Guide complet de la réussite à deux jeux et 104 cartes : le but, la disposition, huit fondations montant depuis l'as et descendant depuis le roi, déplacements par couleur, commandes sur muta.pro et tactique. Vous lisez — et vous vous installez aussitôt pour jouer.
L'Algérienne est une réussite à deux jeux : 104 cartes. Devant vous, huit fondations : quatre se construisent vers le haut depuis l'as jusqu'au roi par couleur, et quatre autres vers le bas depuis le roi jusqu'à l'as dans la même couleur. La partie réussit quand les 104 cartes sont disposées sur les fondations. Il n'y a pas d'adversaire — vous jouez contre la donne, et l'ordre des coups décide de tout.
Huit fondations : quatre montent depuis l'as (A→2→3…), quatre descendent depuis le roi (K→Q→J…) par couleur.
La table se divise en trois zones. En haut — les huit fondations (deux par couleur : une « ↑A », une « ↓K »). En dessous — la réserve de huit cases séparées. En bas — les huit colonnes du tableau, toutes cartes visibles. À la donne, 4 cartes sont posées dans chaque colonne (32) et les 8 cases de la réserve sont remplies — au total 40 cartes visibles, les 64 restantes partent dans la pioche face cachée.
Quatre piles se construisent vers le haut par couleur en partant de l'as : A, 2, 3 … jusqu'au roi. Quatre autres, vers le bas depuis le roi : K, Q, J … jusqu'à l'as. La couleur d'une fondation ne peut jamais changer.
La carte du dessus d'une colonne peut être posée sur la carte du dessus d'une autre colonne si elles sont de la même couleur et diffèrent d'une unité (de ±1), vers le haut ou vers le bas. C'est ainsi que vous libérez les valeurs dont vous avez besoin.
Une colonne libérée accueille n'importe quelle carte isolée. C'est une manœuvre précieuse : utilisez-la pour écarter une carte du chemin pendant un moment.
Toute carte disponible peut être envoyée dans une case libre de la réserve. Il n'y a que huit cases, et une carte qui y stationne ne revient en jeu que lorsque vous lui trouvez une place.
Le bouton « Distribuer » distribue une carte de la pioche sur chacune des huit colonnes. Recourez-y quand il ne reste plus de coups sur la table.
Si nécessaire, la carte du dessus d'une fondation peut être reprise vers une colonne ou la réserve — mais cela coûte des points, alors ne le faites pas sans raison.
Chaque carte envoyée sur une fondation rapporte +10 points ; un transfert de la réserve vers une colonne donne +3. Reprendre une carte d'une fondation vers le jeu coûte −12. La partie est gagnée quand les 104 cartes sont rassemblées sur les fondations — un achèvement rapide donne un bonus (d'autant plus grand que vous mettez moins de temps). Le bouton « Ramassage auto » envoie de lui-même sur les fondations toutes les cartes qui y ont déjà une place.
Huit cases s'épuisent vite. Ne garez une carte que lorsque vous voyez comment la récupérer.
Chaque couleur a besoin de l'as (en haut) et du roi (en bas). Libérez les deux cartes extrêmes, pas seulement l'une.
Épuisez d'abord tous les coups sur la table. Une nouvelle donne recouvre les colonnes et peut enfermer des cartes commodes.
Une colonne libre accueille n'importe quelle carte. Gardez-la comme aire d'échange pour les permutations.
L'Algérienne ne se gagne pas par un coup chanceux isolé, mais par l'ordre dans lequel vous découvrez les cartes. Gardez en tête les deux objectifs de chaque couleur — l'as pour la pile « ↑A » et le roi pour la pile « ↓K » — et bâtissez les colonnes de sorte qu'il y ait toujours un accès à la valeur voulue. La réserve et une colonne vide sont votre seule « poche » ; ne les dépensez que pour un coup qui en ouvre plusieurs autres.
Avant de déplacer des cartes entre colonnes, repérez du regard toutes les cartes qui vont dès maintenant sur les huit fondations. Retirez-les en premier — cela libère des colonnes et ne coûte rien.
Une séquence comme 9♠ 8♠ 7♠ au sommet d'une colonne est un « train » tout prêt : il se déplace en entier et dévoile ce qui se trouve dessous. Assemblez ces échelles à l'avance.
Ne lancez pas une pile « ↑A » jusqu'au roi en oubliant la « ↓K ». Si toutes les petites cartes de la couleur sont déjà en haut et que le roi n'a nulle part où se poser, la partie se bloquera.
Chaque case de réserve occupée, c'est un coup en moins et le risque d'enfermer une carte. Ne garez que lorsque vous voyez avec certitude où vous ramènerez la carte.
Sur la table surgissent sans cesse des embranchements : une même carte peut souvent se poser sur une fondation, dans une colonne et dans la réserve. Le bon choix est celui qui dévoile le maximum de cartes nouvelles en un seul coup et ne bloque pas la valeur voulue en dessous.
La chaîne toute prête 9♠-8♠-7♠ accueille le 6♠ et, d'un seul transfert, libère toute la colonne située dessous.
Entre deux coups équivalents, choisissez celui après lequel de nouvelles cartes deviennent aussitôt disponibles dans les deux colonnes concernées.
L'as et le roi sont l'entrée et la sortie de la couleur. Ne les recouvrez jamais d'une longue échelle étrangère sans un plan pour la retirer.
Une fois une colonne libérée, n'y fourrez pas la première carte venue. Mieux vaut y transférer une séquence toute prête et dévoiler d'un coup tout un paquet.
L'Algérienne appartient à la famille des « réussites à deux jeux avec coup en ±1 ». Sur muta.pro est implémentée la variante classique avec réserve et pioche, mais la réussite a une parenté reconnaissable, et comprendre les différences vous rend plus fort à n'importe quelle table.
Huit fondations dans les deux sens, huit colonnes, huit cases de réserve et une pioche d'où « Distribuer » donne une carte par colonne. Reprendre une carte d'une fondation est autorisé, mais avec pénalité.
Une version plus rude supprime les cases de « parking ». Chaque coup doit aller soit sur une fondation, soit dans une colonne — le taux de réussite chute brutalement, le calcul à longue portée est prisé.
Le nombre de donnes depuis la pioche est plafonné. Chaque « Distribuer » doit être ménagé comme une ressource et il faut presser la table à fond avant d'appuyer.
Les réussites apparentées de la même famille sont « FreeCell » (toutes cartes visibles, quatre cases) et « Tapis » : si vous maîtrisez l'Algérienne, elles vous viendront nettement plus facilement.
La plupart des parties perdues échouent non pas à cause d'une mauvaise donne, mais à cause de trois ou quatre bévues typiques. Éliminez-les — et votre taux de réussite grimpera nettement.