy opanujesz „Dywanik”, łatwo przejść do nich.
Rząd dywanika: karty odkryte są dostępne do ruchu, zakryte przyjdą na zmianę z zapasu.
Większość przegranych rozdań „Dywanika” to nie pech, lecz para typowych potknięć. Łatwo je usunąć, a odsetek ułożeń wyraźnie rośnie.
Wydaje się, że ruchów nie ma? Naciśnij „Podpowiedź”: albo znajdzie kartę, albo uczciwie potwierdzi ślepy zaułek — i bez wahania zaczniesz nową.
Część rozdań jest z zasady nie do ułożenia. Utknąłeś — nie szukaj ruchu, którego nie ma, naciśnij „Nowa” i bierz świeży dywanik.