Spielanleitung · Regeln

Patchwork spielen

Die vollständige Anleitung: geformte Flicken für Knöpfe kaufen, auf der Zeitleiste vorrücken, Einkommen, die 9×9-Decke füllen und die Wertung. Steuerung auf muta.pro und Taktik.

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Kurz gefasst

Ziel
Mehr Punkte sammeln
Spieler
2
Partie
20–30 Min.
Schwierigkeit
Mittel
Zufall
Nein

Ziel des Spiels

Patchwork ist ein Duell-Puzzle über das Zusammensetzen einer Decke. Jeder Spieler kauft geformte Flicken für Knöpfe und legt sie dicht auf sein 9×9-Feld. Knöpfe sind hier zugleich Währung und Punkte. Am Ziel gewinnt, wer mehr Endpunkte hat: Für jedes nicht bedeckte Feld gibt es −2 Strafe. Es gibt keinen Zufall — alles entscheidet die Berechnung.

Vorbereitung

Es spielen zwei: Sie und der Bot „Nadel“. Jeder hat eine leere 9×9-Decke und zu Beginn 12 Knöpfe. Beide Figuren stehen am Anfang der Zeitleiste (0–18). Vor den Spielern liegen die Flicken im Kreis; die drei nächstgelegenen sind verfügbar. Es zieht stets derjenige, dessen Figur auf der Zeitleiste weiter zurückliegt — daher kann man auch mehrere Züge hintereinander machen.

Ablauf der Partie

Einen Flicken wählen

Drücken Sie bei einem der drei nächstgelegenen Flicken auf „Kaufen“. Jeder zeigt seinen Preis in Knöpfen (🔘), die Zeitkosten (⏳) und das Einkommen (+🔘/Runde).

Bezahlung und Zeit

Ein Kauf zieht Knöpfe ab und rückt Ihre Figur auf der Zeitleiste um den „Zeit“-Wert des Flickens vor. Zeit ist die wichtigste begrenzte Ressource.

Drehen und legen

Der Flicken lässt sich mit der Schaltfläche „⟳ Drehen“ (oder der Taste R) drehen und ohne Überlappung auf die Decke legen. Eine grüne Kontur bedeutet, dass er passt, eine rote, dass nicht.

Knopf-Einkommen

Flicken mit Einkommen bringen Knöpfe, wenn Ihre Figur auf der Zeitleiste Markierungen passiert, die Vielfache von 6 sind. Je mehr „Einkommens“-Flicken Sie besitzen, desto höher der regelmäßige Zufluss.

Vorwärts überspringen

Wenn Sie nicht kaufen möchten, drücken Sie „⏭ Vorwärts überspringen“. Die Figur landet ein Feld vor dem Gegner, und für jeden zurückgelegten Schritt erhalten Sie 1 Knopf.

Boni der Leiste

Auf einzelnen Feldern liegen Belohnungen: Knöpfe und kostenlose 1×1-Flicken, die sofort auf die Decke gelegt werden. Und ein vollständig gefülltes 7×7-Quadrat gibt am Ende +7 Punkte.

Spielende und Punkte

Die Partie endet, wenn beide Figuren das Ziel der Zeitleiste erreichen (Position 18). Das Ergebnis wird nach der Formel berechnet: Knöpfe minus 2 für jedes leere Feld der Decke, plus 7, wenn ein vollständiges 7×7-Quadrat zusammengesetzt ist. Zum Beispiel „🔘12 − 18 +7 = 1“. Wer mehr Punkte hat, gewinnt; bei Gleichstand wird ein Unentschieden erklärt. Deshalb kommt es nicht nur darauf an, zu verdienen, sondern auch, keine Löcher zu lassen.

Steuerung auf muta.pro

🛒
Flicken kaufen
Die Schaltfläche „Kaufen“ bei einem der drei Flicken wählt ihn zum Legen aus.
Drehen
„⟳ Drehen“ oder die Taste R drehen den Flicken; Escape hebt die Auswahl auf.
🧩
Legen
Klicken Sie auf ein Feld Ihrer eigenen Decke. Eine grüne Kontur bedeutet, dass der Platz passt, eine rote, dass nicht.
Vorwärts überspringen
„⏭ Vorwärts überspringen“ rückt die Figur vor den Gegner und gibt Knöpfe für jeden Schritt.

Tipps für Einsteiger

Früh heißt einträglich

Einkommens-Flicken zahlen sich umso besser aus, je früher sie gekauft werden: Sie passieren mehr Einkommens-Markierungen.

Schonen Sie die Zeit

Ein billiger, aber „langsamer“ Flicken kann Sie einen Zug des Gegners kosten. Zählen Sie nicht nur Knöpfe, sondern auch Schritte auf der Leiste.

Keine Löcher

Jedes leere Feld am Ende ist minus 2 Punkte. Manchmal ist es besser, einen unbequemen Flicken zu nehmen, als eine Lücke zu lassen.

Zielen Sie auf 7×7

Ein volles 7×7-Quadrat sind sofort +7 Punkte. Ist es nah, planen Sie das Legen um diesen Bonus herum.

Strategie: die Knopf-Ökonomie

In Patchwork ist ein Knopf zugleich Geld und ein Punkt. Alles, was Sie tun, läuft auf eine Frage hinaus: Bringt der Zug mehr Knöpfe ein, als er kostet — die Zeit eingerechnet? Ein starker Spieler denkt nicht an den Preis eines Flickens, sondern an seinen Ertrag pro Zeitschritt.

Zählen Sie den Ertrag, nicht den Preis

Ein Flicken für 2 Knöpfe und 3 Zeit ist oft besser als ein „billiger“ für 1 Knopf und 5 Zeit: Zeit ist die knappste Ressource, und jeder zusätzliche Schritt gibt den Zug an den Gegner ab.

Einkommen zahlt sich früh aus

Das Einkommens-Symbol ist umso wertvoller, je früher es gekauft wird: Bis zum Ziel (18) passiert es mehr Markierungen, die Vielfache von 6 sind. Ein zu Beginn gekaufter „+1/Runde“-Flicken gibt 3 Knöpfe zurück, derselbe nahe dem Ende einen oder keinen.

Die Amortisationsschwelle

Ein Einkommens-Flicken lohnt sich, wenn er so viele Einkommens-Markierungen passiert, wie er gekostet hat. Schätzen Sie ab, wie viele „Sechser“ von Ihrem aktuellen Feld bis 18 bleiben — das ist die Obergrenze seines Gewinns.

0
6
12
18

Einkommens-Markierungen auf der Zeitleiste: vom Start sammelt ein Einkommens-Flicken dreimal Knöpfe (6, 12, 18), aus der Mitte schon seltener.

Taktik beim Belegen der Decke

Jedes leere Feld am Ende sind minus 2 Punkte, und ein volles 7×7-Quadrat sofort plus 7. Deshalb baut man die Decke nicht „wie es schöner ist“, sondern auf minimale Löcher und ein erreichbares großes Quadrat. Die Form des Flickens ist wichtiger als seine Farbe.

In die Ecke setzen

Beginnen Sie das Belegen von einer Ecke aus und entlang der Ränder: So kontrollieren Sie die Form der verbleibenden Leere und erzeugen seltener einzelne Felder, die sich nicht bedecken lassen.

Halten Sie eine gleichmäßige Front

Achten Sie darauf, dass die Grenze der gefüllten Zone in einer geraden Linie verläuft. Ein zerklüfteter Rand verlangt seltene „L“- und „T“-förmige Flicken, die in der Reihe fehlen können.

Kerben für die 1×1

Bewahren Sie unbequeme Ausschnitte für die kostenlosen 1×1-Bonusflicken von der Leiste auf: genau sie stopfen einzelne Löcher ohne Zeit-Aufpreis.

Die gleichmäßige Front links schließt sich leicht; das gold hervorgehobene einzelne Loch ist eine −2-Falle, die nur ein 1×1-Flicken rettet.

Die Zeitleiste steuern

Es zieht stets derjenige, dessen Figur weiter zurückliegt. Das heißt, Rückstand ist eine Ressource: Solange Sie hinten sind, können Sie mehrere Käufe hintereinander tätigen, während der Gegner wartet. Ein erfahrener Spieler bewegt sich bewusst langsam, um „einen zusätzlichen Zug zu kaufen“.

Rückstand = eine Warteschlange von Zügen

Stehen Sie auf Feld 4 und der Gegner auf 9, ziehen Sie, bis Sie ihn überholen. Nehmen Sie zeitlich kurze Flicken, um diese Serie zu dehnen.

Überspringen ist kein Verlust

„Vorwärts überspringen“ setzt die Figur ein Feld vor den Gegner und gibt einen Knopf für jeden zurückgelegten Schritt. Das ist reines Einkommen, wenn die Reihe keine lohnenden Flicken bietet.

Beenden Sie nicht zu früh

Als Erster auf 18 zu kommen, lohnt sich nicht: Der Gegner erhält eine lange Serie letzter Züge. Bleiben Sie bis zum Ende einen Schritt zurück.

Ich
Ge

„Ich“ liegt hinter dem Gegner „Ge“: Solange meine Figur hinten ist, ziehe ich — mit kurzen Flicken lassen sich gleich mehrere Käufe machen.

Häufige Fehler

Eine Niederlage in Patchwork ist fast nie eine einzige Katastrophe, sondern die Summe kleiner Lecks: Zeit-Aufpreis, Löcher in der Decke, verpasstes Einkommen. Das kostet am häufigsten die Partie.

  1. Man jagt der Knopf-Billigkeit nach. Ein Flicken für 1 Knopf, aber 5 Zeit gibt dem Gegner einen zusätzlichen Zug und ist oft teurer als ein „teurer“ kurzer.
  2. Man kauft Einkommen am Ende. Ein Einkommens-Flicken nahe dem Ziel passiert die Markierungen 6/12/18 nicht und amortisiert sich nicht — das sind weggeworfene Knöpfe.
  3. Man lässt einzelne Löcher. Jedes leere Feld ist −2. Drei Löcher fressen den ganzen Bonus für das 7×7-Quadrat auf.
  4. Man vergisst das 7×7. +7 Punkte entscheiden den Ausgang; ist das Quadrat nah, lohnt es sich, einen unbequemen Flicken gerade dafür zu nehmen.
  5. Man beendet als Erster. Indem Sie dem Gegner eine Serie letzter Züge überlassen, schenken Sie ihm sowohl Käufe als auch Einkommen.

Zwei goldene Löcher sind −4 Punkte; sie tilgen fast die Hälfte des Bonus für das große Quadrat.

Häufige Fragen

Wer zieht als Nächstes?
Derjenige, dessen Figur auf der Zeitleiste weiter zurückliegt. Deshalb kann ein Spieler mehrere Züge hintereinander machen.
Wozu einen Zug überspringen?
Um Knöpfe zu verdienen: Für jeden Schritt vorwärts am Gegner vorbei gibt es einen.
Woher kommt das regelmäßige Einkommen?
Es stammt von Flicken mit dem Einkommens-Symbol — jedes Mal, wenn die Figur eine Markierung passiert, die ein Vielfaches von 6 ist.
Was ist die Gefahr leerer Felder?
Am Ende zieht jedes nicht bedeckte Feld der Decke 2 Punkte ab, also legen Sie dicht.
Was ist wichtiger — Knöpfe oder die Zeit des Flickens?
Die Zeit. Knöpfe lassen sich mit Einkommen und Sprüngen aufstocken, aber jeder zusätzliche Schritt auf der Leiste schenkt dem Gegner einen Zug. Bewerten Sie einen Flicken nach seinem Ertrag pro Zeitschritt, nicht nach seinem absoluten Preis.
Wann lohnt es sich, zu überspringen statt zu kaufen?
Wenn keiner der drei nächstgelegenen Flicken zeitlich lohnend ist oder Ihnen die Knöpfe fehlen. Der Sprung setzt die Figur ein Feld vor den Gegner und gibt einen Knopf für jeden zurückgelegten Schritt — ein garantiertes Einkommen ohne Risiko.
Lohnt es sich, dem 7×7-Quadrat nachzujagen?
Ja, wenn es wirklich erreichbar ist: +7 Punkte sind oft der Unterschied zwischen Sieg und Unentschieden. Aber opfern Sie dafür keine Zeit und lassen Sie anderswo auf der Decke keine Löcher — sonst geht der Bonus in der Strafe für leere Felder unter.
Warum ist es ungünstig, als Erster ins Ziel zu kommen?
Solange Ihre Figur auf 18 steht, zieht der Gegner hintereinander, bis er Sie eingeholt hat — und schafft dabei mehrere Käufe und sammelt Einkommen. Versuchen Sie, bis zum Ende der Leiste einen Schritt zurückzubleiben.
Wie beginnt man das Belegen der Decke am besten?
Von einer Ecke aus und entlang der Ränder in einer gleichmäßigen Front. So kontrollieren Sie die Form der verbleibenden Leere und erzeugen fast nie einzelne Felder, die sich später nicht ohne Zeit-Aufpreis bedecken lassen.
Gibt es in Patchwork Zufall?
Nein. Der Startsatz und die Reihenfolge der Flicken im Kreis sind fest, es sind stets die drei nächstgelegenen verfügbar, es gibt weder Würfel noch Kartengabe. Der Ausgang wird vollständig durch die Berechnung beider Spieler bestimmt, sodass sich dieselbe Stellung im Voraus analysieren lässt.
Bereit für eine Partie?
Erstellen Sie einen Raum, laden Sie einen Freund per Code ein oder spielen Sie gegen den Bot.

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